Unterhaltungsindustrie Die freie Hasswirtschaft
Ein paar Jahre lang hatte er sich unauffällig verhalten: kein Ausraster, kein Griff zur Waffe, kein neuer Mord. Seine Maske blieb im Schrank, er selbst im Dunkeln.
"Je besser der Bösewicht, desto besser der Film."
Alfred Hitchcock
Am 26. April 2002 aber, einem Freitag, setzt er die Maske wieder auf und sucht sich jede Menge wehrloser Opfer. Er tunkt sie in Salzsäure oder erschlägt sie, er bricht ihnen das Genick oder köpft sie mit einer Machete. Und sagt kein einziges Wort.
Es ist derselbe Tag, an dem der 19-jährige Robert Steinhäuser im Erfurter Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und schließlich sich selbst erschießt und an dem "Jason", einer der populärsten Schlächter, die Hollywood je hervorgebracht hat, sich wieder auf seinen blutigen Weg macht. "Jason X" heißt der Film, der in Hunderten US-Kinos anlief; das deutsche Publikum soll er im Spätsommer beglücken und das, obwohl bereits eine echte Blutspur der Kinofigur "Jason" nach Deutschland führt. Sie belegt, wie verhängnisvoll sich Fiktion und Realität bisweilen in den Hirnen junger Filmkonsumenten vermischen.
Denn "Jason X" ist eine Fortsetzung des indizierten Horror-Schockers "Freitag, der 13. Ein neuer Anfang", der unter dem Stichwort "Zombie-Prozess" in die deutsche Kriminalgeschichte eingegangen ist.
Im März 1996 hatte in einem bayerischen Dorf der 14-jährige Christian, maskiert wie sein Vorbild "Jason", eine Nachbarin mit einem Buschmesser verletzt und seiner 10jährigen Cousine mit einer Axt den Schädel gespalten. Das Mädchen schwebte tagelang in Lebensgefahr. Christian hatte sich über Jahre fast täglich Gewaltvideos angesehen, die ihm sein Onkel beschafft hatte. Die Tat, so die Richter des Landgerichts Passau, sei "wesentlich durch den Konsum von Horrorvideos beeinflusst" worden.
Fälle wie dieser führten auch bisher schon zu erbitterten Debatten über Gewalt in den Medien, über Mord und Totschlag in Kino und Fernsehen, über brutale Computerspiele und Popmusik mit hasserfüllten Texten. Psychologen und Soziologen ereifern sich dabei über die Frage, wie Gewaltdarstellung tatsächlich wirkt: Regt sie zur Nachahmung an? Oder dient sie, im Gegenteil, der Abfuhr von Aggressionen? Und: Ändert sie die gesellschaftliche Akzeptanz von Gewalt?
Politik, Juristen, Künstler und Spiele-erfinder streiten, zu wie viel Verantwortung, Moral und politischer Korrektheit die Produzenten der modernen Bewusstseinsindustrie verpflichtet sind. Welchen Stellenwert hat das Recht auf freie Meinungsäußerung in Anbetracht der möglicherweise mörderischen Wirkung? Ist die Kunst frei in ihrem Bestreben, noch die finstersten Alpträume einer Gesellschaft in Wort, Bild und Musik zu vergegenwärtigen oder hat sie eine Vorbildfunktion, vielleicht sogar einen Erziehungsauftrag?
Nur wenige Experten bezweifeln heute noch, dass die Darstellung von Gewalt im Einzelfall ganz reale Gewalt hervorrufen kann zu erdrückend sind die Selbstauskünfte der Täter und die Belege der Ermittler, die etwa nach den Schulmorden in Paducah (Kentucky, 1997), in Jonesboro (Arkansas, 1998), in Littleton (Colorado, 1999), im sächsischen Meißen (1999), im bayerischen Brannenburg (2000) und jüngst in Erfurt zusammengetragen wurden.
Die Befürworter von Verboten und die mitunter bigotte Selbstgeißelung der Medien aber ignorieren gern die Gesetze der Marktwirtschaft: Die Nachfrage gerade jugendlicher Konsumenten nach den Produkten der Hasswirtschaft scheint in den von Langeweile und unterdrückter Aggression geprägten westlichen Wohlstandsgesellschaften ungebrochen.
"Die Imaginationsindustrie", beobachtet die "Süddeutsche Zeitung", "steht plötzlich unter Generalverdacht." Kinofilme, Fernsehserien, Computerspiele, Musik, Literatur, Comics von Klassikern der Kulturgeschichte bis zum neuesten Schund der Unterhaltungsbranche wird in diesen Tagen fast alles misstrauisch auf sein mögliches Gewaltpotenzial hin überprüft und oft pauschal verdammt: "Die Brutalisierung der Alltagskultur", orakelte vergangene Woche "Die Zeit" düster, "schreitet voran."
Gerade die Kinobranche sieht sich seit vielen Jahren mit Vorwürfen konfrontiert, Vorbilder für reale Gemetzel geliefert zu haben. So rechtfertigte 1981 ein Verwirrter namens John Hinckley seine Schüsse auf den US-Präsidenten Ronald Reagan damit, dass er zu seiner Tat angeregt worden sei, als er sich 15-mal den Film "Taxi Driver" ansah: In Martin Scorseses Film aus dem Jahr 1976 spielt Robert De Niro einen einsamen New Yorker Taxifahrer, der sich in Rache- und Erlöserphantasien hineinsteigert und am Ende in einem Bordell ein Blutbad anrichtet bis heute das wohl genaueste Kino-Psychogramm eines Amokläufers.
Anders als Scorsese sollte sich der Regisseur Oliver Stone für seinen Film "Natural Born Killers" von 1994 sogar vor Gericht verantworten. Das Werk, in dem ein Liebespaar als Bonnie und Clyde des Medienzeitalters mordend quer durch die USA rast, soll ein Dutzend reale Mordserien inspiriert haben, darunter zwei in Frankreich. Von Angehörigen eines amerikanischen Opfers wurde Stone auf Schadensersatz in Höhe von 20 Millionen Dollar verklagt. Doch im März 2001 kam der zuständige Bezirksrichter in Amite (Louisiana) zu dem Schluss, die Gewaltdarstellung im Film werde vom Recht auf freie Meinungsäußerung gedeckt. Auch im deutschen Fernsehen wurde "Natural Born Killers" schon mehrmals gezeigt; am vergangenen Sonntag setzte ProSieben den Film allerdings "aus Pietätsgründen" ab.
Das Urteil von Amite ließ viele Studiobosse in Hollywood aufatmen denn sie befürchteten bereits eine ähnliche Haftungs-Prozesswelle wie jene, der sich die amerikanische Tabakindustrie seit Ende der achtziger Jahre gegenübersieht. Immerhin fand sich auch im Fall der beiden Teenager-Attentäter, die am 20. April 1999 im amerikanischen Littleton zwölf ihrer Mitschüler, einen Lehrer und sich selbst erschossen, deutliche Spuren zu Leinwandvorbildern. Wie Leonardo DiCaprio in einer Traumsequenz des Films "The Basketball Diaries" (1995) stürmten die beiden, in schwarze Mäntel gehüllt, in die Schule und zückten ihre Waffen.
Für kurze Zeit schien es, als könnte die Bluttat von Littleton die Chefs der Unterhaltungsindustrie tatsächlich zu einer Kursänderung bewegen. US-Präsident Bill Clinton, zusätzlich alarmiert von Studien, nach denen Amerikaner bei Erreichen ihres 18. Lebensjahres im Schnitt 40 000 Morde im Kino und im Fernsehen gesehen haben, forderte TV-Anstalten und Hollywood damals auf, Waffen nicht mehr zu glorifizieren; US-Medien attackierten zudem Pop-Idole wie den Gruselrocker Marilyn Manson, dessen Musik die Littleton-Attentäter ebenso wie die der deutschen Haudruff-Band Rammstein offenbar geliebt hatten.
Marilyn Manson hat sich die Hälfte seines Kunstnamens aus Verehrung für jenen Charles Manson zugelegt, der 1969 die hochschwangere Schauspielerin Sharon Tate und vier weitere Menschen von Mitgliedern seiner sektenartigen "Family" ermorden ließ. Auf Marilyn-Manson-T-Shirts prangen Slogans wie "Kill Your Parents".
In einem Statement zum Littleton-Massaker verkündete Marilyn Manson ganz zahm, dass "es fürchterlich ist, wenn irgendjemand stirbt, besonders wenn es jemand ist, den man kennt und liebt". An seinem Hassgebaren aber änderte Schockrocker Manson nichts und verzückt damit bis heute ein millionenstarkes junges Publikum.
Ebenso wie der Kinohorror fasziniert auch die musikalische Beschwörung wüster Gemetzel weiterhin die Konsumentenmassen und so kommt es, dass viele Stars des Blut-Business moralische Bedenkenträger mittlerweile wieder rüde abfertigen.
Der Popmillionär Mick Thomson etwa, ein Hüne mit langem schwarzem Haar und Bart, absolviert seine Konzertauftritte mit der berüchtigten amerikanischen Metal-Band Slipknot Musik dieser Band hörte auch der Erfurter Täter Robert Steinhäuser grundsätzlich mit einer Horrormaske vor dem Gesicht. Lässt schon ein Slipknot-Text wie "Ich will dir die Kehle durchschneiden und die Wunde ficken" an Deutlichkeit nichts zu wünschen übrig, wird der Ton gegenüber Kritikern noch krasser: "Das Coole ist, letztendlich sind mir eure verdammten Kinder hörig. Sagt, was ihr wollt, wenn ich eurem Nachwuchs auftrage, euch im Schlaf zu liquidieren, werden sie das tun. Ich lache zuletzt, ihr Arschlöcher."
Das grimmige Getöse kommt nicht nur in der Branche bestens an: Das Geschäft mit der Gewalt hat auch in Zeiten der Rezession stolze Zuwachsraten. Ähnlich wie der infernalische Lärmrock und die aggressiven Texte so genannter Nu-Metal-Bands wie Limp Bizkit, Mudvayne und eben Slipknot Multi-Millionenumsätze bescheren, ist auch der Reibach mit blutrünstigen Computerspielen längst zu einer gigantischen Industrie angewachsen.
In den Siebzigern simulierten Spiele wie Ataris "Pong" noch ein harmloses Tischtennismatch auf der Mattscheibe. Spätestens in den Neunzigern jedoch mutierten viele Spiele zu digitalisierten Gewaltorgien. Manches davon, etwa das Killerspiel "Doom" (Untergang), wird von den US-Streitkräften eingesetzt, um den Marines das Töten im Team beizubringen.
Dave Grossman, 45, ehemals Psychologe an der US-Militärakademie West Point, vermutet, auch Kinder und Jugendliche würden durch virtuelle Gewalt zum Töten animiert. "Das geschieht durch Gewaltdarstellungen in den Massenmedien und, viel dramatischer, durch gewaltgetränkte interaktive Videospiele. Die Folge sehen wir in den USA fast wöchentlich: Kids erschießen kaltblütig ihre Schulkameraden, Lehrer oder einfach Leute, die mal genervt haben."
In Deutschland tut sich der Augsburger Pädagoge Werner Glogauer gern als Hardliner unter den Medienkritikern hervor. Glogauer hält den Einfluss von Horrorfilmen und brutalen Computerspielen auf Kinder und Jugendliche, die blutige Massaker anrichten, für so evident, dass er eine Produkthaftung fordert. Wenn ein eindeutiger Zusammenhang zwischen einer Bluttat und einem Medium hergestellt werden könne, so der emeritierte Professor, einst Gutachter im Passauer "Zombie-Prozess", müssten die Produzenten "Schadensersatz und Schmerzensgeld zahlen".
Auch vorsichtigere Wissenschaftler wie der Münchner Psychoanalytiker Werner Schmidbauer glauben, dass "entsprechend disponierte Jugendliche" etwa durch Computerspiele "in eine Art Rollentrance" geraten können.
Wirklich neu sind derartige Schuldzuweisungen nicht. Seit Jahrhunderten argwöhnen Wissenschaftler, die Darstellung von Gewalt könne reale Gewalt zur Folge haben. So machte der Göttinger Medizinprofessor Friedrich Benjamin Osiander (1759 bis 1822) Bücher für Selbstmorde verantwortlich.
Den gemeinsamen Freitod des Dichters Heinrich von Kleist und seiner Freundin Henriette Vogel 1811 am Wannsee bei Potsdam führte Osiander als Paradebeispiel an: Die lebensmüde Henriette Vogel sei "ein durch Romanlectüre verbildetes Frauenzimmer" gewesen.
Vor allem den Werken Goethes schrieb Osiander fatale Strahlkraft zu. "War es nicht genug, dass die giftigen Leiden eines jungen Werthers manchem unmoralischem Brausekopf das Gehirn verbrannt haben", so empörte er sich, "mussten noch die unmoralischen Wahlverwandtschaften jungen Herzen den Verstand verrücken, und die letzten Funken von Moralität auslöschen?"
Nicht nur für manche Selbstmorde ("Werther-Effekt"), sondern auch für etliche Morde und Massaker machen Wissenschaftler die Medien verantwortlich vor allem, seit deren Nutzung sich so dramatisch verändert hat: Bis zur zwölften Klasse verbringt das deutsche Durchschnittskind heutzutage 15 000 Stunden in der Schule aber 18 000 Stunden vor dem Fernseher. "Für die meisten Kinder ist das Fernsehen der beherrschende Sozialisationseinfluss geworden, und die Botschaft vieler Fernsehshows ermutigt gewaltsame Lösungen alltäglicher Probleme", resümiert das Fachblatt "Kriminalistik".
Den bisher wohl fundiertesten Beleg, dass das ganz normale Fernsehprogramm Kinder und Jugendliche aggressiv macht, hat eine Forschergruppe um den New Yorker Psychologen Jeffrey Johnson vor wenigen Wochen veröffentlicht.
Die Wissenschaftler beobachteten die Entwicklung von 707 Kindern über 25 Jahre hinweg. Resultat: Junge Erwachsene, die zu Gewaltausbrüchen neigen, haben mehr ferngesehen als ihre friedfertigen Altersgenossen. Ein Drittel der Männer, die als 14-Jährige täglich ein bis drei Stunden vorm Fernseher verbracht hatten, wurde später gewalttätig. In der Kontrollgruppe (weniger als eine Stunde) waren es nur neun Prozent. Bei Frauen tritt ein auffälliger Zusammenhang erst in höherem Alter auf weil 14-jährige Mädchen sich noch kaum brutale Sendungen ansehen, vermuten die Forscher.
Dass die Psychologen nur die bloße Verweildauer vor der Glotze, nicht aber das Sehen gewalttätiger Sendungen gemessen haben, mindert die Überzeugungskraft der Studie nicht. Ganz im Gegenteil: Die Frage, was für Sendungen und Computerspiele für Kinder eigentlich geeignet sind, scheint demnach gar nicht mehr so wichtig.
David Finchers schon ein halbes Jahr nach den Littleton-Morden in den US-Kinos gestarteter Film "Fight Club" hat sich ein Rating der Jugendschützer jedenfalls redlich verdient: Darin steckt sich einer der Protagonisten den Lauf einer Waffe in Mund und drückt ab. In diesem Moment rast die Kamera um den Kopf des Helden herum und ist zur Stelle, als die Kugel hinten wieder austritt. "Manche Bilder der Gewalt müssen so real wie möglich wirken", gibt sich Regisseur Fincher ("Panic Room") noch heute überzeugt. "Die Einstellung allein hat 250 000 Dollar gekostet. Diesen Moment sollen die Zuschauer in all seiner Brutalität erleben."
250 000 Dollar für einen Kopfschuss, 250 000 Dollar, damit der Zuschauer in allen Details sehen kann, wie sich ein Mann selbst richtet wie all die Amokläufer von Littleton bis Erfurt. Wirkt das Bild anziehend oder abstoßend? Hat es, wie die Verfechter der Katharsis-Theorie argumentieren, gar eine seelenreinigende, quasi therapeutische Wirkung? Oder verharmlost es bloß in übler Weise den Waffengebrauch? Schließlich überlebt der Held den Schuss.
Das Grauen im Kino und seine möglichen Folgen für die Psyche des Zuschauers lässt sich nicht allein in Hektolitern Kunstblut messen. Es kommt auf die Perspektive an, aus der die Gewalt geschildert wird, mitunter im wörtlichen Sinn. So bewegt sich in John Carpenters Filmklassiker "Halloween" (1978) die Kamera wie ein Einbrecher durch ein Haus. Schweres Atmen ist zu hören, als steckte der Zuschauer zusammen mit der Figur, durch dessen Augen er hier blickt und die eine Maske trägt, unter einer Taucherglocke. Vorsichtig nähert sich die Figur von hinten einem Mädchen. Da dreht es sich erschrocken um, blickt in die Kamera und reagiert erleichtert. Doch plötzlich ragt von der Seite ein Messer ins Bild, der unsichtbare Täter sticht wie besessen auf das Mädchen ein. Die "Halloween"-Einstellung, eine radikale Subjektivierung des Blicks, wirkt wie das Modell für all die Video- und Computerspiele, in denen der Spieler über den Lauf jener Waffe blickt, mit der er tötet.
Computerspiele mit dieser Perspektive nennt man heute Ego-Shooter. Der Spieler sieht die Umgebung über den Lauf seiner Waffe. Er ist selbst die Hauptfigur, es ist sein Blickwinkel anders als etwa beim Spieleklassiker "Lara Croft", wo man die Heldin von außen betrachtet und steuert.
Der derzeit beliebteste Ego-Shooter ist "Counterstrike", ein Spiel, das auch der Täter von Erfurt besaß. "Bei jedem jugendlichen Amokläufer finden die Ermittler irgendetwas zu Hause, das mit Gewalt zu tun hat und wenn es ein Karl-May- Roman ist", sagt Jo Groebel, 51, Generaldirektor des Europäischen Medieninstituts in Düsseldorf. Dennoch bleibe die überwältigende Zahl der Millionen jugendlicher Computerspieler völlig friedlich; allein in Deutschland gibt es ungefähr 500 000 "Counterstrike"-Fans.
Immerhin haben Bochumer Forscher vorvergangenes Jahr erstmals nachgewiesen, dass brutale Computerspiele ihre jungen Benutzer abstumpfen lassen. Sie registrierten an 280 jungen Probanden deren Gefühlsregungen mit Kameras und Elektroden. Jene Kinder, die sich mit einem Gewaltspiel beschäftigen, blickten anschließend besonders lange auf Fotos von Menschen und Tieren in Not und zeigten dabei besonders wenig Mitleid. Trotzdem wird im Bundesjustizministerium erst jetzt über rechtlich verbindliche Alterseinstufungen für Computerspiele nachgedacht.
Andererseits können Spiele wie "Counterstrike" auf bizarre Weise das Gemeinschaftsgefühl stärken. Denn "CS", wie es die Fans nennen, spielt man nicht als Einzelperson gegen den Computer. "Counterstrike" ist ein Netzwerkspiel, man verbindet den eigenen Rechner mit anderen, oder man klinkt sich übers Internet ein. Zu jedem Zeitpunkt des Tages ballern überall auf der Welt ungefähr 40 000 Spieler mit ihrer Maustaste.
Die Regeln sind relativ simpel: Je fünf "Terroristen" spielen gegen fünf "Polizisten". Die Bösen müssen zusehen, dass niemand ihre Geiseln befreit oder eine Bombe legen. Die Guten müssen die Geiseln retten oder die Bombe entschärfen. Der Sieger erhält virtuelle Dollar, damit kann er in der nächsten Runde neue und bessere Waffen kaufen. Eine Spielrunde dauert in der Regel fünf Minuten, häufig aber geht es schneller: dann nämlich, wenn alle Mitglieder eines Teams tot sind.
In der deutschen Version von "Counterstrike" fließt kein Blut eine übliche Konzession der Programmierer an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Andere Spiele lassen es grünlich spritzen oder statten die Gegner mit Robotergesichtszügen aus. Gleichwohl kann sich jeder aus dem Internet kleine Zusatzprogramme besorgen, die das Blut wieder rot färben.
Die Computerindustrie zielt mit immer genaueren Grafiken und immer realistischerem Sound auf das Action-Bedürfnis der Kunden. Mit brutalen, realistischen Szenen lässt sich werben so wie vor gut zwei Jahren in einem Anzeigenmotiv, das eine Reihe Leichensäcke zeigte. Der Werbespruch dazu: "An diesen Anblick könnte ich mich gewöhnen."
Das Spiel "Soldier of Fortune" etwa, das sich ebenfalls im Zimmer des Erfurter Täters fand, gilt als das erste, bei dem man seinem Gegner auch Gliedmaßen abtrennen konnte. Das Schockspiel, so der Offenburger Fachmann Mario Makaro, habe sich freilich nicht durchgesetzt: "Das ist irritierend, wenn auf dem Spielfeld ein Arm herumliegt."
Filmemacher nutzen längst die Attraktivität von Computerspielen und adaptierten einige der populärsten erfolgreich für die Leinwand: Die 9-mm-Amazone Lara Croft oder die Untoten aus "Resident Evil" töten inzwischen multimedial.
Bilder, die den Spieler oder den Kinozuschauer mit den Folgen seiner Gewalttätigkeit konfrontieren, gibt es in den Spielen und Filmen kaum zu sehen: Die Opfer rücken in der Regel im Moment ihrer Liquidierung aus dem Blick. Seit in "Robin Hood: König der Diebe" der Zuschauer mit dem abgeschossenen Pfeil eines Bogens auf sein Ziel zuraste, macht Hollywood seine Zuschauer immer öfter zum Co-Piloten von Kugeln, Raketen und sonstigen Geschossen. Im Hurra-Patriotismus-Epos "Pearl Harbor" (2001) fällt gar eine Bombe aus dem Schacht eines Flugzeugs und reißt den Zuschauer Hunderte Meter mit in die Tiefe, bis sie auf dem Deck des Schlachtschiffs USS "Arizona" detoniert.
Selbst im Fantasy-Opus "Der Herr der Ringe Die Gefährten" (2001) wird von Anfang bis Ende geschlachtet; abgetrennte Gliedmaßen fliegen munter durch die Szenerie, im Eifer des Gefechts auch mal ein Kopf. Dass der Film in Deutschland bereits für Zwölfjährige freigegeben wurde, sorgte keineswegs für öffentliche Empörung.
Tatsächlich stellt sich nach dem Protest wohlmeinender Jugendschützer beim jungen Publikum oft genug nur der Reiz des Verbotenen ein das zeigt das Beispiel der Rockmusik besonders deutlich.
Der Grusel-Oldie Alice Cooper etwa präsentierte in den Siebzigern grell geschminkt Guillotinen, elektrische Stühle und Galgen auf der Konzertbühne, malträtierte zu Hits wie "I'm Eighteen" und "School's Out" schon mal totes Federvieh das Wutgeschrei der Erwachsenen über solche Exzesse machte ihn unter den Teenies erst zum verehrten Idol.
Die Provokationen der Rockmusik und des HipHop, das beten die Erforscher der Jugendkultur inzwischen wie ein Mantra her, folgen stets den Ritualen der Abgrenzung gegen die Erwachsenenwelt. In einer ultraliberalen, reizüberfluteten Gesellschaft erfordert das Abschotten zwangsläufig immer neue Extreme.
So haben sich die Helden des Nu Metal trotz des Millionenerfolgs den Nimbus der Außenseitermusik erhalten, die wegen ihrer Gewaltverherrlichung für Musiksender wie MTV und die Werbeprofis von Levi's zu schmutzig ist. "In einer Welt, in der so was die Zukunft der Musik ist", soll ein ranghoher Sony-Manager nach einer ersten Hörprobe von Slipknot gejammert haben, "möchte ich nicht leben."
LARS-OLAV BEIER, JÖRG BLECH, CHRISTOPH DALLACH, ANSBERT KNEIP,
HELMUT SORGE, MARTIN WOLF