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SPIELE Ehe mit Hausfreund

Computer-Fachleute in aller Welt sind wie vom Spielteufel besessen: Sie erfinden immer neue Varianten zu einem »Spiel des Lebens«, bei dem Punkte -- wie Menschen -- geboren« werden und »sterben«.
aus DER SPIEGEL 15/1974

Der »Bienenkorb« bleibt ewig erhalten. Das »H« aber stirbt bald aus. Das »Hakenkreuz« macht eine merkwürdige Verwandlung durch; nach drei Generationen ist es eine »Ampel«, die unablässig blinkt.

Das Spiel mit seltsamen Schicksalen graphischer Figuren hat der Engländer John Horton Conway,

36, in Gang gesetzt. Es kostete Firmen und Institute schon eine Unzahl verjuxter Arbeitsstunden von menschlichen und elektronischen Gehirnen.

Conway, findiger Mathematiker an der University cf Cambridge, hatte das »Game of Life«, das auf einfache Weise Lebensvorgänge simuliert, vor vier Jahren ersonnen. Jedermann kann es mit Bleistift und Rechenpapier oder auf zwei Schachbrettern spielen.

Doch seit Martin Gardner, Experte für logische Tüfteleien, das »Lebensspiel« in der Wissenschaftszeitschrift »Scientific American« publik machte, hat Computer-Leute die Spielwut gepackt: »Millionenwerte heimlich genutzter Maschinenzeit«, vermerkte das US- Nachrichtenmagazin »Time«, seien wohl schon auf schwierige Kombinationen und ihre unabsehbaren Möglichkeiten verwandt worden. Gardner erhielt Anfragen zu »Lebens«-Problemen sogar aus Tokio, Neu-Delhi und Moskau.

Spielobjekt sind Punkte, die jeweils ein Feld besetzt halten und anfangs wahllos oder nach beliebigen Mustern verteilt werden. Dann aber unterliegt das Volk der Punkte drei strikten Gesetzen. Bei jedem Spielzug

* überlebt, wer auf den acht jeweils angrenzenden Feldern mindestens zwei, höchstens drei Nachbarn hat;

* stirbt, wer vier oder mehr Nachbarn hat (an Übervölkerung) und wer nur einen oder keinen Nachbarn hat (an Vereinsamung) -- diese Punkte oder Spielmarken werden entfernt. > Auf jedem leeren Feld, das genau drei Nachbarn hat, wird überdies ein neuer Punkt geboren.

Alle Geburten und Tode, die sich aus einer Konfiguration ergeben, finden gleichzeitig statt. Die neuen und die überlebenden Punkte bilden gleichsam die zweite Generation, auf die dann wieder im nächsten Spielzug alle Gesetze angewendet werden müssen.

Einsiedler und isolierte Paare sind mithin von der Gesamtbevölkerung schnell vergessen. Und auch primitive Punkt-Kulturen dreier Partner haben keine Chance zur Entwicklung; sie sterben bald aus (siehe Graphik, Beispiel 1) oder gruppieren sich nur, wie in einer kinderlosen Ehe mit Hausfreund (Beispiel 2), auf eintönige Weise immer neu um.

Vierer- Kombinationen erreichen wenigstens eine stete Daseinsform, »Stilleben« im Jargon der »Lebens«-Künstler. Simpelster Fall ist der »Block«. Drei weitere dieser Formen verändern sich in wenigen Generationen zum sogenannten Bienenkorb (Beispiel 3). In einem Fall (Beispiel 4) entsteht sogar, nach graphisch reizvollen Zwischenschritten, die blinkende »Ampel« -- es ist ein im »Spiel des Lebens« häufig sich ergebendes Figurenpaar, das sich wechselseitig erzeugt. Für Überraschungen ist das Spiel immer gut. Das »H« etwa, gebildet aus sieben Punkten, löst sich nach sechs Generationen in nichts auf; wird aber der mittlere Punkt ein Feld nach oben versetzt, so daß ein »Tor« entsteht, passiert Fürchterliches: Erst nach 173 Spielzügen, die nur noch Computer ausführen können, kommt ein endgültiges Muster zustande.

Schier unerschöpflich ist die Fruchtbarkeit eines »r« aus nur fünf Punkten. Conway ließ seinen Computer 460 Generationen durchrechnen: »Es hinterließ Haufen vielfältigsten unbeweglichen Abfalls und nur wenige aktive Bezirke« -- dann gab auch der Mathematiker auf.

Noch absonderlicher verhält sich ein unscheinbares Gebilde aus ebenfalls fünf Punkten (Beispiel 5). Nach einigen Mutationen nimmt es wieder die ursprüngliche Gestalt an, hat sich dann jedoch um jeweils ein Feld seitwärts und abwärts verschoben.

Solche Formen, die geradezu über die gerasterte Spielfläche kriechen, sind überaus schwer zu finden. Sie tragen den anspruchsvollen Namen »Raumschiff«.

Mit Hilfe der elektronischen Rechner hat Conway die Entwicklung noch komplizierterer Figuren verfolgt, etwa die aller Reihen von bis zu 20 Punkten oder die ganzer Ketten solcher Reihen. »Es ist wunderschön, dazusitzen und ihr Formenspiel auf dem Computer-Bildschirm zu beobachten«, bekannte er.

Das fühlen ihm nun viele nach. Spielbegeisterte EDV-Leute tauschen mittlerweile die Freuden und Sorgen des »Lebens« in der eigens gegründeten Vierteljahresschrift »Lifeline« aus: »Ich suche«, annoncierte einer, »eine Bombe, die spektakulär explodiert, wenn das Raketenmuster abgebrannt ist.«

Und als »Lifeline«-Herausgeber Robert T. Wainwright Anfang des Jahres vor Computer-Experten in Washington einen Vortrag hielt, wagte er eine kühne These: Am »Spiel des Lebens« könne sogar die Schöpfung studiert werden -- wie aus dem Gewusel von Molekülen in der irdischen Ursuppe das wirkliche Leben entstand.

Das »Game of Life«, meinte auch die »Sunday Times«, erfordere, »daß man Gott spielt.

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