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Gentle Troll Entertainment

Für Kinder erklärt So entsteht ein Videospiel

Ein kleines Entwicklerstudio aus Würzburg will es mit »Fifa«, »Fortnite« und Co. aufnehmen. Doch wer auf dem Videospielmarkt erfolgreich sein will, braucht mehr als nur eine gute Idee.
Von Marco Wedig

Wenn Michel Wacker das Videospiel »Underdown« vorstellt, merkt man, dass er das nicht zum ersten Mal macht. Allein dieses Jahr hat Wacker die Spielidee schon etwa 60-mal gepitcht. Das heißt, er hat sie möglichen Geschäftspartnern vorgeschlagen.

Die Kurzfassung: In »Underdown« untersuchen vier Jugendliche eine geheimnisvolle Mine. Dabei kommen sie den dunklen Machenschaften eines Konzerns auf die Schliche. Nur wer clever genug ist, kann sich an den Handlangern des Konzerns vorbeischleichen und das Geheimnis lüften. Das Besondere: Jede Spielfigur hat Einschränkungen, die aber auch von Vorteil sein können. Nick zum Beispiel ist blind, entwickelt im Laufe des Spiels aber ein sehr feines Gehör.

So sieht der aktuelle Prototyp des Spiels »Underdown« aus.

So sieht der aktuelle Prototyp des Spiels »Underdown« aus.

Foto: Gentle Troll Entertainment

Wenn Wacker diese Idee im Video-Chat präsentiert, klingt sie sehr überzeugend. Doch damit »Underdown« ein Erfolg wird, braucht es mehr als das. Das Problem: »Der Markt ist derzeit extrem voll«, sagt Michel Wacker. Neben den großen Titeln wie »Fifa« und »Fortnite« drängen sich auf den Spiele-Plattformen immer mehr Games von kleineren Entwicklerstudios. Auch Gentle Troll, die Firma von Wacker, ist eher klein. Sie sitzt in Würzburg und beschäftigt fünf Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.

Dein SPIEGEL

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Damit »Underdown« nicht in der Masse der anderen Spiele untergeht, sucht Wacker seit mehr als einem Jahr einen Publisher. Das ist ein Unternehmen, das sich um Finanzierung, Bewerbung, Übersetzung und Veröffentlichung eines Games kümmert. »Aber die Publisher werden gerade überrannt«, sagt Wacker. Da ist es nicht unbedingt von Vorteil, dass »Underdown« in Deutschland produziert wird. Denn hier sind die Löhne vergleichsweise hoch. Das ist natürlich gut für die Mitarbeitenden. Aber es erhöht die Produktionskosten. So bekam Wacker während seiner Pitches zu hören: »In Polen könnte das Spiel für ein Drittel der Kosten produziert werden.«

Während die Gespräche mit den Publishern laufen, wird bei »Underdown« immer wieder nachgebessert. Zurzeit arbeitet das Team von Gentle Troll an der Wiederspielbarkeit. Das Ziel: »Underdown« soll nicht nur einmal durchgespielt werden und dann in der Ecke landen, sondern immer wieder zum erneuten Spielen anregen. Dieser Punkt ist vielen Publishern sehr wichtig. Denn Games, die immer wieder etwas Neues bieten, sind auf YouTube- oder bei Twitch-Streamern sehr beliebt. Und viele Streams kurbeln wiederum die Verkäufe an.

Bevor es ans Programmieren geht, muss erst mal ein Konzept her. Hier sieht man, wie der erste Prototyp zum Spiel »Underdown« entstand: mit Brettspiel-Figuren und Memory-Karten.

Bevor es ans Programmieren geht, muss erst mal ein Konzept her. Hier sieht man, wie der erste Prototyp zum Spiel »Underdown« entstand: mit Brettspiel-Figuren und Memory-Karten.

Foto: Gentle Troll Entertainment
Auf welchen Pfaden sich die Gegner bewegen, wird in der Entwicklungsumgebung festgelegt.

Auf welchen Pfaden sich die Gegner bewegen, wird in der Entwicklungsumgebung festgelegt.

Foto: Gentle Troll Entertainment

Die deutsche Politik hat mittlerweile erkannt, dass kleinere Entwicklerstudios eine Unterstützung brauchen, um am Markt bestehen zu können. Deshalb können die Studios seit einigen Jahren eine öffentliche Förderung beantragen. Auch Wacker und sein Team haben das für »Underdown« getan. 250.000 Euro wurden ihnen zugesprochen, um das Spiel fertigstellen zu können. Doch das Entwicklerstudio erhält die Fördersumme erst, wenn es einen Publisher gefunden hat. »Das heißt: Die Uhr tickt«, sagt Wacker. Wenn alles gut geht, soll das Spiel im Sommer 2022 für den PC erscheinen. Bis dahin wird Wacker wohl noch öfter die Idee vorstellen müssen.

Jeanette Reiter, Game Artist
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»Ich kümmere mich um alles, was man später im Spiel sehen kann: die Figuren, die Beleuchtung der Levels, die Animation von Bäumen, die Menüführung. Die Figuren zeichne ich zunächst in 2-D auf dem Rechner vor. Für die 3-D-Umsetzung verwende ich ein Programm namens Blender. Wie ein Bildhauer kann ich darin aus groben Klötzchen eine Figur zurechtmeißeln. Später füge ich noch eine Art Skelett hinzu. Dabei kann ich genau festlegen, wie sich welcher Knochen bewegen soll. Anfangs haben wir uns die Hauptfiguren in ›Underdown‹ als Studenten vorgestellt. Erst später haben wir uns dafür entschieden, dass es Jugendliche sein sollen. Das ist typisch. Meistens sehen die Sachen, die man entwickelt, ganz anders aus als die Ursprungsidee.«

Hier ist ein älterer Entwurf einer Hauptfigur zu sehen.

Hier ist ein älterer Entwurf einer Hauptfigur zu sehen.

Foto: Gentle Troll Entertainment
Dieses Bild zeigt das aktuelle Charakter-Design.

Dieses Bild zeigt das aktuelle Charakter-Design.

Foto: Gentle Troll Entertainment
Moritz Krohn, Programmierer
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privat

»›Underdown‹ ist ein rundenbasiertes Spiel, das auf einer Art virtuellem Schachbrett stattfindet. In den ersten Prototypen ging es also erst mal darum, dieses Schachbrett zu bauen. Wir arbeiten mit der Spiel-Engine ›Unity‹. Das ist ein großer Baukasten, der Grafik-, Animations- und Sound-Werkzeuge enthält. Als Programmierer hauche ich dem Spiel Leben ein. Zum Beispiel, indem ich die Pfade festlege, auf denen sich die Gegner bewegen. Die größte Herausforderung ist, so zu denken wie ein Spieler. Als Programmierer weiß ich zwar, wie jedes Element im Spiel bedient werden muss. Aber der Spieler weiß das nicht. Das heißt, er macht Dinge, auf die wir nie kommen würden. Das muss man als Programmierer vorhersehen. Und zum Schluss heißt es: testen, testen, testen, um zu schauen, ob alles gut läuft.«

Vincent, einer der Charaktere in »Underdown«, kann eine Ratte losschicken, um Gegner abzulenken.

Vincent, einer der Charaktere in »Underdown«, kann eine Ratte losschicken, um Gegner abzulenken.

Foto: Gentle Troll Entertainment
Hier sieht man den Programmier-Code, der Vincents Ratte auf den Weg schickt.

Hier sieht man den Programmier-Code, der Vincents Ratte auf den Weg schickt.

Foto: Gentle Troll Entertainment
Die Entwicklungsphasen eines Games

1. Konzept

Zuerst entsteht die grobe Spielidee. Das passiert meistens auf dem Papier. Im Falle von »Underdown« entstand das Konzept mithilfe von Memory-Karten und Brettspiel-Figuren.

2. Prototypen

Der erste Prototyp eines Games sollte möglichst schnell gebaut werden, damit man sieht, ob die Idee überhaupt funktioniert. Es folgen viele weitere Prototypen. Dabei werden die Spielmechanik und der Look des Spiels immer weiter verbessert. Die Prototypen bilden nie das komplette Spiel ab, sondern immer nur einzelne Abschnitte. Mit dem finalen Prototyp geht das Studio dann auf Publisher-Suche. In dieser Phase befindet sich »Underdown« gerade.

3. Alpha

Erst in dieser Phase wird das Spiel komplett zusammengefügt. Gröbere Programmierfehler (»Bugs«) werden behoben, manchmal wird auch noch Programmier-Code für kleinere Spiel-Elemente hinzugefügt.

4. Beta

Jetzt wird nichts mehr hinzugefügt. Das Team konzentriert sich darauf, das Spiel zu optimieren. Am Ende prüfen die sogenannten Beta-Tester das Game auf Herz und Nieren, um möglichst alle Bugs zu beseitigen.

5. Release Candidate

Die Fehler aus der Beta-Phase werden entfernt, und das Spiel bekommt den letzten Feinschliff. Und es wird weiter getestet.

6. Gold Master

Das Spiel ist fertig und wird auf die Gaming-Plattformen hochgeladen beziehungsweise auf DVD gepresst.

Dieser Artikel erschien in »Dein SPIEGEL« 01/2021.

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