Rätsel der Woche Wie retten die Schlümpfe ihr Leben?

Wie gemein: Der Bösewicht Gargamel hat 100 Schlümpfe eingesperrt. Er verspricht ihnen die Freiheit, wenn sie eine Glühlampe geschickt ein- oder ausschalten. Misslingt das, müssen alle sterben. Gibt es eine Rettung?

Schlümpfe im Kerker: Nachrichten per Lichtschalter übermitteln?
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Schlümpfe im Kerker: Nachrichten per Lichtschalter übermitteln?

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Vor mehr als 50 Jahren erfand der belgische Zeichner Pierre Culliford die Schlümpfe. Eine wichtige Figur in der Comicserie ist der Zauberer Gargamel, der den Schlümpfen immer wieder Böses antun will. Der Hexenmeister und 100 Schlümpfe sind auch die Protagonisten des heutigen Rätsels.

Vorgeschlagen hat es der Leser Robert Denschlag. "Viele meiner Schüler verzweifeln daran, aber die cleveren Schüler lösen es - allerdings nicht in wenigen Minuten", schreibt er. Hier ist seine Knobelaufgabe:

Gargamel hat 100 Schlümpfe gefangen. Jeder ist in einer eigenen Zelle eingesperrt, die Schlümpfe können untereinander nicht kommunizieren. Am ersten Tag lässt Gargamel alle 100 Gefangenen in einen großen Saal bringen, in dem eine Glühbirne an der Decke hängt.

"Aus diesem Kerker gibt es eigentlich kein Entkommen", sagt er zu den Schlümpfen. "Aber ich gebe euch eine Chance, wieder in die Freiheit zu gelangen. Ich werde ab morgen jeden Tag zufällig einen von euch auswählen, aus seiner Zelle holen und in diesen Saal führen. Der ausgewählte Schlumpf kann den Lichtschalter einmal betätigen und so das Licht an- oder ausschalten. Er kann aber auch nichts tun, das bleibt ihm überlassen. Anschließend bringe ich den Schlumpf wieder zurück in seine Zelle."

Die Gefangenen schauen sich ratlos an. Worauf will Gargamel hinaus?

Dieser fährt fort: "Wenn eines Tages einer von euch in den Saal geführt wird und zu der Erkenntnis gelangt, dass alle anderen Schlümpfe schon mindestens einmal in dem Raum gewesen sind, soll er es mir sagen und ihr alle werdet freikommen. Liegt der Schlumpf aber daneben, dann müsst ihr alle sterben!"

Jetzt sind die Schlümpfe noch ratloser. Wie soll das gehen?

"Ihr dürft jetzt noch ein Weilchen gemeinsam in diesem Saal bleiben und euch absprechen", sagt Gargamel. "Ich habe das Licht im Saal eingeschaltet und es bleibt auch an, wenn ihr in einer Stunde wieder in eure Zellen gebracht werdet. Danach werdet ihr euch nie mehr wiedersehen!"

Die Schlümpfe sind zum Glück schlauer, als Gargamel denkt. Sie finden eine Strategie, die ihnen die Freiheit bringt. Wie sieht sie aus?



insgesamt 349 Beiträge
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Seite 1
Layer_8 06.06.2015
1. alle anderen Schlümpfe schon mindestens einmal in dem Raum gewesen sind
hmm, der erste Schlumpf, der am nächsten Tag vorgeführt wird, kann ja gleich das Statement machen. Gestern waren ja schon alle im Raum? Wozu der Lichtschalter?
quark@mailinator.com 06.06.2015
2.
Danke ! Endlich was Gutes :-) !!
dipl.-vw.dr.knilch 06.06.2015
3. Leben retten?
Mit der Methode bleiben die Schlümpfe mehr als 27 Jahre gefangen, sofern alle Schlümpfe gleich häufig in den Saal geführt werden (und das Jahr in der Schlumpf-Welt 365 Tage hat). Zumindest Papa Schlumpf dürfte bis dahin schon das Zeitliche gesegnet haben. Sinnvoller wäre, die Aufgabe mit 10 Schlümpfen zu stellen, oder jede Stunde einen der Schlümpfe in den Saal zu führen.
Ordy 06.06.2015
4. Lesen bildet.
Für alle, die sich - wie ich - vorschnell selbst beschränken: es steht nirgends, dass der Schlumpf, der unmittelbar (!) nach demjenigen, der die 100 voll gemacht hat, in die Glühlampenhöhle kommt, Ansage machen muss. Die Schlümpfe haben keinen Zeitdruck und können das Spiel jahrelang durchziehen, wenn sie wollen (wobei man dann ja auch als alternative - falsche - Lösung vorschlagen könnte, dass sich die Schlümpfe einfach drauf einigen könnten, dass sie niemals Ansage machen und dann auch niemals umgebracht werden, lebenslange Gefangenschaft hierbei in Kauf nehmend).
GeckoSamui 06.06.2015
5. Sicher???
Der Bösewicht Gargamel hat 100 Schlümpfe einsperrt.
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