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Cracker – die Raubkopierer der Achtzigerjahre

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Softwarepiraten der Achtzigerjahre »Ziemlich fortschrittlich – nur illegal«

Cracker versorgten Millionen Gamer mit Raubkopien, im Westen wie im Ostblock. Historiker Gleb Albert erforscht die Subkulturen: Woher die C64-Spiele kamen – und wie die Szene sich selbst inszenierte.
Ein Interview von Danny Kringiel

SPIEGEL: Herr Albert, Sie forschen zu Crackern, von denen unzählige Computerspieler ab den Achtzigerjahren Raubkopien erhielten. War das auch ein Teil Ihres Lebens?

Albert: Für Computer habe ich mich schon interessiert, bevor ich Historiker geworden bin, und kenne Zeitzeugen aus der Szene. Ich fand interessant, dass die Cracker aufs Engste mit den historischen Entwicklungen der Zeit verbunden sind.

SPIEGEL: Fast alle mit einem C64 oder Amiga besaßen auch raubkopierte Spiele und kannten die animierten, von Synthesizern unterlegten Intros von Crackergruppen wie »Eaglesoft«, »Fairlight« oder »Triad«. Ist es nicht seltsam, dass die Softwarepiraterie auch ohne Internet-Tauschbörsen schon blühte?

Zur Person

Gleb J. Albert (1981 in Moskau geboren) studierte in Köln Geschichte und Slawistik und promovierte 2014 in Bielefeld zum revolutionären Internationalismus in der frühen Sowjetgesellschaft. In seinem Habilitationsprojekt forscht er in Zürich zur transnationalen Geschichte der frühen Crackerszene von 1980 bis 1995. Seit den Neunzigerjahren ist Albert in der aus frühen Crack-Intros entstandenen Demoszene aktiv, die versucht, aufwendige Animationen möglichst elegant und ökonomisch zu programmieren. Er ist Mitherausgeber des Onlinemagazins »Geschichte der Gegenwart« und schuf das digitale Archiv gotpapers.scene.org zur historischen Dokumentation der Cracker- und Demoszenen.

Albert: Spielkopien wurden per Post auf Disketten getauscht oder per Modem und Telefonleitung verschickt. Es gab auch das sogenannte Sneaker-Net – Teenager zogen ihre Turnschuhe an, um zum Haus eines Freundes zu ziehen und raubkopierte Spiele zu tauschen.

SPIEGEL: Trotzdem wurden nicht massenhaft Jugendliche verklagt. Waren die Gesetze laxer?

Albert: Ob Computerspiele unter das Urheberrecht fallen, war damals umstritten und von Land zu Land unterschiedlich. Darum feierten Cracker ihre »Copy-Partys« vorzugsweise dort, wo das Urheberrecht noch keine Software umfasste.

SPIEGEL: Wer waren diese Cracker?

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Albert: Das ist schwer zu sagen, auch weil sich die Subkulturen mischten. Einige waren in der realen Welt Gruftis oder Punks oder Metaller und haben am Computer eben Spiele geknackt. Cracker erkannte man nicht an der Kleidung oder Lieblingsmusik. Die meisten waren männlich und jugendlich. Das hat auch mit dem problematischen Frauenbild der Szene zu tun.

SPIEGEL: Gab es Überschneidungen mit der Hacker-Subkultur?

Albert: Wenige. Die Hacker waren eine andere Generation, politischer. Der Chaos Computer Club wurde 1981 am Tisch der Kommune I in der »taz«-Redaktion gegründet. Cracker hingegen waren Kinder, die als Zehnjährige Anfang der Achtzigerjahre einen C64 zu Weihnachten bekommen hatten. Ihnen ging es nicht darum, Informationen für alle verfügbar zu machen, also alle mit Spielen zu versorgen. Sie wollten Sieger in einem Wettbewerb sein.

SPIEGEL: Was unterschied die Cracker diesseits und jenseits des Eisernen Vorhangs?

Albert: Lange existierte im Osten keine Softwareindustrie, deren Spiele man knacken konnte. Aber Ende der Achtzigerjahre gab es immer mehr Heimcomputer: Man bekam sie auf dem Schwarzmarkt, Verwandte schickten sie oder Leute, die reisen durften. Allein in Polen gab es zu dieser Zeit wohl über 100.000 westliche Heimcomputer, ähnlich in der Tschechoslowakei. Zunächst entstand dort aber keine Crackerkultur, es wurden nur Kopien aus dem Westen verkauft. Computerspieler schrieben westliche Gruppen an und fragten: Kann man eure Software kaufen?

SPIEGEL: West-Cracker haben also am Mangel der Ost-Spieler verdient?

Albert: Ob Raubkopierer im Westen darauf eingingen – dazu bekommt man bis heute keine klaren Aussagen. Aber da gecrackte Games im Osten zirkulierten, waren wohl manche Anfragen erfolgreich. So kamen auch die Crack-Intros in den Ostblock, wo man das erst mal einordnen musste. Ein polnischer Zeitzeuge sagte mir, er habe jahrelang geglaubt, dass Gruppen wie »Fairlight« oder »Triad« aus dem Intro die Spieleproduzenten seien. Als sie verstanden, was Cracker sind, wollten dann auch Leute im Osten selbst so etwas machen – oder jedenfalls so tun.

SPIEGEL: Wie meinen Sie das?

Albert: Einige haben damals nur Logos von West-Crackern geklaut und vor selbst kopierte Spiele gesetzt, als Qualitätssiegel. Manche Händler auf Software-Schwarzmärkten im Osten haben auch Markenzeichen erfunden, die westlichen Cracker-Logos sehr ähnlich waren.

SPIEGEL: Welche Ostblockstaaten hatten eine große Crackerszene?

Albert: Die Einfuhrbestimmungen waren unterschiedlich. Disketten ins blockfreie Jugoslawien zu schicken, war kein Problem, in die DDR fast unmöglich. Dort ließ die Regierung Computerklubs feinmaschig überwachen, aus Angst, über Computer könnten etwa Oppositionstexte verbreitet werden. In der Tschechoslowakei interessierten Heimcomputer die Behörden nicht, nicht einmal die Geheimpolizei. Während Spieler dort bei antikommunistischen Games wie »Raid over Moscow« befürchteten, etwa Illegales zu tun, waren diese Spiele den Behörden in Wirklichkeit komplett unbekannt. Auch als westliche Cracker Ende der Achtziger in den Ostblock fuhren und sich mit Gleichgesinnten trafen, bekamen sie kaum Probleme mit der Polizei.

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SPIEGEL: Manche Gruppen äußerten sich politisch. So garnierte die Gruppe »Fairlight« ihre Intros mit Botschaften wie »Kill a commie for mommy«, dagegen inszenierte sich »Triad« mit Hammer und Sichel als Kommunisten.

Albert: Viel davon war Show. In manchen Crack-Intros gibt es einen popkulturellen Antikommunismus. Viele Cracker haben mit so einem rabiaten Image gespielt, wie »Rambo«-Filme, ohne wirklich auf Politik einzugehen. Das änderte sich, als es mit dem Kommunismus in Osteuropa zu Ende ging und sich viele Cracker solidarisch positionierten mit den Menschen, die dort die Regimes stürzten. Ich glaube, da hatten osteuropäische Computerfreaks einen Bonus: Dass sie einen konkreten Alltagsbezug zum Kommunismus hatten und nicht nur mit Klischees schwadronierten, haben sie auch bewusst in Szene gesetzt. Ungarische Computerkids haben sich etwa oft als antikommunistische Kämpfer inszeniert. Für westliche Cracker hatten diese transnationalen Kontakte den Reiz des Exotischen.

SPIEGEL: Manche Kontakte waren schillernd: Eine deutsche Amiga-Crackergruppe soll in den frühen Neunzigerjahren per Exklusivdeal für einen Geschäftsmann aus den Vereinigten Arabischen Emiraten Spiele geknackt und wieder mit Kopierschutz versehen haben, damit er sie verkaufen konnte. Wie reagierte man in der Szene darauf?

Albert: Ein Zeitzeuge erklärte mir, das Geld aus diesem kurzzeitigen Deal sei für Hardware und laufende Kosten draufgegangen. Einige wenige Crackergruppen hatten Deals mit kommerziellen Softwarepiraten. Solche Geschichten wurden unter Verschluss gehalten und tauchten höchstens als Gerüchte auf. Aber gerade in den frühen Neunzigern mit dem Boom der Internetfrühformen wurden derartige Praktiken für viele notwendig: Außer Computer musste man nun etwa auch Modems anschaffen, um Mailboxen zu kontaktieren, die Telefonkosten stiegen.

SPIEGEL: Schon vorher verursachte systematisches Raubkopieren Kosten. Wie hat man die ohne Deals mit kommerziellen Piraten gedeckt? Auf dem Schulhof wurden Spiele ja meist getauscht, nicht verkauft.

Albert: Das ist unter Crackern sehr tabubehaftet. Da war zum Beispiel das Porto, um Disketten international zu verschicken: Man hat Briefmarken mit Nagellack präpariert, um sie mehrfach nutzen zu können, und konnte mit dem »Blue Boxing« aus der Hackerszene kostenlos Ferngespräche führen. Geld bringen konnte auch der Verkauf von »Software-Abos«: Man schickte Bargeld an ein anonymes Postfach und bekam soundso viele Disketten mit Spielen im Monat, im Prinzip eine Flatrate. Ziemlich fortschrittlich – nur je nach Rechtslage eben illegal.

SPIEGEL: Cracker boten ihre Raubkopien über Postfächer, Kleinanzeigen oder Telefonnummern an. Wurden sie oft erwischt?

Albert: Bis Ende der Neunzigerjahre wurden ertappte Cracker in vielen Ländern eher wegen Telefonbetrugs als wegen Softwarepiraterie belangt. In Westdeutschland kam es zu stärkerer Verfolgung. Das hatte mit dem Urheberrechtsschutz für Software in der BRD zu tun, aber auch mit der hierzulande starken Branche, die Anwälte und Privatdetektive engagierte. Der Bekannteste war der Abmahnwalt Günter von Gravenreuth, der als Crackerjäger Testkäufer anheuerte. Berüchtigt wurden die »Tanja-Briefe«: Ein Mitarbeiter Gravenreuths nahm die Identität der 15-jährigen Tanja an, kontaktierte Spieler und forderte sie zum Tausch auf. Eine Antwort führte oft zur Hausdurchsuchung. Und doch waren die verhängten Strafen eher milde.

SPIEGEL: Kinder der Achtziger haben das anders wahrgenommen – da versteckten einige die Spiele im Kühlschrank oder legten Magneten neben die Diskettenbox, falls bei einer Hausdurchsuchung schnell alles gelöscht werden müsste.

Albert: Da klaffen Weltbild und tatsächliche Verfolgung auseinander. Die Cracker selbst inszenierten sich als höchst illegal, und zugleich lancierten Leute wie Gravenreuth in den Medien die drastischsten Schauergeschichten.

SPIEGEL: Vielen Gamern waren die Crackergruppen vertraut, denn im Intro geknackter Spiele waren die Fantasienamen der Mitglieder ebenso zu sehen wie Botschaften der Gruppe. Wozu der Aufwand, wenn die Cracker anonym blieben?

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Albert: Vor allem als Zeichen des Triumphs über andere Cracker. Daher war es auch verpönt, fremde Intros aus gecrackten Spielen durch eigene zu ersetzen. Das Logo von »Eagle Soft«, ein Adler mit Diskette im Schnabel, kannte damals praktisch jeder Spieler – das Intro war also ein Markenzeichen, zugleich auch ein Qualitätssiegel: Beim Anblick bestimmter Cracker-Logos war klar, dass das Spiel ohne Abstürze lief. Außerdem konnten Cracker durch die Intros zeigen, wie gut sie programmieren konnten, teils besser als die Entwickler des Originals. Damit konnte man sich durchaus Aufmerksamkeit verschaffen bei Spielefirmen. Solche Karrierewege waren nicht selten.

SPIEGEL: Wurden Cracker geächtet, wenn sie die Seite wechselten?

Albert: Nein. Bei Hackern war es ja auch üblich, dass Unternehmen sie einstellten, um Sicherheitslücken zu finden. Und Cracker kannten sich eben mit dem Knacken von Kopierschutz aus. Bis in die Neunziger versteckten viele Spieleprogrammierer im Programmcode Botschaften, die an Cracker adressiert waren, aber für normale Spieler unsichtbar blieben. Wer jetzt für eine Spielefirma arbeitete, wusste eben genau, wo die illegalen Ex-Kollegen hinschauen würden.