Brillen-Bilanz So steht es gerade um Virtual Reality

Die ersten Virtual-Reality-Brillen sind im Handel, doch ein Massenphänomen sind sie noch nicht. Hier erfahren Sie, wie es derzeit um VR steht.
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Die erste Generation moderner Virtual-Reality-Brillen ist bereits 2015 und 2016 auf den Markt gekommen. Grob lassen sich zwei Arten von Brillen unterscheiden: Mobile-VR-Brillen, bei denen ein Handy ins Headset geklemmt wird, und High-End-VR-Brillen, die zum Betrieb einen PC oder eine Spielkonsole benötigen. Die technisch besseren PC- und Konsolen-Brillen sind meist per Kabel mit dem System verbunden, mit einer Mobile-VR-Brille gibt es keine Stolperfallen. Dafür ist man in der Regel vom Smartphone-Akku abhängig.

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Der Inbegriff einer High-End-VR-Brille ist für viele die Oculus Rift von Oculus, einem Unternehmen, das seit 2014 zu Facebook gehört. Sie kostet Stand März 2019 rund 400 Euro, inklusive Touch-Handcontrollern. Auf den Markt gekommen war sie - ohne Handcontroller - für 699 Euro. Die ersten Rift-Spiele wurden noch per Kopfbewegung oder mit einem Xbox-One-Gamepad gesteuert. Mit den Touch-Controllern lassen sich viele Rift-Spiele deutlich intuitiver, nämlich durch Handbewegungen bedienen. 2019 soll mit der Oculus Rift S eine Art Nachfolge-Gerät erscheinen, das aber eher in die Kategorie "Evolution" statt "Revolution" fällt.

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Rund 600 Euro kostet die einst 900 Euro teure HTC Vive, der direkte Konkurrent der Oculus Rift. Die Brille, hinter der neben dem Handyhersteller HTC die Steam-Mutter und Spielefirma Valve steckt, liegt technisch auf ähnlichem Niveau wie die Rift. Auch sie braucht einen leistungsstarken PC. Bedient werden können Vive-Spiele mit zwei Handcontrollern, die im Preis bereits enthalten sind. Zwei Sensoren tracken sehr genau, wo im Raum sich der Spieler befindet - das ermöglicht sehr eindrückliche Spielerlebnisse.

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Für VR-Enthusiasten hat HTC mittlerweile noch eine Vive-Brille mit höherer Displayauflösung im Angebot. Die Vive Pro ist 2018 erschienen und kostet im Set mit Controllern und Trackern rund 1400 Euro. Das reine Headset kostet knapp 900 Euro. HTC positioniert das Pro-Modell als Premium-Produkt für Leute, die das aktuell beste VR-Erlebnis haben wollen.

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Die neben Oculus Rift und HTC Vive dritte bekanntere High-End-Brille stammt von Sony und nennt sich Playstation VR. Das Headset allein kostet mittlerweile nur noch 200 statt einst 400 Euro, es setzt aber eine Playstation 4 und eine Playstation-4-Kamera voraus. Handcontroller für Playstation VR kann man in Form der bereits seit Jahren erhältlichen Move-Controller extra dazukaufen. Standardmäßig lassen sich viele Playstation-VR-Spiele aber auch per Gamepad steuern.

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Seit dem Herbst 2017 auf dem Markt sind auch Windows-10-VR-Brillen von Firmen wie Acer, HP, Dell und Asus. Sie sind sich technisch recht ähnlich und kosten 200 bis 450 Euro. Vermarktet werden die Brillen als Mixed-Reality-Headsets, letztlich sind sie aber klassische VR-Brillen. Zu ihnen gehören jeweils zwei Controller, die denen der HTC Vive ähneln. Externe Tracker wie bei Vive und Oculus Rift braucht man nicht, in die Headsets sind zwei Kameras eingebaut.

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Erste, einfache VR-Erfahrungen lassen sich aber auch machen, ohne dass man viel Geld ausgeben muss. Als Einstiegs-Gadget in die VR-Welt gilt eine Papphalterung namens Cardboard, deren Konzept von Google-Entwicklern stammt. In die Halterung, die man für wenige Euro bekommt, steckt man sein Smartphone, dessen Sensoren dann die eigenen Kopfbewegungen erfassen. Cardboard taugt eigentlich nur für kurze und simple Spiele und 360-Grad-Videos.

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Eine aufgebohrte Cardboard-Variante mit eigenen Sensoren ist die Gear VR von Samsung und Oculus. Das Gadget für rund 100 Euro funktioniert nur mit einigen neueren Samsung-Smartphones und bietet einige Exklusiv-Apps. Anders als das klassische Cardboard hat die Gear VR ein kleines Bedienfeld, sodass sich auch etwas aufwendigere Spiele spielen lassen. Außerdem kann man eine kleine Fernbedienung dazu kaufen. Anders als etwa die Oculus Rift oder die HTC Vive erkennt die Gear VR aber nicht, ob man sich etwa nach vorn beugt.

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Ganz unabhängig von einem PC oder einem Smartphone, aber mit allen Gear-VR-Apps arbeitet die Oculus Go, ein Einsteiger-Headset von Facebook. Es kostet ungefähr 220 Euro. Die Oculus Go läuft wie die Gear VR prinzipiell kabellos, dadurch kann man sich drehen, wie man will. Bestimmte Bewegungen wie das Beugen nach vorn werden aber auch hier nicht erkannt, die Brille eignet sich vor allem für simple Spiele und 360-Grad-Videos.

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Ein ähnliches Prinzip wie die Oculus Go verfolgt die Mirage Solo von Lenovo: Auch sie, 400 Euro teuer, kommt ohne Smartphone und Computer aus. Anders als Smartphone-Brillen bietet die Mirage Solo auch ein Stück weit sogenanntes Positional Tracking, eine Bewegungserfassung, die bislang teureren, nicht mobilen VR-Systemen wie der Vive und der Oculus Rift vorbehalten ist. Positional Tracking führt dazu, dass die Brille nicht nur erkennt, wohin der Träger seinen Kopf dreht. Das Headset bemerkt auch, ob der Spieler den Kopf nach vorn neigt oder sich bückt.

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Ohne Positional Tracking daher kommt ein Headset namens Daydream View von Google, das wie die Gear VR nur mit wenigen Smartphones kompatibel ist und das auch zwingend ein Handy als Bildschirm braucht. Zum Paket gehört immerhin eine kleine Fernbedienung. Die Sensoren dieses Controllers nehmen Bewegungen wahr und ermöglichen es, kleine Spiele zu steuern oder etwa in Google Street View und in VR-Videos zu navigieren. Daydream View kostet rund 70 Euro.

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Im Frühjahr 2019 will Oculus die Lücke zwischen seiner Oculus Go und der Oculus Rift schließen: mit der Oculus Quest. Die Brille braucht keinen PC-Anschluss, soll aber trotzdem Spiele wie "Superhot VR" und "The Climb" bieten, die mit Handcontrollern gesteuert werden. Wie viel Rift-Spiele in der Quest-Version optisch einbüßen und ob dies das Spielerlebnis beeinträchtigt, wird sich erst im Praxistest zeigen. In den USA soll das Quest-Headset ab 399 Dollar aufwärts kosten, die 399 Dollar werden dabei für eine Version der Brille mit 64 Gigabyte Speicher fällig.

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Da die genannten VR-Brillen nun schon einige Zeit auf dem Markt sind, kann man als VR-Fan mittlerweile einige Zwischenfazits zur ersten Geräte- und Software-Generation ziehen: Im folgenden Teil der Fotostrecke haben wir einige grundsätzliche Erkenntnisse gesammelt.

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1) Handcontroller machen einen Riesenunterschied. Wer die Oculus Rift direkt nach ihrem Verkaufsstart gekauft hatte, besaß zwar ein nettes Tech-Spielzeug. Richtig tief in seinen Bann zog die Brille aber erst in Kombination mit den Touch-Controllern, die einige Monate später erschienen. Auch bei der HTC Vive sind die Controller ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses und ebenso werden viele Playstation VR interessanter, wenn man beim Spielen die Move-Controller benutzt.

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2) Kopfsteuerung nervt. Viele 2015 oder 2016 erschienene VR-Spiele, etwa der Shooter "Viral" für die Gear VR oder "The Climb" für die Oculus Rift, verlangten vom Spieler, mit dem Kopf zu zielen. Auf Dauer war das immer anstrengend. Und wenn man zum Beispiel die "The Climb"-Kletterei nun alternativ per Handcontroller erledigt, ist das ein viel angenehmeres Gefühl. Dank des Gear-VR-Controllers lässt sich mittlerweile auch "Viral" leichter spielen.

Foto: YouTube/ The Climb
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3) Mobile-VR hat eine Daseinsberechtigung. VR-Brillen für unterwegs haben bisher eher simple Controller und sind wegen der Bindung ans Smartphone weniger leistungsfähig. Beim Filmgucken zum Beispiel ist es aber von Vorteil, dass sie weniger Zusatzhardware benötigen und keine Kabel haben. Auf Reisen wird Mobile-VR daher wohl noch länger die praktischste Möglichkeit sein, etwa 360-Grad-Filme zu schauen.

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4) VR ist den meisten noch zu teuer. Dass Mobile-VR bislang in Sachen Verbreitung weit vor Rift, Vive und Playstation VR liegt, hängt vor allem mit den Preisen der High-End-Headsets und ihren technischen Anforderungen zusammen. Die besseren Headsets kosten samt Controllern noch immer mehrere Hundert Euro, dazu braucht man eine Playstation 4 beziehungsweise bei der Rift und der HTC Vive einen recht modernen PC. Viele Leute sind noch skeptisch, ob sich solch eine Investition dauerhaft lohnt.

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5) VR braucht mehr Blockbuster. Mit Titeln wie "Minecraft", dem Zeitlupen-Kampfspiel "Superhot" und dem Shooter "Rigs" gibt es mittlerweile einige VR-Spiele, die in Sachen Qualität und teils auch Umfang in Richtung klassischer Spiele gehen. Oft sind solche Highlights aber plattformexklusiv: Letztlich hat man auf jedem System nur einige Perlen. Im Zweifel reicht es daher oft auch, jemanden mit VR-Brille zu kennen, bei dem man ab und zu spielen kann - man braucht die Brille nicht unbedingt selbst.

Foto: Sony
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6) VR-Gaming wird das normale Spielen nicht ersetzen. Als Enthusiast ist man sich zwar nach manchem VR-Spiel sicher: "Das ist die Zukunft." Je länger man aber mit VR zu tun hat, desto eher realisiert man: Manchmal ist es auch schön, auf dem Monitor zu spielen und dabei einfach mal nebenbei aus dem Fenster schauen zu können. VR-Spiele fordern und bekommen zwangsläufig stets die volle Aufmerksamkeit, man kann sich ihnen unter der Brille nicht entziehen. Das ist faszinierend, aber nicht immer das, was man will.

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7) Niemand will zu lange unter der Brille sein. Noch sind alle Brillen eher unangenehm zu tragen. Auch die Sony-Brille, die für viele Tester die bequemste ist, ist in Wahrheit nur weniger unkomfortabel als die Konkurrenzmodelle. Sich ins VR zu verlieren, bedeutet im Zweifel auch: Abdrücke im Gesicht und schwitzige Hände. Manche Spieler haben auch nach wie vor Probleme mit Schwindel und Kopfschmerz, wenn sie bestimmte VR-Spiele spielen.

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8) VR wird nicht wieder an der Technik scheitern. Einen ersten Hype um VR und 3D-Effekte gab es schon in den Neunzigerjahren - viel blieb am Ende nicht davon übrig. Produkte wie der Virtual Boy von Nintendo wurden von den meisten Spielern schnell vergessen. Trotzdem sollte man aus dem Misserfolg von VR damals keine voreiligen Rückschlüsse ziehen: Die Technik ist heute weiter - und viele Fehler, die Entwickler früher gemacht haben, lassen sich heute von vorneherein vermeiden.

Foto: Nintendo
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9) Das Potenzial von VR geht weit übers Gaming hinaus. Obwohl Spiele einen guten Eindruck von den Möglichkeiten von VR vermitteln: Mindestens genauso spannend ist die Technik auch für andere Bereiche, von der Film- (und Porno-)Branche bis hin zur Bildung. Und auch in Sachen soziale Interaktionen bietet VR Chancen: Facebooks Kauf von Oculus zeigt, dass auch Leute wie Mark Zuckerberg davon überzeugt sind, dass die Technik noch ganz andere Felder revolutionieren könnte.

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10) VR hat das Zeug, Spielhallen wieder hip zu machen. In näherer Zukunft - erste solche Angebote gibt es schon jetzt - könnte VR auch den Reiz eines Arcade-Besuchs erhöhen. In Spielhallen gibt es genug Platz und im Zweifel bessere Technik als daheim, hier könnte man gegen Geld besonders aufwändige VR-Erlebnisse erleben. Mit "The Void" und "Zero Latency" sind einige vielversprechende Projekte auf dem Weg, realisiert zu werden, die für Gamer eine ernsthafte Alternative etwa zu Lasertag werden könnten.

Foto: TheVoid
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