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Beliebte Mittelalter-Games - wie die Kreuzritter Digitalien eroberten

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Mittelalter in Games Die Ritter der Daddelrunde

Sind die noch ganz echt? Videospiele vermengen oft Schlachten in Mittelalterkulissen mit Klischees von Burgen, Katapulten, edlen Recken. Mehr Fantasy als Fakten - und doch für Historiker faszinierend.

Wir schreiben das Jahr 1404. Weiße Wölkchen ziehen aus den Schornsteinen der Fachwerkhäuser über die Kopfsteinpflastergassen, vorbei an der gotischen Kathedrale bis zum Hafen, wo mit Wappen geschmückt die Flaggschiffe der Händler liegen und Kostbarkeiten aus dem fernen Orient feilbieten. Doch da! Es nahen Ritter. Sie werden die Zinnen der Stadtmauer nicht erklimmen können. Die wahre Bedrohung türmt sich hinter ihnen auf: Bliden, gewaltige Katapulte. Die Belagerung beginnt.

Akkon, eine Hafenstadt im Heiligen Land, im Jahr 1191: Auf Geheiß des Papstes hat Richard Löwenherz sich auf den Dritten Kreuzzug begeben, um Jerusalem zurückzuerobern. Tempelritter ziehen mordend durch die Orte, auf Akkons Marktplatz richten sie Sarazenen hin. Im Gedränge eilt der Attentäter Altair Ibn-La'Ahad zum Galgen. Die Templer ziehen ihre Waffen - zu spät: Blitzschnell ersticht Altair sie mit einer im Ärmel verborgenen Klinge und flüchtet, geschmeidig wie Batman, über die Häuserdächer.

Die Pest  hält Frankreich anno 1348 fest im Griff. Ratten verbreiten die Seuche, wimmeln in der Dunkelheit über das Land und sind nur mit Licht zu vertreiben. Verzweifelt sucht die adlige Alchemistin Beatrice de Rune auf ihrem Landsitz ein Heilmittel für ihren Sohn Hugo, erkrankt an einem geheimnisvollen Leiden. Dann steht ein hünenhafter Ritter vor ihrer Tür: der Inquisitor Lord Nicholas. Er will ihren Sohn.

Drei Visionen des Mittelalters aus drei Computerspielen: "Anno 1404" (2009), "Assassin's Creed" (2007) und "A Plague Tale: Innocence" (2019) entführen ihre Spieler in virtuelle, mittelalterliche Welten. Ritter, Burgen, Pest und Kreuzzüge gehören seit Jahrzehnten so fest zur Requisite digitaler Spiele wie Orks und Space Marines. Eine eindrucksvolle historische Inszenierung kann für Gameshersteller viel Geld wert sein - aber auch große Probleme aufwerfen.

Kreuzritter im Cyberspace

"Bestimmte Versatzstücke des Mittelalters sind in Games weitverbreitet", sagt der Historiker Nico Nolden von der Universität Hannover. In seiner Dissertation hat er sich mit historischen Inszenierungen in Computerspielen befasst und ist Mitgründer des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele . "Vor allem die großen Spiel-Publisher", sagt Nolden, "orientieren sich für ihre Millionenproduktionen auch daran, was ihre Käufer als 'authentisch mittelalterlich' wahrnehmen." Diese Erwartungen seien ihrerseits oft durch Medien geprägt, etwa durch Märchen, "Der Herr der Ringe"-Verfilmungen oder "Prinz Eisenherz"-Comics.

Viele Darstellungen halten einer historischen Überprüfung nicht stand: "Wenn etwa in 'Anno 1404' der weise Wesir aus dem 'Orient' Tipps gibt, wie man Datteln anbaut, ist das natürlich ein Klischee." Und doch, so Nolde, könne man die Mittelalterinszenierung in Games nicht einfach als Quatsch abtun: "Dass zum Beispiel in 'Anno 1404' überhaupt Handel mit dem 'Orient' spielbar ist, durchbricht die verbreitete eurozentristische Vorstellung vom 'weißen' Mittelalter, in dem Begegnungen mit dem Nahen Osten nur als christliche Kreuzzüge stattgefunden haben sollen."

"Assassin's Creed" bekam seit 2007 viele Fortsetzungen und vermischt Historisches gar mit Science-Fiction-Elementen: Die Rahmenhandlung ist in der Gegenwart angesiedelt, Spieler steuern den Nachfahren eines Assassinen. Ihn entführen Nachfahren der Templer und zwingen ihn mit dem komplizierten "Animus"-Apparat, in genetisch weitergegebene Erinnerungen seines Vorfahren wie in eine virtuelle Realität einzutauchen. So suchen sie Hinweise auf ein magisches Artefakt, mit dem sich Gedanken steuern lassen.

Mit einer historisch belegbaren Rekonstruktion der Kreuzzüge hat das nichts zu tun. Und doch, so Nolden, öffne gerade diese fiktive Überformung eine interessante Perspektive. "Dass man mit diesem Animus-Gerät in die Vergangenheit reist, die durch kleine Bildstörungen und abrupte Simulationsabbrüche als künstlich erkennbar wird, macht für Spieler erfahrbar: Geschichtsschreibung ist immer ein Konstrukt."

Die Tücken der "Authentizität"

Größere Probleme werfen bisweilen Spiele auf, die historische Akkuratesse für sich beanspruchen. Die wohl größte Kontroverse der letzten Jahre um ein mittelalterliches Gameszenario entspann sich ab 2014 um das Rollenspiel "Kingdom Come: Deliverance" des tschechischen Entwicklers Warhorse Studios.

Spieler übernehmen die Rolle eines böhmischen Schmiedsohns, der 1403 in den Kampf um den Thron zwischen König Wenzel IV. und Sigismund von Luxemburg gerät. Studiogründer Daniel Vávra versprach eine unverzerrte mittelalterliche Spielerfahrung, "basierend auf echten historischen Ereignissen" und "so authentisch wie möglich". Das sprach viele Gamer an: In nur fünf Monaten sammelte eine Crowdfunding-Kampagne zwei Millionen US-Dollar für die Spielentwicklung.

Kritiker aber stießen sich an der behaupteten Authentizität: Das historische Blog "People of Color in European Art History" beklagte, das Spiel blende nichtweiße Figuren aus und zeige frauenfeindliche Züge. "Kingdom Come: Deliverance" scheitere daran, "Geschichte akkurat abzubilden", urteilte die "Süddeutsche Zeitung". Und der österreichische "Standard" kritisierte, Vávra halte am Mythos des "weißen Mittelalters" fest und habe die "rechte historische Utopie" einer Vergangenheit inszeniert, in der Völker ohne Durchmischung in ihren Staatengrenzen blieben.

SPIEGEL GESCHICHTE 3/2020

Krieg im Mittelalter: Macht, Ehre, blutige Fehden - Die Zeit des Rittertums

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Tatsächlich zeigt das Spiel ausschließlich weiße Charaktere - bis auf die Kumanen; das nomadische Volk wird jedoch als Schurken dargestellt. Und dann trat Vávra auch noch im Fan-T-Shirt eines rechtsextremen Musikers vor die Kameras und kommentierte Kritik ausgerechnet auf dem "Alt Right"-Portal "Breitbart".

Unsichere Zukunft, sichere Vergangenheit?

In Deutschland stieß vor allem Blogger Jan Heinemann die Debatte an. Der Historiker analysiert in seinem "Let's Play History"-Videoblog  die geschichtlichen Hintergründe digitaler Spiele und attestierte "Kingdom Come" eine "gewaltige Schräglage". Er wollte, sagt Heinemann, vor allem den Spielejournalismus fragen: "Warum sprecht ihr nicht über die Entstehungskontexte digitaler Spiele - und welche Geschichtsbilder sie uns zeigen?"

Den meisten Spielern sei klar, "dass es sich um fiktive Werke handelt", räumt Heinemann ein. Und doch findet er bemerkenswert, mit welcher Beharrlichkeit und Leidenschaft sie im Internet über die historische "Authentizität" streiten. "Das kann man bei fast jedem geschichtlichen Gameszenario lesen: Sah der Panzer jetzt so aus oder so? Saß die Schraube an dem Gewehr hier oder dort?"

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Heinemann vermutet, dieses Beharren auf geschichtlicher Akkuratesse wurzele gerade in der Schnelllebigkeit der Gegenwart: "Die Vergangenheit - und damit auch historisierende Games - bieten vermeintliche Sicherheit." Was passiert ist, ist passiert; so jedenfalls die Idee. Gerade über diese angenommene Objektivität, sagt Heinemann, suchten viele nach einem Weg, sich selbst in der Gegenwart zu definieren.

Angriff der Wikinger-Assassinen

Sind Mittelalter-Games also nur eine Sammlung von Medienklischees, vermischt mit Fantasy und rechten Reinheitsfantasien? Die Darstellung des Mittelalters habe sich tatsächlich "im Laufe der Evolution des Videospiels erstaunlich wenig verändert", sagt Nico Nolden und wirbt für einen viel engeren Dialog von Historikern mit Spielentwicklern.

Er würde beispielsweise gern mit Creative Assembly sprechen, den britischen Entwicklern des Strategiespiels "Medieval: Total War". Auch weil Nationen im Konflikt immer nur als starke Zentralmächte mit einer Hauptstadt und einem einzelnen König dargestellt werden. Reizvoll findet Nolden ein asymmetrisches Spielsystem, in dem etwa "das Heilige Römische Reich Deutscher Nationen von sieben Kurfürsten geleitet spielbar wird und ganz andere Machtstrukturen erlebbar macht".

Der große Spielentwickler Ubisoft sucht bereits neue Wege - mit Historikern als Berater für die "Assassin's Creed"-Reihe. So arbeitete Maxim Durand erstmals 2017 am Spielmodus "Discovery Tour" mit. Damit können Spieler in "Assassin's Creed Origins" den geschichtlichen Hintergrund des alten Ägypten erkunden - mit ausdrücklich pädagogischem Interesse: Als Zielgruppe sieht Durand Schüler, Eltern und Museen.

Vom Mittelalter aus führten die Zeitreisen der Assassinen schon in die Renaissance, den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg oder nach Ägypten. Im nächsten "Valhalla"-Serienteil werden sie wieder im Frühmittelalter ankommen - diesmal als Wikinger. Ob der Historiker-Beraterstab für geschichtliche Genauigkeit bürgt, wird sich beim Erscheinen voraussichtlich Ende 2020 erweisen. Ein erster Trailer zeigt bereits die Landung und den Kampf der Wikinger auf der Insel Großbritannien. Natürlich mit Klinge im Ärmel.