Brettspiele Krimi- und Rätselspiele

Das sind die zehn schönsten Spiele für Krimifans und Rätselfreunde.
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"Chronicles of Crime"

In "Chronicles of Crime" schlüpfen die Spieler in die Rolle von Ermittlern der Londoner Polizei. Mit Hilfe einer App auf dem Smartphone erkundet man Tatorte, verfolgt Hinweise und befragt Zeugen. Dazu werden immer wieder verschiedene Karten von Orten oder Personen gescannt, um nach und nach den Tathergang zu rekonstruieren und den Täter zu ermitteln. Zusätzlich steht den Spielern ein Team von Helfern zur Seite, etwa ein Pathologe, eine Wissenschaftlerin oder ein Hacker. Sollte man mal in den Ermittlungen feststecken, hat man so zahlreiche Hinweisgeber zur Auswahl. Das Highlight: Das Smartphone ermöglicht nicht nur das Scannen der zahlreichen Karten, man kann damit sogar den Tatort in 360°-Perspektive untersuchen. Das ist so gut umgesetzt, dass man schnell die Zeit vergisst, die wie im richtigen Leben vergeht, wenn man Orte wechselt oder mit Menschen redet. Sobald man glaubt, den Fall gelöst zu haben, fährt man ins Präsidium und klärt den Fall auf. Die verschiedenen Fälle haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und ein Tutorial hilft beim Einstieg.

Foto: Diana Doert
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Fazit: "Chronicles of Crime" ist neben "Detective" aktuell eines der besten App-basierten Krimispiele, mit einer guten Portion Virtual-Reality-Gefühl. Einziges Manko: Die 360°-Perspektive der Tatorte ist so gelungen, dass man sie sich im Spiel viel häufiger wünscht. Fünf Fälle sind in der Grundbox enthalten, weitere kann man in der App dazukaufen. Wem das Spiel gefallen hat, der kann sich auf zwei Erweiterungen freuen. In "Noir" geht es ins Los Angeles der Zwanzigerjahre und in "Welcome to Redview" schlüpfen die Spieler in die Rolle von Kindern, die im Sommer 1985 seltsamen Geschehnissen auf der Spur sind.

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Corax Games; 1 - 4 Spieler; ab 12 Jahren; ca. 36 Euro; Autor: David Cicurel.
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Foto: Diana Doert
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"Adventure Games - Das Verlies"

Das Spielbrett startet klein. Die Spieler wachen in einer mittelalterlichen Welt auf, eingesperrt in einem Verlies. Zu allem Überfluss auch noch ohne Gedächtnis. Auf dem ersten Teil des Spielfeldes ist der Kerker mit einigen dreistelligen Zahlen auf Gegenständen, wie etwa der Tür oder der Wand, zu sehen. Jede Zahl führt zu einer Stelle im Abenteuerbuch und verrät mehr über unser Gefängnis. Einige Stellen bringen den Spielern Gegenstände in Form von nummerierten Spielkarten. Kombiniert man diese mit Zahlen auf dem Spielbrett, kann das zu neuen Hinweisen oder Hilfsmitteln wie Zaubertränken, Werkzeugen oder Schätzen führen. Aber auch zu Fallen, welche die Spieler Gesundheit kosten. Je weiter man in der Geschichte kommt, desto mehr Raumkarten liegen aus, man kann hilfreiche Gefährten gewinnen - und langsam aber sicher kehrt auch die Erinnerung zurück und enthüllt das Spielziel.

Foto: Diana Doert
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Fazit: "Adventure Games - Das Verlies" lässt ein Spielgefühl aufkommen, als hätte man die ersten Point-and-Click-Adventures, Spielebücher im Stil von "Wenn du x machen willst, lies auf Seite y weiter" und die neuen Escape-Spiele miteinander vermischt. Und das sehr gelungen. Am besten spielt es sich tatsächlich alleine oder zu zweit, mit mehr Spielern dauert es dann etwas zu lang. Und wem das Spiel gefallen hat: Mit "Die Monochrome AG" gibt es auch eine Variante, die für Spieler ab 16 geeignet ist.

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Kosmos; 1 - 4 Spieler; ab 12 Jahren; ca. 16 Euro; Autoren: Phil Walker Harding und Mathew Dunstan.
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Foto: Diana Doert
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"Unlock! - Exotic"

Bei der Unlock!-Reihe von Spacecowboys handelt es sich um Rätselspiele mit Escape-Charakter. Jede Box enthält drei Spiele. Jedes Spiel beinhaltet einen Stapel Karten, deren Rückseite mit Nummern und Buchstaben versehen sind. Die Startkarte verrät den Spielern das Thema des Spiels und das Ziel. Nachdem man die Karte umgedreht hat, startet man die dazugehörige App. Diese zählt die verfügbare Zeit rückwärts und bietet die Möglichkeit, Hinweise zu bekommen und gefundene Codes einzugeben. Auf jeder neu aufgedeckten Karte suchen die Spieler nach Zahlen und Hinweisen. Gefundene Zahlen verweisen auf noch nicht umgedrehte Karten im Kartendeck, welche die Spieler suchen und - soweit vorhanden - umdrehen müssen. Die gefundenen Karten können verschiedene Funktionen haben. So gibt es Schlüssel- und Schlosskarten, die kombiniert eine neue Zahl ergeben können. Es gibt Maschinen-, Code- und Informationskarten. Hat man Rätsel geknackt, zeigen einem die neuen Karten auch, welche der bereits ausgelegten Karten man ablegen kann.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Die "Unlock!"-Reihe geht aktuell mit Heroic in die 5. Runde. Und das völlig zu Recht. Das Spielprinzip ist super durchdacht, die Rätsel im Team lösbar, die Ideen bei der Themenwahl sehr vielfältig. Vom Unterwassertauchgang bis hin zur Rettung von Scheherezade ist alles dabei. Falls man mal nicht weiter kommt, sind die Hinweise gut gewählt, ohne gleich die Lösung zu verraten. Außerdem kann man trotz abgelaufener Zeit weiter ermitteln. Am besten spielt es sich mit maximal vier Spielern, mit mehr wird es doch etwas zu wuselig. In jeder Ausgabe ist ein Tutorial beigelegt, das den Spieleinstieg für neue Spieler deutlich vereinfacht.

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Spacecowboys; 1 - 6 Spieler; ab 10 Jahren; ca. 28 Euro; Autor: Cyril Demaegd.
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Foto: Diana Doert
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"Sherlock - Letzter Aufruf"

Die neue Sherlock-Reihe von Abacus fällt erst einmal dadurch auf, dass man ein recht kleines Kartenspiel in der Hand hält, das locker in die Hosentasche passt. Zu Beginn erhält jeder Spieler drei Handkarten. Die Startkarte wird ausgelegt und die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Der Clou: Man darf seinen Mitspielern nicht einfach vorlesen, was auf den eigenen Karten steht. Lediglich die markierten Stellen darf man teilen. Ist man am Zug, kann man entweder eine Karte auslegen und so die Hinweise darauf mit den anderen Mitspielern teilen oder eine Karte abwerfen. Über die Informationen der abgeworfenen Karte darf der Spieler bis zum Spielende nicht mehr sprechen. Am Ende seines Zuges zieht der Spieler eine neue Karte vom Nachziehstapel. Das Spiel endet, sobald alle Karten ausgelegt oder abgeworfen wurden. Nun stellt das Team gemeinsam eine Theorie darüber auf, was genau vorgefallen ist. Danach wird der beiliegende Fragebogen ausgefüllt und zuletzt mit der Lösung verglichen.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Eine sehr kommunikative Variante der Krimispiele. Und zunächst etwas ungewohnt, da man plötzlich für sich allein entscheiden muss, welche Informationen wichtig sind, und welche vermutlich nicht. Allerdings gewöhnt man sich schnell an den Ablauf und bald steht der Ehrgeiz im Vordergrund, das Rätsel besonders zutreffend zu lösen.

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Abacusspiele; 1 - 8 Spieler; ab 8 Jahren; 7 Euro; Autoren: Joseph Izquierdo und Marti Lucas.
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Foto: Diana Doert
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"Escape Dysturbia - Mörderischer Maskenball"

Die Privatdetektei Dyscover wird um Mithilfe bei einem Fall gebeten. Henrik de Graaf, Gastgeber eines großen Maskenballs, ist während der Veranstaltung verschwunden. Alle Gäste sind noch vor Ort und es gibt Hinweise auf ein Verbrechen. Insgesamt gibt es acht verschiedene Ermittler, aus denen die Spieler ihre Figuren auswählen können. Diese Ermittler geben im Laufe des Spiels auch unterschiedliche Hinweise preis. Man startet das Spiel in einem großen Salon im Hause des verschwundenen Gastgebers, der als Plan auf dem Spieltisch ausgelegt wird. Alle Zahlen, die man auf diesem Plan findet, können aus dem Kartenstapel aufgedeckt werden und liefern erste Anhaltspunkte zum Verlauf des Abends. Zusätzlich benötigt man ein Smartphone und die App zum Spiel, und auch hier muss man im Internet recherchieren und telefonieren.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Sehr schönes Einsteigerspiel für Krimifans. Das Spielmaterial, besonders die Raumpläne, sind liebevoll gestaltet und die sehr unterschiedlichen Rätsel gut lösbar. Lediglich die einzelnen Fähigkeiten der Ermittler bleiben etwas blass, aber das schadet dem Spielspaß nicht. Wenn Spielmaterial zerschnitten wurde, kann man es kostenlos auf der Seite des Verlags herunterladen, ausdrucken und ersetzen.

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homunculus Verlag; 1 - 8 Spieler, ab 12 Jahren; ca. 16 Euro; Autoren: Joseph Felix Ernst, Sebastian Frenzel, Laura Jacobi, Philip Krömer und Michael Meinke.
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Foto: Diana Doert
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"Mythos Tales"

Professor Henry Armitage bittet uns um Mithilfe. Natürlich bittet er nicht direkt, er lässt die Spieler großzügig an den skurrilen Vorfällen in Arkham teilhaben. Ein Spielbuch begleitet die Spieler durch die acht Kriminalfälle, ein Adressbuch hilft, die richtigen Ansprechpartner zu finden. Auch in der Tageszeitung von Arkham gibt es den einen oder anderen Hinweis. Einige Experten und Helfer sind immer erreichbar. Darüber hinaus gibt es einen großen Stadtplan von Arkham, der hilft, die Tatorte besser zu überschauen. Die Spieler bekommen zu jedem Fall eine kurze Einleitung und entscheiden dann, wie sie bei ihren Ermittlungen vorgehen wollen. Spielt man gegen die Zeit, muss man abwägen, mit wem man alles reden will. Ist die Zeit abgelaufen, beantwortet man einen Fragebogen zum Fall. Je mehr Antworten korrekt sind, umso mehr Punkte bekommen die Spieler. Am Ende wird das Ergebnis mit den Ermittlungen von Professor Armitage verglichen.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Wer Mitte der 1980er-Jahre ein Fan von "Sherlock Holmes Criminal Cabinet" war, der kann sich freuen. Mythos Tales ist ein würdiger Nachfolger, dessen Setting in der Welt von H.P. Lovecraft nichts von diesem einmaligen Spielcharme verloren hat. Wem es vor allem um das Spielerlebnis und die Geschichten geht, der spielt am besten nicht auf Zeit. Gegen Professor Armitage gewinnt man eh fast nie, dann kann man auch die Handlung richtig auskosten. Darüber hinaus gibt es eine Rahmenhandlung, also besser alle Fälle in der angegebenen Reihenfolge spielen.

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"Mythos Tales"
Pegasus; 1 - 10 Spieler; ab 12 Jahren; 36 Euro; Autoren: Hal Eccles und Will Kenyon.
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Foto: Diana Doert
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"Das Feuer in Adlerstein"

Ein Journalist bittet uns um unsere Mithilfe. Er behauptet, zu Unrecht im Gefängnis zu sein. Er wird verdächtigt, Schuld an einem Hausbrand mit Todesopfer zu sein, und überlässt uns alle Unterlagen seiner Recherche zu diesem seltsamen Fall. Anders als bei anderen Krimi- oder Escape-Spielen hat man beim Öffnen des Spiels direkt alle nötigen Hinweise in der Hand, um den Fall zu lösen. Und das sind einige. Fotos, Polizeiakten, Vereinsunterlagen, Zeugenaussagen und vieles mehr. Man muss in sozialen Netzwerken recherchieren, telefonieren und fast wie ein echter Ermittler Fakten kombinieren, Motive finden und Alibis untersuchen. Hat man dann den Eindruck, Täter und Tathergang ermittelt zu haben, kann man das auf einer Seite im Internet prüfen.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Gutes Krimispiel mit lösbaren Rätseln. Besonders gut ist, dass alle gleichzeitig ermitteln und Ergebnisse zusammentragen können. Man muss nicht ein Rätsel nach dem anderen lösen. Dadurch kann man das Spiel auch gut mit den angegebenen 5 Personen spielen, ohne dass es chaotisch wird.

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idventure; 1 - 5 Spieler; ab 13 Jahren; ca. 25 Euro.
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Foto: Diana Doert
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"Escape Adventures - Von Königen und Alchemisten"

Escape-Spiele gibt es mittlerweile auch in Buchform. Eine ganze Reihe davon ist unter dem Titel "Escape Adventures" erschienen. Zu Beginn des Buches bekommt man eine kurze, aber verständliche Einführung in den Spielmechanismus sowie den Hinweis, dass man noch Schere, Papier und Stift benötigt und eine Doppelseite aus der Buchmitte heraustrennen muss. Und schon kann man loslegen. Die Spieler reisen durch Zutun eines Unbekannten in der Zeit zurück. Sie sollen dort einen Giftanschlag auf zahlreiche Könige während einer wichtigen Friedensverhandlung verhindern. Schritt für Schritt rätseln sich die Spieler durch das Buch, eine große Karte hilft, Orte besser wiederzufinden, und sogar ein Krämerladen steht den Spielern zu Verfügung, so sie denn genug Münzen gesammelt haben, um dort einkaufen zu können. Am Ende muss man die Frage nach dem Attentäter durch geschicktes Kombinieren und Prüfen von Alibis beantworten.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Ein nettes Einsteigerspiel, das besonders praktisch für unterwegs ist. Dass die Grafik nicht ganz so ausgefeilt ist wie bei größeren Escape-Spielen, schadet dem Buch nicht. Die Mechanismen, um die Rätsel zu lösen, sind durchdacht, die Einführung gelingt direkt beim Spiel. Nach dem Spiel ist das Buch allerdings zerschnitten, man kann es also nur einmal spielen.

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Frechverlag; 1 - 4 Spieler; ab 10 Jahren; 10 Euro; Autoren: Sebastian Frenzel und Simon Zimpfer.
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Foto: Diana Doert
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"Code Breaker, Löst die Rätsel, knackt das Schloss!"

In der großen Packung ist zunächst einmal vor allem eines enthalten: ein riesiges elektrisches Schloss. Und dann noch viele runde Papierscheiben, eine kleine Schwarzlichtlampe, 60 Rätselkarten und einiges mehr. Zunächst überlegen sich die Spieler, ob sie lieber gegen die Zeit, also mit einem Countdown, spielen oder die Zeit stoppen wollen, um zu sehen, wer am schnellsten ist. Die Runde beginnt mit der Auswahl eines Rätsels. Dann aktiviert man das Schloss und steckt die Karte in die passende Öffnung im Schloss. Mit dem roten Startknopf starten die Spieler die Runde. Bei jedem Rätsel wird ein dreistelliger Code gesucht, der sich aus drei unterschiedlichen Hinweisen ergibt. Glaubt man den Code geknackt zu haben, gibt man diesen am Schloss ein und testet so, ob es aufgeht. Öffnet sich das Schloss, ist das Rätsel gelöst, wenn man falsch lag, muss man weiter tüfteln. Erschwert wird das Rätseln dadurch, dass manche Hinweise kodiert sind. Zum Beispiel sind einige nur im Spiegel lesbar, andere nur, wenn man sie unter Schwarzlicht hält. Und für die ganz kniffligen Fälle braucht man noch das Detektivhandbuch im hinteren Teil der Spielanleitung.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Herrlich hektisches Spiel, bei dem die Gehirnzellen und die Hände gut zu tun haben. Die vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade bei den Rätseln sorgen für einen einfachen Einstieg. Sehr gelungenes Rätselspiel für Kinder.

Anzeige "Code Breaker, Löst die Rätsel, knackt das Schloss!"
Kosmos; 1 - 4 Spieler; ab 7 Jahren; ca. 22 Euro.
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Foto: Diana Doert
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"Sherlock Express" - auch der Nachwuchs ermittelt schon

Sherlock Express besteht aus 64 runden Karten. Auf 27 davon sind die Verdächtigen abgebildet, die restlichen Karten sind Alibis. Alle Alibi-Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt, die diese verdeckt vor sich ablegen. In der Mitte liegen die Karten der Verdächtigen, ebenfalls verdeckt. Nun werden die obersten sechs Verdächtigen offen im Kreis ausgelegt und der erste Spieler deckt eine Alibi-Karte auf. Da auf den Alibi-Karten immer entweder ein Tier, ein Ort oder ein Accessoire abgebildet ist, wird mit jeder aufgedeckten Karte der Kreis der Verdächtigen kleiner. Wer zuerst merkt, dass nur noch ein Verdächtiger übrigbleibt, berührt die entsprechende Karte und enttarnt den Bösewicht.

Foto: Diana Doert
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Fazit: Schönes Ausschließen-und-draufhauen-Spiel. Auch wenn in den Spielregeln immer von "Karte berühren" die Rede ist - am Ende gewinnt, wer schnell denkt und fix draufhaut. Besonders nett: Sollte es tatsächlich mal keinen Verdächtigen geben, dann ist auf dem verdeckten Stapel der möglichen Täter Moriarty abgebildet - der war’s dann ganz sicher!

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Huch!; 2 - 6 Spieler; ab 7 Jahren; ca. 16 Euro; Autor: Henri Kermarrec.
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Foto: Diana Doert