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SPIELEN Bubbernde Herzen

Eine neue Generation von Telespielen, die nahezu unendliche Abenteuer am Fernsehschirm bieten, fasziniert Kinder wie Erwachsene.
aus DER SPIEGEL 18/1989

Mario hat einen prächtigen Schnauzbart und sieht in seiner rotbraunen Latzhose aus wie einer von der Müllabfuhr. Er ist flink zu Fuß. Mit mächtigen Sprüngen setzt er über Abgründe hinweg, eilt steile Felsen hinauf und durchschwimmt trügerische Gewässer.

Doch Marios Marschroute ist gespickt mit Hindernissen: Watschelnde Gänse versperren ihm den Weg, pilzartige Wesen lauern im Hinterhalt und Schwärme von Mörderbienen schwirren heran. Kurz vor einem Etappenziel wartet schließlich ein schrecklicher feuerspeiender Schurke.

Marios Feinde stehen im Sold des Königs von Koopas, der eine Prinzessin gekidnappt hat. Sie zu finden und zu befreien, ist Marios Daseinszweck. Wie ein Besessener streift er durch Höhlen, Labyrinthe und Paläste in sieben phantastischen Welten. Jeden Tag, millionenmal, startet der kleine Wicht seinen Befreiungszug - auf den TV-Schirmen in Wohnzimmern, Büros und Elektronikshops zwischen Tokio, New York und Berlin.

Mario ist gemeinsam mit seinem Bruder Luigi die Galionsfigur eines Trends, der derzeit die Branche elektronischer Spielzeuge beflügelt: Die Telespiele der inzwischen dritten Generation nutzen auf verblüffende Weise die Fortschritte der Computertechnik und laden ihre Benutzer zu schier unendlichen Abenteuern ein.

Eine »ganz heiße Nachfrage« meldet etwa Bernd Jäger, Facheinkäufer im Hamburger Karstadt-Spielehaus. Der dortige Demonstrationsstand mit sechs Fernsehgeräten, auf denen von morgens bis zum Geschäftsschluß die Mario Brothers und andere elektronische Phantasiefiguren flimmern, ist stets umlagert, zumeist von Kindern. Aber auch bei erwachsenen Kunden wagt Jäger schon mal die Diagnose Spielsucht.

Sie sei, witzelt der Einkäufer, »an den breiten Daumen« erkennbar, bewirkt durch ständiges Betätigen der Tasten auf der Kontrollkonsole, mit denen die Bewegungen der TV-Knirpse reguliert werden können.

Von der »erheblichen Magnetwirkung«, die bundesweit von dem neuen Spielzeugtyp auszugehen scheint, ist Hermann Dorner, Geschäftsführer der Hamburger Spielzeugimportfirma Bienengraeber, »keineswegs überrascht«. Dorner: »Wir wußten, das wird ein Renner.«

Nahezu ohne Werbung hatten die hanseatischen Importeure die Mario Brothers, entwickelt und produziert von der japanischen Spielzeugfirma Nintendo, in die westdeutsche Szene eingeführt. 100 000 Grundgeräte (Ladenpreis: etwa 250 Mark), die zum Abspielen der jeweils knapp taschenbuchgroßen Spielkassetten (etwa 80 Mark) erforderlich sind, wurden im letzten Jahr abgesetzt. Dreimal so viele hofft Dorner in der laufenden Saison zu verkaufen.

Da Amerika die Trends setzt, scheint Dorners Erwartung kaum überzogen. Für gut zwei Milliarden Dollar erwarben US-Bürger vergangenes Jahr Videospiele, nahezu drei Viertel davon kamen aus Nintendo-Werken. Ende dieses Jahres dürfte in 20 Millionen amerikanischen Haushalten ein Nintendo-Grundgerät stehen, dessen Besitzer sich durchschnittlich sieben Spielekassetten anschaffen.

Einen ähnlichen Boom hatten die Hersteller von Videospielen bereits Anfang der achtziger erlebt. Allerdings machten die Hersteller zwei Fehler, die bald zum Zusammenbruch des Marktes führten. Die Spiele, die zumeist auch als Disketten für den Heimcomputer herausgekommen waren, ließen sich von gewitzten Benutzern kopieren und waren außerdem so simpel, daß sich nach kurzer Zeit Langeweile einstellte. Viele Firmen zogen sich aus dem Telespiel-Markt zurück, andere zögerten mit Investitionen für die Weiterentwicklung.

Nicht so Nintendo, die ihren Hauptumsatz jahrzehntelang mit Spielkarten gemacht hatten. Die japanischen Manager orientierten sich an den Spielhallengeräten, wo die Kids stundenlang Yen-, Cent- und Markstücke versenkten, um beispielsweise den gelben Pac Man über den Bildschirm zu lenken oder sich beim Abfeuern der Bordkanonen eines Fighter-Jets die Handballen wundzuklopfen. Auch der Absatz und der Aufbau von Spielen für die Heimcomputer-Generation belegte den Bedarf für elektronische Vielfalt.

Die Weiterentwicklung bei den Computerchips ermöglichte es den Tüftlern und Programmierern von Nintendo, die raffinierten Techniken (einschließlich Joysticks und Lichtpistolen) der Automaten- und Rechnerspiele für die Entwicklung ihres Spielzeugs ("Newsweek": »Ein völlig neues Medium") zu übernehmen.

Das Ergebnis waren hochkomplexe Programme, mit deren Hilfe sich die Spieler am heimischen Fernsehschirm in ein nahezu grenzenloses Phantasiereich begeben können.

Die in den Spielmodulen eingebauten Chips mit ihrer hohen Speicherkapazität ermöglichten eine hohe Auflösung des TV-Bildes (bis zu 60 000 Bildpunkte in über 50 Farben) sowie eine Ausgestaltung der Spiele, zu der sich die Videospiele der ersten (etwa »Pong") und zweiten Generation wie Pac Man vergleichsweise ausnehmen wie eine Draisine zur Magnetschwebebahn Transrapid. Bienengraeber-Chef Dorner: »Da liegen Welten zwischen.«

In der alten Spielewelt waren die Grenzen eng gezogen und schnell erreicht. Selbst ungeschickte Videospieler brachten es in kurzer Zeit zur Meisterschaft. Sie lernten rasch die Tricks, den elektronischen Gegner zu besiegen.

Wohl sind auch bei der neuen Generation sämtliche Spielvariationen im Programmchip festgelegt und damit begrenzt. Doch der Nintendo-Golfer beispielsweise hat die Möglichkeit, nicht nur unter den 14 Schlägertypen auszuwählen, er kann auch Flug- und Rollrichtung des Balles je nach wechselnder Windrichtung oder Steigungswinkel auf dem Grün beeinflussen. Und da der Spieler zudem die Stärke des Schlages dosieren kann, gewinnt er den Eindruck, den Spielverlauf bestimmen zu können.

Der Umfang solcher Eingriffsmöglichkeiten in das vorprogrammierte Spielprogramm wird besonders deutlich beim Nintendo-Hit Mario Brothers. Es ist im Prinzip aufgebaut wie das Golfspiel, wobei Windstärke, Schlägertyp, Seen und Bunker durch diverse feindliche Gnome ersetzt sind, die Mario nach dem Leben trachten, während er die Prinzessin zu befreien sucht.

Als zusätzlichen Reiz haben die Produzenten des Mario-Spiels, dessen zweite »Super«- (für superschwer) Version in diesen Tagen ausgeliefert wird, mit einem einfachen Trick den Reiz erhöht. Die Anleitung beschreibt zwar die Grundzüge des Spiels oder erläutert, daß Mario seine Kampfkraft vergrößern kann, wenn er beispielsweise Kirschen pflückt oder einen Zaubertrank schluckt. Unerwähnt aber ist, daß bestimmte Aktionen am richtigen Ort Mario Türen in Unter- und Oberwelten öffnen, in denen er gefahrlos und kraftvoll seinem Ziel entgegeneilen kann.

Diese nur durch Ausprobieren oder zufällig erlangten Informationen, die überdies gelegentlich auf Irrwege führen, verlängern die Dauer und vergrößern die Variationsbreite des Spiels. Ein Vierteljahr benötigte etwa der Hamburger Student Nando Ruocco, 22 - nach Selbstbeschreibung »ein Nintendo-Fan der ersten Stunde« -, um mit »Mario in die siebte Welt vorzudringen und die Prinzessin zu befreien«.

Spieler, die bei den Mario-Brüdern und anderen Spielen nicht vorankommen, läßt Nintendo-Importeur Bienengraeber freundlicherweise »nicht frustriert im Regen stehen«. Nach japanischem und US-Vorbild wird Erleichterung per Telephon geboten. Seit November letzten Jahres beantworten Experten auf der Hot Line 040-545511 zweimal wöchentlich knifflige Fragen zu Nintendo-Spielen. Gegründet wurde zudem ein Fanclub (derzeit 6000 Mitglieder). Die Clubzeitschrift »Fan-Club News« veröffentlicht Spielhinweise »aus der Trickkiste« - Textbeispiel: »Schnappt euch (beim Spiel Abbruchmannschaft) den Superhammer« -, kündigt geplante Neuerscheinungen an und rät zu schriftlichen Anfragen.

Die eingehenden Briefe (siehe Auszüge Kasten Seite 224) belegen, daß die 39 Software-Firmen, die derzeit für den japanischen Konzern Spiele austüfteln, den Nerv der anvisierten Kundschaft getroffen haben. Sie zeigen aber auch, daß die neue Generation der Telespiele die Psyche mancher Spieler arg belastet.

Beispiele von »Nintendonitis« sind aus den USA bekannt geworden. »Du willst es spielen und spielen, bis du gewonnen hast, gegen Ende bricht dir der Schweiß aus, du wirst nervös, dein Herz bubbert«, berichtet etwa ein 14jähriger aus Kalifornien, der »anschließend den Wunsch verspürt, tot umzufallen«. Aber aktenkundig in der Kundenkartei der US-Niederlassung von Nintendo ist auch ein 86jähriger Altersheimbewohner aus Minnesota, der zwei Wochen lang täglich über die Hot Line Lösungshinweise für »Die Legende von Zelda« erbat.

Auch hierzulande sind Kinder von der Sucht befallen wie jener achtjährige Junge aus Neumünster, den Marios Prinzessinnensuche wochenlang im Traum verfolgte. Belegt sind auch Mario-Spiele auf dem Schulweg: Hüpfende Kinder suchen den feindlichen Computerwesen in der Wirklichkeit zu entkommen.

Hersteller und Vertreiber verweisen auf Psychologen und Lehrer, die behaupten, das Telespielen fördere die Koordination von Augen und Handbewegungen. Andere loben den Spielaufbau, der Konzentrations- und Gedächtnisfähigkeit schule. Und Brian Sutton-Smith, Erziehungswissenschaftler von der University of Pennsylvania, minderte die Befürchtung vor einer möglichen Nintendo-Sucht mit dem Hinweis: »Jedes gute Spiel macht süchtig.«

Um diese Wirkung, die im Kindes- und Teenageralter mit Action- und Abenteuerspielen erzielt wird, auch bei Erwachsenen zu erreichen, hat Nintendo mittlerweile Spiele für die »gesamte Familie« entwickeln lassen.

Zum Spiel »Athletische Welt« gehört beispielsweise neben der gängigen Kassette eine Fitneßmatte mit sechs Kontaktfeldern. Durch Standlaufen, Hoch- und Seitwärtshüpfen läßt der Wohnzimmerathlet eine TV-Figur über Hürden springen, auf Balken balancieren oder unter Brücken wegducken. Wie beim richtigen Wettkampf wird im Ziel die benötigte Zeit angezeigt oder die Niederlage verkündet - gegen eine nimmermüde Schildkröte, die am unteren Bildrand mitläuft.

Angesichts der anhaltenden Fortschritte in der Chip-Technik scheint die Entwicklung neuer Spiele nur durch die Phantasie der Programmierer begrenzt. »Für die meisten unserer Spiele«, sagt Nintendos US-Vizepräsident Peter Main, »reichen Chips mit einer Speicherkapazität von einer Million Einheiten (ein Megabit)«; verfügbar aber seien drei oder vier Millionen bits, die »noch komplexere Spiele mit nochmals verbesserter Graphik« ermöglichten. In Vorbereitung sind beispielsweise Quizspiele, die beliebten TV-Sendungen nachempfunden und auf eine erwachsene Spielerschar ausgerichtet sind.

Wenn nicht alles täuscht, wird Nintendo auch diesen Markt maßgeblich bestimmen und womöglich beherrschen. Denn die japanischen Tele-Spielzeugfabrikanten haben sich eine Art Monopolstellung ergattert. So sind viele der weltbesten Spieleprogrammierer vertraglich an Nintendo gebunden. Überdies sorgten die Techniker dafür, daß der Markt nicht mit preisdrückenden Kopien minderer Qualität überschwemmt wird.

Sie rüsten jedes Grundgerät und jede Kassette mit einem Extrachip aus. Nur in dieser Zweierkombination, die zudem auf verschiedene Märkte abgestimmt ist (eine amerikanische Nintendo-Kassette läßt sich auf einem in Hamburg gekauften Gerät nicht verwenden), ist ein Abspielen möglich. Ein entsprechender Nachbau oder ein Umgehen der Sperre ist zwar technisch machbar, dürfe aber ohne ausdrückliche Erlaubnis, wie Nintendo meint, von der Konkurrenz nicht verwendet werden.

Die Mitbewerber auf dem lukrativen US-Markt, die Firmen Atari und Tengen, haben in ihrer Not dem Japaner inzwischen Marktmißbrauch vorgeworfen. Der Fall soll im Herbst - da hilft kein Mario - vor einem Distriktgericht in San Francisco verhandelt werden. #

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