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Egoshooter-Debatte: Rohrkrepierer gegen Ballerspiele

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Der Amoklauf von Emsdetten war kaum beendet, da war für viele Politiker bereits klar: Killerspiele haben Sebastian B. zur Gewalt verführt. Sie müssten jetzt endlich verboten werden. Eine Forderung, die so hilf- wie wirkungslos ist. Experten sind sich einig: Kein Spiel macht ein Kind zum Mörder.

Littleton, Erfurt, Emsdetten: Die Geschichten ähneln sich. Junge Männer verkleiden sich als gesichtslose Rächer in Schwarz, verschaffen sich Schusswaffen, ziehen als Amokläufer in Schulen. Auch die Reaktionen der Politiker gleichen einander: Sie sehen sich in der Pflicht, etwas Beruhigendes zu sagen, etwas Sinnvolles zu tun. Dann folgt regelmäßig der Ruf nach Medienverboten.

Die Leiche des Amokläufers von Emsdetten wurde noch obduziert, da ertönte bereits wieder der Ruf nach einem Verbot von "Killerspielen". CDU-Fraktionsvize Wolfgang Bosbach sagte: "Sollte sich tatsächlich herausstellen, dass der 18-jährige Täter sich über einen längeren Zeitraum und intensiv mit sogenannten Killerspielen beschäftigt hat, müsste der Gesetzgeber nun endlich handeln." Bayerns Ministerpräsident Edmund Stoiber kündigte an, eine Initiative zum Verbot von Killerspielen aufs Neue in den Bundesrat einzubringen. Der CSU-Chef: "Nach dem verheerenden Amoklauf von Emsdetten darf es keine Ausreden und Ausflüchte mehr geben. Killerspiele gehören in Deutschland verboten. Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten." Brandenburgs Innenminister Jörg Schönbohm (CDU) behauptet: "Killerspiele leisten einen verhängnisvollen Beitrag zur leider wachsenden Gewaltbereitschaft und fördern aggressives Verhalten."

Was Schönbohm und Stoiber da behaupten, ist schlicht falsch. Es gibt keinen einzigen stichhaltigen Beleg dafür, dass gewalttätige Computer- und Videospiele gewalttätiges Verhalten fördern. Die Behauptung wird durch ständige Wiederholung auch nicht wahrer. Die Rufe nach Verboten dokumentieren vielmehr die Hilflosigkeit einer Politik, deren Einfluss das private Umfeld nicht erreichen kann. Sie führen dazu, dass eine Betrachtung der wahren Ursachen kaum stattfindet: die Isolation einzelner Jugendlicher, die soziale Verwahrlosung an den Schulen, die mangelnde Betreuung auffälliger Minderjähriger.

Die Politik ist sich nicht sicher, wovon sie eigentlich spricht

Der Ruf nach Medienverboten steht schon im Koalitionsvertrag der schwarz-roten Bundesregierung. Nur war sie sich damals selbst nicht ganz sicher, was "Killerspiele" sind. Die einen meinten damit Spielzeugwaffen-Manöver wie "Gotcha" und "Airsoft", die anderen Video- und Computerspiele, in denen virtuell getötet wird. Die Kompetenz der Politik bei diesem Thema ist in Deutschland sehr schwach ausgeprägt.

Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann, der schon mehrmals Spieleverbote forderte, zeichnet sich nicht gerade durch Detailkenntnis aus. Gegenüber SPIEGEL ONLINE sagte er vor einiger Zeit, er könne den wissenschaftlichen Streit darüber nicht nachvollziehen, ob die "Killerspiele" langfristige Folgen für das Verhalten von Jugendlichen haben. Auf Nachfrage erläuterte der CDU-Politiker, er wolle zum Beispiel Spiele verbieten, "in denen man Frauen verstümmeln kann". Was Schünemann offenbar nicht wusste: Solche Spiele waren in Deutschland schon immer verboten.

Ohne wissenschaftlich fundierte Argumente Medienverbote auszusprechen: Das wäre Zensur, sonst nichts. Und es sind nicht verwirrte Teenager, die einen solchen Schritt ablehnen, sondern erwachsene, hochgebildete Menschen - wenngleich aus einer Altersgruppe, die in den Parlamenten bislang in der Minderheit ist, nämlich Menschen um die 30.

Einer von ihnen ist der Kommunikationswissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow, der an der Universität Jena unter anderem Grundlagenforschung zu Computer- und Videospielen betreibt. Die Debatte in der Fachliteratur fasst er so zusammen: "Wir haben Argumente für kurzzeitige Effekte von gewalttätigen Spielen - etwa die gleichen, die ein Horrorfilm auch hat, nämlich eine erhöhte physiologische Erregung." Genau dieser Effekt werde ja mit Film und Spiel auch angestrebt. Eine langfristige Wirkung, gar eine Steigerung der Gewaltbereitschaft habe aber noch nie jemand empirisch nachgewiesen.

Spiele, die in die Fantasiewelt der Täter passen

Die Verfechter einer langfristigen Wirkung argumentieren ungefähr so: Die kurzfristige Wirkung summiert sich über einen längeren Zeitraum, und das führt zur Abstumpfung. Um einen Kick zu erzeugen, müssen deshalb immer brutalere Spiele gefunden werden. Irgendwann wird die Gewalt dann - falls andere, schädliche Rahmenbedingungen dazu kommen - in die Realität übertragen. Weil nur das noch eine Steigerung der physiologischen Erregung zulässt.

Diesen Wirkungszusammenhang hat nur nie jemand belegt. Tatsache ist, "dass es Millionen vernünftiger Menschen gibt, die jahrelang Shooter gespielt haben", sagt Müller-Lietzkow. "Und denen stellt man jetzt zwei Einzelfälle gegenüber, in denen Spieler real gewalttätig geworden sind." Das sei gewissermaßen eine unkontrollierte Langzeitstudie, und zwar die einzige zu diesem Thema. Sie lasse den Schluss zu, dass virtuelle Gewalt nicht real gewalttätig macht.

Rolf Nohr, Juniorprofessor am Braunschweiger Institut für Medienforschung, stimmt zu: Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte geführt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele - doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annähernd gesichert. Eine berühmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: "Es gibt für jede Meinung eine Studie."

Eastwood, Schwarzenegger, Stallone

Komplexe, langfristige Wirkungen solcher Medien seien einfach nicht quantitativ zu erfassen - zumal es bei diesen Wirkungen um "den gesamten Bestand unserer Kultur" gehe, sagt Nohr. Die Modelle, nach denen sich die Täter offenkundig richten, seien "die Erfolgsgeschichte Hollywoods. Männer, die mit langen Mänteln und riesigen Waffen breitbeinig in den Sonnenuntergang marschieren, um sich 'Gerechtigkeit' zu erstreiten". Er denke da an Clint Eastwood, Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone. Eben dieses Selbstverständnis gehe klar und deutlich auch aus dem Abschiedsbrief des Amokläufers hervor.

Analog müssten eigentlich solche Hollywood-Filme verboten werden - nicht nur Killerspiele. Nohr, Müller-Lietzkow und eigentlich alle sind sich einig: Brutale Spiele gehören nicht in Kinderhände. Doch diese Spiele machen Menschen nicht zu Mördern. Dafür sind andere Ursachen zu suchen.

Der Psychologe und Traumaforscher Christian Lüdke formulierte es gestern Abend in der ARD so: "Diese Täter suchen sich diese Spiele aus, weil sie sehr gut zu ihren inneren Fantasien und Erlebniswelten passen. Die Spiele an sich sind nicht gefährlich." Lüdke hat auch Überlebende des Erfurter Amoklaufs betreut.

Der Bund Deutscher Kriminalbeamter (BDK) warnt nach dem Amoklauf vor einer "politischen Scheindebatte". Wie nach dem Schulmassaker 2002 in Erfurt werde erneut von allen Seiten der Ruf nach einem Verbot von sogenannten Killer- und Gewaltspielen laut, klagte der BDK-Bundesvorsitzende Klaus Jansen am Dienstag in einem Interview mit der Nachrichtenagentur ddp. "Eine solche Forderung klingt zwar schön, ist jedoch kaum durchsetzbar." Notwendig sei vielmehr eine Ursachensuche und Bestandsaufnahme, forderte er.

Dies beginne in den Elternhäusern und setze sich in der Schule fort. Die Lehrer müssten während des Unterrichts "mehr hinsehen und mehr hinhören", sagt Jansen. Es gehe nicht "um Denunziantentum, sondern um rechtzeitige Hinweise auf ein Abgleiten von Außenseitern". Zugleich sollten Angebote wie Anti-Gewalt-Training erweitert werden.

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