Spielen für die Wissenschaft: Lass das mal den Schwarm machen
Wissenschaftler haben selten Lust auf Fleißarbeit, besonders wenn Daten erfasst werden müssen. Die "duz" stellt ein kunsthistorisches Projekt vor, das sich die Archivierung von Bildern einfach macht: Mit einem Bildrätsel geködert, erledigt die Web-Gemeinde die nervige Fleißarbeit.
Das Prinzip ist nicht neu, der Fachbegriff dafür ist längst entwickelt: Crowdsourcing. Hinter diesem Anglizismus verbirgt sich die Übertragung oder Auslagerung von Aufgaben an eine Menge von Ehrenamtlichen im Internet. Genau das tut Professor Dr. Hubertus Kohle. Seit drei Jahren lässt der Kunsthistoriker von der Ludwig-Maximilians-Universität (LMU) München den digitalen Bildbestand des Instituts für Kunstgeschichte von Internetnutzern verschlagworten und ist mit den Ergebnissen zufrieden.
Doch der Reihe nach. Um die Internetgemeinde als Freizeitarbeiter zu gewinnen, bedarf es mehr als einer hübschen Webseite. Kohle entwickelte zusammen mit einem Kollegen, Prof. Dr. François Bry vom LMU-Institut für Informatik, gleich ein digitales Spiel, Artigo. Das kommt offenbar an: "Riesige Datenmengen lassen sich so ohne größeren finanziellen Aufwand erheben", sagt Kohle.
Um die Kunstwerke mit den Datensätzen zu beschriften, ist eigentlich das Wissen von Experten gefragt. Doch "diese sind gar nicht zu finanzieren, deshalb waren Alternativen gefragt", erklärt der Kunstwissenschaftler den Vorteil des Prinzips, das Gewerkschaften naturgemäß als arbeitsmarktpolitisch fragwürdig einstufen müssen. Andererseits würde die Arbeit sonst eben liegen bleiben. Und nicht nur das: Ohne Projekte wie die von Kohle würde die Wissenschaft eine Chance verspielen, sich im Internet bekannt zu machen und Menschen für das jeweilige Fach zu interessieren.
Video-Tutorial: So funktioniert das Artigo-Spiel
Den Ansatz, mittels Web 2.0 an Daten zu kommen, befand die Deutsche Forschungsgemeinschaft denn auch folgerichtig für förderwürdig - und bewilligte im Oktober 2010 rund 250.000 Euro. Bei Artigo werden zwei Mitspieler im Internet, die voneinander keine Kenntnis haben, zusammengeschaltet, um Schlagwörter zu verteilen. In begrenzter Zeit müssen sie versuchen, passende Schlagwörter zu finden, die auch der Mitspieler vergibt. Erst dann gibt es Punkte. Um den spielerischen Aspekt nicht zu vernachlässigen, lobte Kohle Preise aus. Insgesamt 10.000 Spieler sammelten mittlerweile rund vier Millionen Schlagwörter für die bestehenden 25.000 Bilder.
Skepsis unter den Kollegen
Eine Erfolgsgeschichte, aber eben auch nur eigentlich. Denn unter Kohles Kollegen ist die Methode nicht unumstritten: Ist es der Wissenschaft wirklich dienlich, Laien auf derart spielerische Form in den Forschungsprozess zu integrieren? Genau diese Sorge meint Kohle zerstreuen zu können: "Unbeobachtet geben wohl viele Leute Micky Maus ein, wenn sie das Porträt des heiligen Petrus verschlagworten, aber dass zwei nicht untereinander Kommunizierende beide in diesem Fall Micky Maus eingeben, das schien uns doch sehr unwahrscheinlich."
Auch wenn Artigo den internetaffinen Teil der Gesellschaft anspricht, der Marketing-Effekt ist nicht zu unterschätzen. Werbung für die eigene Forschungsdisziplin hält der Kunsthistoriker jedenfalls für nötig: "Wenn es den Geisteswissenschaften nicht gelingt, der Öffentlichkeit zu vermitteln, welchen Sinn ihre Arbeit hat, werden sie nicht überleben."
Soziale Netzwerke dabei zu berücksichtigen, sieht Kohle als "paradigmatischen Wechsel". Insbesondere Archive oder Museen könnten auf diese Weise versuchen, ein junges Publikum an sich zu binden. "Wer an einem Tag ein Bild im Internet beschrieben hat, wird das Original anderntags im Museum mit völlig anderen Augen betrachten", sagt Kohle. In der LMU mag der Kunstwissenschaftler ein Pionier sein, weltweit gehört Kohle einem Trend an, der vor mindestens zehn Jahren begann. Laien im Internet für Forschungsarbeiten zu rekrutieren, gehört im angloamerikanischen Raum fast schon zum Forschungsalltag.
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