Gewalt-Debatte Spielzeug für Untergangspropheten

Gestern war es wieder soweit. US-Forscher präsentierten neue schockierende Erkenntnisse darüber, wie "Killerspiele" im Gehirn nachwirken. Für die Aussagekraft solcher Studien interessierte sich wie üblich kaum jemand. Fazit: Egoshooter sind und bleiben das schönste Spielzeug für Untergangspropheten.

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Es herrscht eine gewisse Hysterie im Moment - nicht nur in der deutschen Medienlandschaft, auch in den USA. Nach dem Amoklauf von Emsdetten ist die Debatte über mediale Vorbilder realer Gewalttaten wieder aufgebrochen. Die Argumente, die dabei ausgetauscht werden, sind seit Jahrzehnten die gleichen.

Weltkriegs-Shooter "Medal of Honor": Amygdala verstärkt durchblutet

Weltkriegs-Shooter "Medal of Honor": Amygdala verstärkt durchblutet

Dass allgegenwärtige gewalttätige Vorbilder einen Einfluss haben auf die Art, wie wir denken und womöglich auch handeln, ist weitgehend akzeptiert. Besonders für einen schwachen Zusammenhang zwischen Fernsehkonsum und späteren Brutalitäten gibt es einige Belege.

Die einzige Methode, derartige Effekte wirklich plausibel nachzuweisen, sind sogenannte Längsschnittstudien. Zu zeigen ist: dass jemand der viele Gewaltfilme gesehen hat und sich hinsichtlich anderer wichtiger Faktoren wie dem elterlichen Umfeld, dem sozialen und wirtschaftlichen Status, der Bildung und Ähnlichem nicht von Anderen unterscheidet, später eher gewalttätig wird. Große Gruppen von Menschen müssen dazu über Jahre hinweg beobachtet werden. Für Gewalt im Fernsehen gibt es solche Studien, und sie zeigen einen schwachen aber ziemlich konsistenten Zusammenhang zwischen konsumierter Mediengewalt und dem späteren Verhalten - wobei umstritten bleibt, was da Ursache und was Wirkung ist. Mögen aggressive Menschen Gewalt-Entertainment - oder werden Menschen durch Film-Gewalt erst aggressiv?

"Krasse empirische Lücke"

Für Computer- und Videospiele gibt es solche Studien nicht. Selbst einer der vehementesten Verfechter drastischer Einschränkungen in diesem Bereich, der amerikanische Sozialpsychologe Craig Anderson, konstatierte in einem Fachartikel im Jahr 2004 eine "krasse empirische Lücke: den Mangel an Längsschnittstudien".

An der Universität Potsdam ist eine solche Studie im Moment im Gange - bislang gibt es aber nur vorläufige Ergebnisse. Einerseits, so der Vorab-Bericht der Forscher um Barbara Krahé, könne der "Konsum gewalthaltiger Bildschirmspiele aggressive Gedankeninhalte hervorrufen". Andererseits glauben die Forscher, "dass es sich bei der Gewalt in elektronischen Spielen nur um einen von vielen Faktoren handelt, die aggressives Verhalten bedingen". Auch diese Studie umfasst allerdings keine komplette Medien-Sozialisation, sondern einen Zeitraum von etwa dreieinhalb Jahren.

Echte Langzeitstudien sind aufwendig und teuer, und ihr Erfolg ist schwer vorherzusehen - weil sehr viele Faktoren menschliches Verhalten beeinflussen. Zudem hängen alle diese Faktoren und der Medienkonsum voneinander ab. Eine US-Studie zeigte beispielsweise, dass aggressive Jugendliche, wenn sie die Wahl haben, auch brutale Formen der Unterhaltung wählen: Filme, Spiele, Websites mit gewalttätigen Inhalten. Bedingt da nun die Aggressivität die Begeisterung für gewalttätige Medieninhalte - oder umgekehrt?

Nicht zuletzt aus diesen Gründen konzentriert sich die Empirie meist auf schlichtere Schnellschuss- Methoden: Man zeigt seinen Probanden Bilder/einen Film/lässt sie ein Spiel spielen und misst dann direkt im Anschluss irgendetwas. Den Hautwiderstand zum Beispiel, als Maß für die physiologische Erregung, die Herzfrequenz oder die Reaktion auf andere Stimuli.

"Desensibilisierung" gegenüber Gewalt?

Craig Anderson etwa spricht in einer aktuellen Studie von "Desensibilisierung gegenüber Gewalt". Seine Versuchspersonen hatten zuerst ein gewalttätiges oder ein harmloses Spiel gespielt, anschließend wurden ihre physiologischen Reaktionen auf gewalttätige Videos gemessen. Herzfrequenz und Hautleitfähigkeit derer, die für 20 Minuten ein Baller- oder Prügelspiel gespielt hatten, reagierten auf die Film-Gewalt etwas weniger stark als die derer, die etwa ein Tetris-artiges Puzzlespiel gespielt hatten.

Dieses nur mit gewissen statistischen Anstrengungen haltbare Ergebnis interpretiert Anderson als Beleg dafür, dass "moderne Unterhaltungsmedien ein effektives, systematisches Werkzeug zur Desensibilisierung gegenüber Gewalt" darstellen. Der Schnellschuss wird zum gesellschaftlichen Menetekel. Zur Orientierung: Die so interpretierten Unterschiede zwischen den Gruppen bewegen sich in der Größenordnung von drei Herzschlägen pro Minute. In einem Überblicksartikel im Fachblatt "Lancet" wurde Anderson im vergangenen Jahr schon einmal wegen seiner vollmundigen Folgerungen öffentlich abgemahnt.

Ein relativer Neuzugang im Bereich solcher Kurzzeit-Forschung sind Studien mit sogenannten bildgebenden Verfahren, dem Blick ins Gehirn: üblicherweise über die Messung der Durchblutung bestimmter Regionen innerhalb des Schädels, etwa in einem Magnetresonanz-Scanner. Sie sind sehr populär - weil es immer gut klingt, wenn jemand etwas "direkt im Gehirn" nachgewiesen haben will. Eine solche Studie hat gerade wieder für ein bisschen Aufregung in der internationalen Medienlandschaft gesorgt.

Ballern oder Rasen

Ein Team um Vincent Mathews, Radiologe an der Indiana University School of Medicine, hat gezeigt, dass zwei verschiedene Spiele verschiedene Regionen im Gehirn aktivieren. Bei einer Konferenz der "Radiological Society" der USA wurden die Ergebnisse eben vorgestellt.

Das Rennspiel "Need for Speed: Underground" wurde verglichen mit "Medal of Honor: Frontline", einem Weltkriegs-Shooter. Die Teenager, die an dem Experiment teilnahmen, mussten für eine halbe Stunde ballern oder rasen. Dann sollten sie in einem Magnetresonanz-Scanner einfache Reaktionsaufgaben bearbeiten.

Dabei waren die Gehirne der beiden Gruppen unterschiedlich aktiviert: Wer vorher den Shooter gespielt hatte, bei dem war auch die Amygdala noch verstärkt durchblutet, ein Teil des Gehirns, der unter anderem mit Angst und anderen Emotionen im Zusammenhang steht. Bei denen, die vorher virtuell Rennen gefahren waren, waren sogenannte frontale und präfrontale Hirnregionen stärker durchblutet - Bereiche, die mit dem Treffen von Entscheidungen, aber auch mit kognitiver Kontrolle sowie Gedächtnisprozessen im Zusammenhang stehen.

Dass Beschuss Angst auslöst, ist kein Wunder

Dass ein Spiel, in dem die Spielfigur nahezu konstant beschossen wird und auch getötet werden kann, mit Angst im Zusammenhang stehende Regionen aktiviert, ist nicht überraschend. Eben um diese Art Spannung zu erzeugen, werden solche Spiele gespielt. Ebenso wenig überraschend ist die Beobachtung, dass ein hochkomplexes Rennspiel, das nur bewältigt werden kann, wenn sich der Spieler die Streckenverläufe genau einprägt und sich stark auf feinmotorische Hand-Auge-Koordination konzentriert, mit eben solchen Prozessen verknüpfte Regionen aktiviert.

Zudem sind die Ergebnisse noch nicht einmal in einem Fachjournal publiziert. Nichts davon tat jedoch dem medialen Echo einen Abbruch. Die Studie, die sich noch keinem peer-review-Verfahren unterziehen musste, hat heute schon globale Resonanz hervorgerufen. Dutzende von Medien berichteten:

  • Der australische "Daily Telegraph": "Spiele attackieren die Selbstkontrolle"
  • Der "New Scotsman": "Gewalttätige Computerspiele verändern die Hirnaktivität"
  • "Fox News": "Gewaltspiele könnten Teen-Hirne überdrehen"
  • "Die Welt": "Brutale Videospiele greifen das Gehirn an"
  • Die "Washinton Post": "Spiel-Gewalt steigt Teens zu Kopf"
  • Die "Frankfurter Allgemeine Zeitung": "'Killerspiele' senken Selbstkontrolle und Konzentration"

Eine aktuelle, vom "Stern" in Auftrag gegebene Studie reflektiert die öffentliche Hysterie. Ihr zufolge sind 72 Prozent der Befragten hierzulande der Meinung, dass "Killerspiele" für die Gewalt an deutschen Schulen verantwortlich sind. Nur 26 Prozent sehen keinen Zusammenhang.

Im Jahr 2004 haben Michael Kunczik und Astrid Zipfel von der Universität Mainz im Auftrag des Bundesfamilienministeriums eine umfassende Überblicksstudie zum Thema "Medien und Gewalt" verfasst. Ihre Schlussfolgerung ist auch heute noch gültig:

"Letztlich bestätigen aktuelle Forschungsbefunde die schon länger gültige Aussage, dass manche Formen von Mediengewalt für manche Individuen unter manchen Bedingungen negative Folgen nach sich ziehen können." Das entspreche nicht dem Bedürfnis der Öffentlichkeit nach einfachen Antworten, aber die gebe es nun einmal nicht. "Gewalt in den Medien darf in ihrem Gefährdungspotenzial nicht verharmlost werden, es ist aber auch nicht angebracht, Mediengewalt zum Sündenbock für Gewalt in der Gesellschaft zu stempeln."



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