Der Begriff digitales Lernspiel (engl. educational video game, auch als Teilbereich der Serious Games) bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, „Spaß machen“, ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können.
Es gibt weder im deutschsprachigen Raum noch in der englischsprachigen Diskussion eine einheitliche Verwendung von Begriffen, die sich auf Computerspiele in Lern- und Bildungszusammenhängen beziehen. Die Begriffe 'Digitales Lernspiel', 'Computerlernspiel', 'Digitales Bildungsspiel', 'Serious Game' und (digital) 'Educational Game' scheinen oft synonym verwendet zu werden. Im englischsprachigen Raum ist auch der Ausdruck Game Based Learning (GBL) zur Kennzeichnung für den Vorgang des Lernens mit digitalen Lernspielen verbreitet (Prensky 2001).
Entgegen dieser diffusen Sprachpraxis zeichnet sich bei bestimmten Autoren eine bewusstere Begriffsverwendung ab. Der Begriff des 'Serious Game' etwa wird oft als „Marketingbegriff“ genutzt, um eigene Produkte oder Forschungsgegenstände von „bloßen“ Unterhaltungsspielen abzugrenzen. Er umfasst gelegentlich aber auch digitale Werbespiele, Spiele, die in politischen Kampagnen eingesetzt werden oder auch auf Spiele aus dem Bereich der bildenden Kunst. In diesem weiten Sinne verwendet sind dann zwar alle Digitalen Lernspiele Serious Games, aber nicht alle Serious Games sind Digitale Lernspiele.
Digitale Lernspiele sind Forschungsgegenstand der Computerspielpädagogik, die ihrerseits einen Teilbereich der Medienpädagogik darstellt. Die lernspielbezogene Computerspielpädagogik hat drei zentrale Aufgabenstellungen (vgl. in wissenschaftstheoretischer Sicht Brezinka 1995).
Diese drei Forschungsaufgaben sind zwar aufeinander bezogen, folgen aber unterschiedlichen Forschungslogiken und sind daher in systematisch-wissenschaftstheoretischer Sicht zu unterscheiden. Wichtige Nachbarwissenschaften der Computerspielpädagogik sind die Medienwissenschaft, die psychologische Medienwirkungsforschung und die Game Studies.
Digitale Lernspiele unterscheiden sich von traditionellen Lernspielen und nicht game-basiertem E-Learning insbesondere dadurch, dass sie versuchen, Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen, um ihre Lernziele zu verfolgen (siehe Bopp 2006). So nutzen sie beispielsweise oft eine Story (vgl. Bopp 2007) und parasoziale Beziehungen zwischen Spielern und NPCs (Non Personal Character) (vgl. Klimmt & Vorderer 2002) um Lernaktivitäten anzuregen.
Aufgrund der zahlreichen Merkmale, die das Lernen in Gruppen vom isolierten Lernen unterscheidet, kann in didaktisch-methodischer Sicht grundsätzlich zwischen digitalen Spielen unterschieden werden, die auf den einzelnen Lerner ausgerichtet sind und solchen, die Lernen in Gruppen (Online-Lernspiele) unterstützen (siehe Pivec, Koubek & Dondi 2004).
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