Zur Ausgabe
Artikel 66 / 83

FILM Schiffe versenken

»War Games/Kriegsspiele«. Spielfilm von John Badham. USA 1983. 113 Minuten; Farbe. *
Von Urs Jenny
aus DER SPIEGEL 40/1983

Es sollen ja Kriege schon aus Versehen, durch Mißverständnisse oder durch ein unvollständig weiterverbreitetes Telegramm ausgelöst worden sein. Die heutige Angstphantasie kann sich diesen »Auslöser« endlich ganz greifbar und handlich vorstellen, als Knöpfchen, als Knipsschalter, mit dem per Computer-Fernsteuerung die ganze apokalyptische Kanonade zu zünden ist, und so gefällt dieser Angstphantasie die Vorstellung, ein durchdrehender Präsident könnte an dem Knöpfchen rumfummeln, bis es tatsächlich scheppert, oder noch schlimmer, der Zentralcomputer selbst könnte durchdrehen und den Zwangsdurchmarsch abziehen.

Wer will sich da noch darauf verlassen, daß Superman schon überall rechtzeitig

zur Stelle sein wird, um die schwirrenden Raketenschwärme abzufangen? Nur gut, daß der heutige Wunschtraum, in jedermann stecke ein Superman, mal wieder wahr wird: Als den Ober-Computerstrategen vom Pentagon nur noch vor Angst schwitzen, kommt ein cleverer Junge daher und rettet die Welt in der bekannten buchstäblich letzten Sekunde.

Der Junge selbst, unschuldig und ahnungslos, hat den Computer zum Krieg provoziert, und er allein schafft es nun, ihn zu stoppen - mit einem Kinderspiel. Wir sind im Kino, logisch, wo das Gesetz nicht gilt, daß alles, was schiefgehen kann, irgendwann schiefgeht.

Wie schamlos und glänzend der Film »War Games« eine große kollektive Angstphantasie mobilisiert und eine jungenhafte Wunschphantasie darüber siegen läßt: das hat ihn zu einem der amerikanischen Kino-Hits dieses Jahres gemacht.

Damit das klappt, muß die Angst halbwegs realistisch, halbwegs glaubhaft aussehen; und die gereizten Proteste des Pentagon gegen »War Games« bestätigen sie wider Willen. Der Vorfall vom 3. Juni 1980, der den Film inspiriert hat - ein Computer-Fehler veranlaßte den Start von mehreren Hundert strategischen Bombern samt der fliegenden Kommandozentrale des Präsidenten -, war offenbar kein Videospiel.

Auch die Wunschphantasie sieht halbwegs realistisch aus: Jugendliche Computer-Freaks, »Hacker« genannt, die zum Spaß von ihren Heimgeräten aus übers Telephonnetz die Sicherheitscodes fremder Datenbänke knacken, sind amerikanische Modehelden. Der unbekannte Student, der dem Computer des MIT heimlich ein Krümelmonster-Programm eingab, das ahnungslose Benutzer mit dem Verlangen nach Keksen überrumpelte; das Grüppchen von Schülern aus Milwaukee, die aus Sport die Computer einer Großbank, eines Krebsforschungszentrums und des Atomlabors von Los Alamos anzapften, schwer strafbar, weil sie weder etwas stahlen noch Schaden anrichteten - sie sind Helden, weil sie als Sieger über die heimliche Angst vor dem Computer erscheinen.

Der endgültige »Hacker«-Held ist der »War Games«-Held David, ein Schüler, in dem sich jeder Schüler wiedererkennt: etwas einsam, etwas unsicher, in der Schule mau, zu Hause Frust - seine stillen Erfolge feiert er in seiner Bude am Kleincomputer. Von da aus kann er für seine Freundin den Schulcomputer knacken und ihre Bio-Note aufbessern; kann für sie bei der Pan Am einen Flug nach Paris buchen; kann in den Speichern eines fernen Elektronikkonzerns nach den neuesten Videospiel-Programmen fahnden. Aber Pech, diesmal ist er in eine falsche Leitung geraten, Norad ist keine Spielwarenfirma, sondern die Luftwaffen-Kommandozentrale in den Cheyenne Mountains, und das vermeintliche Videospiel »Global Thermonuclear War«, das Norad anbietet, ist der Ernstfall. Als David spielend ein paar Sowjetraketen in Richtung Las Vegas abfeuert, heulen im Bomber-Kommandobunker die Alarmsirenen auf.

Diesen Beginn - Davids Haus- und Schulalltag zum einen, der Routinestreß in der Norad-Zentrale zum anderen - entwickelt der Film mit sorgsamer, liebevoll witziger Detailmalerei: Im ersten Anlauf wird der Dritte Weltkrieg abgeblasen, weil David auf väterliches Kommando sofort das Zeug hinter dem Haus wegräumen muß, das der Hund beim Wühlen in der Mülltonne verstreut hat.

Aber bald - Eskalation ist auch ein Kinogesetz - läßt der Film diesen Schein von Realistik und Glaubhaftigkeit sausen und hetzt den kleinen David ins pure Show-Abenteuer hinein: Der Junge muß in einem Rennen gegen den unerbittlich laufenden Countdown einen genial-verrückten, offiziell längst für tot erklärten Computer-Erfinder aufspüren - David allein als Retter der Menschheit, per Lastwagen, Flugzeug, Auto, Schiff, Hubschrauber, Jeep, nein, nicht ganz allein, auch Superman hat ja immer die treudumme hilfreiche Freundin im Schlepptau.

Damit das Finale showmäßig nicht absackt, darf der Computer den Weltuntergang, diese elektronisch fortgeschrittenste Fassung des klassischen »Schiffeversenken«, wenigstens auf den riesigen Videoschirmen der Norad-Zentrale zu Ende spielen: Das Feuerwerk von bunt glühenden Raketengarben und blendenden Detonations-Flashs erinnert daran, daß der Regisseur John Badham seine Karriere mit dem Disco-Hit »Saturday Night Fever« begründet hat.

Die Lehre des Films ist natürlich, daß man das Spiel »Global Thermonuclear War« nicht spielen soll, weil man es nicht gewinnen kann; doch das darauf basierende Videospiel wird natürlich dennoch auch unseren Kindern bald rote Backen machen.

Urs Jenny

Mehr lesen über

Zur Ausgabe
Artikel 66 / 83
Die Wiedergabe wurde unterbrochen.
Merkliste
Speichern Sie Ihre Lieblingsartikel in der persönlichen Merkliste, um sie später zu lesen und einfach wiederzufinden.
Jetzt anmelden
Sie haben noch kein SPIEGEL-Konto? Jetzt registrieren
Mehrfachnutzung erkannt
Bitte beachten Sie: Die zeitgleiche Nutzung von SPIEGEL+-Inhalten ist auf ein Gerät beschränkt. Wir behalten uns vor, die Mehrfachnutzung zukünftig technisch zu unterbinden.
Sie möchten SPIEGEL+ auf mehreren Geräten zeitgleich nutzen? Zu unseren Angeboten