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12.04.2010
 

Hirnforschung

Wie das World Wide Web unser Denken verändert

Von Christian Wolf

Neue Medien: Elektronik überall
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Computer, Internet und Handys fordern das Gehirn - verändern sie auch unser Denken? Studien zeigen: Surfen im World Wide Web und Spielen am PC steigert die visuell-räumliche Vorstellungskraft und die Aufmerksamkeit. Doch möglicherweise geraten andere kognitive Fähigkeiten ins Hintertreffen.

Früher lasen die Deutschen Bücher. In einer repräsentativen Studie der Stiftung Lesen gab 2008 ein Viertel der Befragten an, überhaupt kein Buch mehr zur Hand zu nehmen. Auch die durchschnittliche Anzahl der Bände pro Haushalt hat in den letzten 20 Jahren abgenommen. Im Gegensatz dazu sind elektronische Medien wie das Fernsehen, DVDs und das Internet aus dem Alltag der meisten Menschen nicht mehr wegzudenken.

Kritiker betonen die angeblich schädlichen Folgen dieser Entwicklung: Wer viel Zeit online verbringe, sei auch im "echten" Leben nur noch auf der Jagd nach schnellen, leicht verdaulichen Informationshäppchen. Hektische Computerspiele würden die Aufmerksamkeitsspanne von Kindern und Jugendlichen verkürzen, weshalb sie sich in der Schule immer schlechter konzentrieren könnten. So weit, so schlüssig. Doch sind diese Befürchtungen berechtigt?

Allen Unkenrufen zum Trotz ist der durchschnittliche Intelligenzquotient (IQ) in den vergangenen 60 Jahren weltweit gestiegen, ein Phänomen, das als "Flynn-Effekt" bekannt ist. Doch was genau das Denkvermögen beflügelt hat, ist umstritten. Längere Ausbildung und eine bessere Ernährung können ebenso dazu beigetragen haben wie die zunehmende Technisierung des Alltags: Sie zwingt uns mehr denn je, immer wieder Neues zu lernen - was die grauen Zellen auf Trab hält.

Doch nicht alle Formen der Intelligenz haben gleich stark zugelegt. Laut einer im Jahr 2009 erschienenen Überblicksstudie der Entwicklungspsychologin Patricia Greenfield von der University of California in Los Angeles macht sich der IQ-Zuwachs vor allem bei nichtsprachlichen Aufgaben bemerkbar, deren Lösung ein hohes Maß an "figuraler Intelligenz" erfordert (siehe Kasten "Was ist Intelligenz). Dabei müssen die Probanden etwa komplexe Muster miteinander vergleichen oder geometrische Figuren im Geist drehen.

Bei verbalen Tests sei der Trend dagegen weniger eindeutig, so Greenfield. Zwar habe sich der durchschnittliche Grundwortschatz der Amerikaner in den letzten Jahrzehnten vergrößert, dafür würden aber beispielsweise Studenten im College-Eignungstest SAT immer weniger abstrakte Begriffe verstehen. Beides könnte damit zusammenhängen, dass das Fernsehen allgegenwärtig geworden ist, während die Leselust in der Freizeit abgenommen hat.

Restlos vernetzt

Umgekehrt könnten die elektronischen Medien Greenfield zufolge aber auch für den Anstieg der figuralen Intelligenz verantwortlich sein. Studien, die diese Annahme stützen, gibt es bereits zuhauf. Schon 1994 demonstrierte der Berliner Psychologe Peter Frensch, damals noch an der University of Missouri in Columbia tätig, dass Computerspielen das räumliche Denken schult. Gemeinsam mit der Entwicklungspsychologin Lynn Okagaki von der Purdue University in West Lafayette (US-Bundesstaat Indiana) unterzog Frensch mehr als 100 Probanden verschiedenen Tests der visuellen Vorstellungskraft. Ein Teil der Probanden spielte zwischendurch sechs Stunden lang den Puzzle-Klassiker "Tetris". Dabei fallen auf dem Monitor verschieden geformte, eckige Steine von oben nach unten, die unter Zeitdruck passend zusammengesetzt werden müssen. Ergebnis: Vor allem männliche Spieler konnten anschließend figural- räumliche Aufgaben besser lösen als Probanden, die nicht "gedaddelt" hatten.

Die Bildschirmwelten, mit denen Kinder und Jugendliche heute aufwachsen, sind also nicht partout schädlich für das Gehirn. Im Gegenteil: Das mediale Dauerfeuer könnte den Nachwuchs sogar gut auf die Anforderungen des modernen Alltags vorbereiten. So wird beispielsweise von Arbeitnehmern zunehmend die Fähigkeit zum "Multitasking" erwartet, also an mehreren Aufgaben gleichzeitig zu arbeiten. 2005 fand Paul Kearney vom Unitec Institute of Technology in Auckland (Neuseeland) heraus, dass manche Computerspiele genau diese Fähigkeit trainieren.


Kearney ließ seine Probanden einen virtuellen Test absolvieren, der ursprünglich für Rekruten der United States Navy entwickelt wurde. Darin sollen die Probanden parallel mehrere Aufgaben meistern, die auch im Büro anfallen können - darunter Kopfrechnen, sich kurzzeitig Buchstabenfolgen merken und zugleich auf visuelle oder akustische Reize achten. Vor einem erneuten Test verbrachte ein Teil der Versuchspersonen zwei Stunden mit dem Actionspiel "Counter-Strike". Diese Teilnehmer schnitten beim zweiten Multitasking-Test besser ab als zuvor und waren außerdem jenen Probanden deutlich überlegen, die nicht gespielt hatten.

Wie ist das zu erklären? Bei sogenannten Egoshootern wie Counter-Strike muss der Spieler permanent mit mehreren Aufgaben gleichzeitig fertigwerden: Er bewegt seine Spielfigur, greift Gegner an, reagiert auf unvorhergesehene Ereignisse, muss seinen Gesundheitszustand sowie seine Munitionsvorräte im Blick behalten und im Hinterkopf noch eine Strategie ausklügeln, um das nächste Level zu erreichen. Diese komplexe kognitive Herausforderung habe seine Probanden wohl für das anschließende Multitasking fit gemacht, so Kearney.

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Zum Autor

Christian Wolf ist promovierter Philosoph und freier Wissenschaftsjournalist in Berlin

Auf einen Blick

Schlaue neue Welt?

1. Der durchschnittliche Intelligenzquotient steigt seit Jahrzehnten. Manche Forscher glauben, dass die elektronischen Medien einen Anteil an dieser Entwicklung haben.

2. Studien zeigen, dass die Beschäftigung mit Bildschirmmedien vor allem die visuell-räumlichen Komponenten des Denkens fördert und die Fähigkeit stärkt, rasch zwischen mehreren Aufgaben zu wechseln.

3. Anderen Erkenntnissen zufolge geht intensive Mediennutzung jedoch mit impulsivem Verhalten und geringerem Konzentrationsvermögen einher.


Was ist Intelligenz?

Psychologen tun sich bis heute schwer damit, diese wichtige Eigenschaft genau zu definieren. Seit William Stern an der Universität Breslau 1912 den Intelligenzquotienten (IQ) einführte, wurden etliche Testverfahren entwickelt, um die kognitiven Fähigkeiten von Menschen zu quantifizieren. Dies veranlasste Edwin Boring (1886 – 1968) von der Harvard University zu der lapidaren Feststellung: "Intelligenz ist das, was Intelligenztests messen."

Die meisten Forscher können sich inzwischen mit der Idee anfreunden, dass die Intelligenz aus zwei großen Faktoren zusammengesetzt ist: der allgemeinen Denkfähigkeit (auch "fluide Intelligenz" genannt) und dem erlernten Wissen ("kristalline Intelligenz"). Der häufig eingesetzte Intelligenz-Struktur-Test zum Beispiel unterteilt den ersten Bereich, das schlussfolgernde Denken, in die folgenden Komponenten:

Figuale Intelligenz (zum Beispiel räumliche Figuren in der Vorstellung drehen, Muster logisch ergänzen)

Numerische Intelligenz (zum Beispiel rechnen, Zahlenreihen fortsetzen)

Verbale Intelligenz (zum Beispiel Sätze ergänzen, Analogien bilden)Wissen und Merkfähigkeit der Testkandidaten werden in gesonderten Aufgaben erfasst.

Medienkritik im Zeitwandel

Gegen Ende des 18. Jahrhunderts grassierten in Deutschland zahlreiche Warnungen vor der "Lesesucht", die in vielem der heutigen Kritik am Internet ähnelten. Die Masse an Büchern würde zu viele belanglose Geschichten transportieren, mit schädlicher Wirkung auf das Gemüt der Vielleser: Die vorwiegend jungen Konsumenten seien zerfahren und unkonzentriert, stets auf der Suche nach leichter Kost und könnten Wichtiges von Nebensächlichem nicht mehr trennen. Heute ermuntern Eltern ihre Kinder, viel zu lesen - und betrachten das Surfen im Internet mit Argwohn.

Icons statt Wörter

Die im Internet oft verwendeten Emoticons wie :-) stellen stilisierte Gesichter dar. Die Verarbeitung solcher Piktogramme ruft offenbar komplexere Hirnaktivität hervor als das Betrachten tatsächlicher Gesichter. Dabei werden Areale, die für das Entschlüsseln von Wörtern zuständig sind, ebenso aktiv wie solche für das Erkennen realer Objekte.

(Shin, Y.-W. et al.: Objects and Their Icons in the Brain: The Neural Correlates of Visual Concept Formation. In: Neuroscience Letters 436, S. 300 – 304, 2008 )

Kurzer Wegweiser durch das Gehirn

Gehirn: Steuerzentrale des Körpers

Als Gehirn bezeichnet man den im Kopf gelegenen Abschnitt des Nervensystems, der die zentrale Steuerungszentrale des Körpers bildet. Bei höher entwickelten Tieren bildet das Gehirn zusammen mit dem Rückenmark das Zentralnervensystem. In ihm sind die Sinneszentren und übergeordnete Schaltzentren (Koordinations- und Assoziationszentren) zusammengefasst. Es ist für die Ausbildung komplizierter Handlungsabläufe, für die Fähigkeit des Gedächtnisses und für die Ausprägung von Denken, Gefühlen, Bewusstsein und Intelligenz verantwortlich.

Gehirnteile: Vorderhirn, Mittelhirn, Rautenhirn

Großhirn: Spezialität des menschlichen Gehirns

Großhirnrinde: Sitz der "grauen Zellen"




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