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11. September 2019, 14:04 Uhr

ARD-Film über Computerspielsucht

Paranoia hinter der VR-Brille

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Der Glanz des Spiels, das Elend des Teenagers: Der Film "Play" zeichnet nach, wie sich eine Schülerin in einer Videospiel-Parallelwelt verliert - keine pädagogische Fallstudie, sondern großes Drama mit Sogwirkung.

Es ist nicht ganz ohne Ironie, wenn ausgerechnet "das Fernsehen" vor den Gefahren der Sucht warnt. Warum nicht gleich Philip Morris? Oder mein Dealer um die Ecke? Vielleicht, weil beide keine so guten Geschichten erzählen können, wie es - günstigenfalls - das Fernsehen kann.

Dieser günstige Fall ist hier eingetreten. "Play" schildert, wie die 17-jährige Jennifer der Wirklichkeit an die virtuelle Realität verloren geht. Auf der neuen Schule von den Mitschülerinnen gemieden, drittes Rad in der Wohlstandsfamilie, die altersüblichen Zweifel am eigenen Körper und was der so alles macht - da kommt ihr "Avalonia" sehr entgegen.

Ausgestattet mit dem Equipment, das eine Wohlstandsfamilie eben bereitstellen kann, erobert sich Jennifer in den Fantasy-Landschaften des Spiels eine andere, problemlosere Existenz. Mit Messer, Pfeil und Bogen. Immer online, immer mit der VR-Brille auf der Nase. Was, wir ahnen es früh, zu Lasten ihrer schulischen Leistungen, sozialen Kontakte und bald auch psychischen Gesundheit geht.

Geliebtes "Avalonia"

Dabei ist "Play" alles andere als eine pädagogische Fallstudie mit wedelndem Zeigefinger. Regisseur Philip Koch (hat zuvor unter anderem einen radikalen "Tatort" über Geschäfte mit Pornografie gedreht) und Co-Autor Hamid Baroua machen nicht in erster Linie die Gefahr, sondern die Sogwirkung guter Spiele erlebbar. Action und Landschaften im Spiel wurden vom Trickfilmstudio Trixter zugeliefert, die schon für Blockbuster wie "Guardians of the Galaxy", "Avengers" oder "Spider Man" gearbeitet haben. Ein Novum im deutschen Fernsehen. Man muss sich nicht erst vorstellen, dass manche Menschen gerne in "Avalonia" bleiben möchten. Man sieht es.

Die zweite Stärke von "Play" ist Emma Bading, ihre Jennifer ein Ereignis. Die Freude und der Ärger, die Neugier und die Langeweile, die Euphorie und die Verzweiflung - alles, was die Getriebene quält, ist in beglückender Klarheit ablesbar. Mal sehen wir Jennifer in kämpferischer Choreografie durch ihr Zimmer wirbeln, mal geht die Kamera (Alexander Fischerkoesen) bis auf wenige Zentimeter an dieses Gesicht heran. Kein zuckender Muskel, keine rinnende Schweißperle entgeht.

Die Abwärtsspirale setzt sich schleichend in Gang. Im Spiel lernt Jennifer einen Mitschüler (Jonas Hämmerle) kennen, verliebt sich - und stellt beim ersten Date fest, dass ihr dazu bereits die soziale Kompetenz fehlt. Während ihr Vater (Oliver Masucci) noch mit Verständnis reagiert, verfügt die Mutter (Victoria Mayer) immer radikalerer Strafmaßnahmen, von der Internetsperre bis zum Handy-Entzug.

Kalter Schweiß und hohles Glück

Jennifer unterdessen täuscht und trickst und bettelt und demütigt sich, wie man es von einem Junkie erwarten würde. Da ist der kalte Schweiß, da ist das Zittern, die ganze Gewalt der Sucht. Und das hohle Glück, wenn der Drang erfüllt wird. Irgendwann wirken auch die teuren Computer und VR-Handschuhe oder -Brillen wie das schäbige Besteck eines Abhängigen.

Und irgendwann schwimmen drei Ebenen ineinander. Der Glanz des Spiels, das Elend des Teenagers und der Alltag. Zunächst ist es nur die famose Soundregie, die mit akustischen Halluzinationen arbeitet. Dann geht der Ton andere Wege als das Bild, eine abgründige Irritation stellt sich ein und spiegelt die wachsende Verlorenheit und Paranoia der Heldin.

Echte "Gamer" werden hier und da etwas zu bemängeln haben. Lassen sich Figuren wirklich aus der Ferne löschen? Wieso wird die notorische Misogynie der Szene völlig unterschlagen? Für das breite Publikum, das noch nie eine VR-Brille von innen gesehen hat, spielt das keine Rolle. Und für das breite Publikum ist "Play" die spannendste und am Ende auch ergreifendste Annäherung an das Thema, die es im fiktionalen Fernsehen bisher gegeben haben dürfte.

Unlängst hat die Weltgesundheitsorganisation WHO die "Gaming Disorder", das zwanghafte Spielen, auf die Liste der anerkannten Krankheiten gesetzt. Allein in Deutschland zeigen fast 500.000 Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren ein pathologisches Spielverhalten. "Play" zeigt nicht nur, woher das kommen und wohin es führen kann. Sondern es zeigt, wie sich das anfühlt.

Eine unwahrscheinliche Begegnung zwischen Jennifer und ihrem Avatar ist dafür nicht nur ein sehr poetisches Bild auf mehreren Ebenen. "Play" schwingt sich so auch zu einem Finale auf, das, wie man früher sagte, "ganz großes Kino" genannt werden muss. Zu viel soll nicht verraten werden. Aber der Endgegner hat es in sich.


"Play". Mittwoch, 20.15 Uhr, ARD

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