Cyberkids Begegnung mit einer flüchtigen Spezies

Der ständige Umgang mit Computer, Handy und Internet versetzt viele Kinder in eine ganz eigene Welt - und verändert ihr Denken, die Wahrnehmung, das Gefühl für Zeit. Lehrer und Eltern reagieren oft befremdet bis schockiert. Wissenschaftler ergründen, was das "Hyperlearning" im Gehirn anrichtet. Von Susanne Paulsen


Kinderkram: Die "Cyberkids" gehen ganz selbstverständlich mit neuen Medien um, Eltern nicht unbedingt
Geo Wissen / Clemens Maurer

Kinderkram: Die "Cyberkids" gehen ganz selbstverständlich mit neuen Medien um, Eltern nicht unbedingt

"Schularbeiten?", fragt der Papa. "Uncool", murmelt seine viertel- oder halberwachsene Göre. Sie verlässt den Raum. Schaltet PC oder Mac ein. Setzt sich, beugt den Rücken, winkelt die Unterarme an - und taucht ein in virtuelle Welten.

Er oder Sie wurde vielleicht schon als Baby vom interaktiven Kuscheltier Furby angegrunzt. Hat noch in Windeln den ersten Gameboy betatscht.

Ist mit Fernsehgeflimmer, Handygebimmel und Mäusen mit Kabelschwanz groß geworden. Kann den Videorekorder wahrscheinlich besser programmieren als es die Eltern können, kennt sich aus mit Windows, SMS und Internet und hat gute Ratschläge parat, wenn die Druckersoftware mal wieder bockt.

Im Fadenkreuz des Bildschirm-Ichs

So sind sie halt, die Jungen und Mädchen des Cyberzeitalters. Oder zumindest etliche unter ihnen. Sie lernen selbstständig an elektronischen Geräten, abseits von Kindergarten und Schule und vom Gespräch mit den Eltern. "Hyperlearning" nennt der amerikanische Medienforscher Lewis Perelman dieses Phänomen. Was unser Nachwuchs dabei erwirbt, lässt sich durchaus als Bildung bezeichnen, auch wenn es eine sehr spezielle ist. Zumindest aber eignen Kinder sich Fähigkeiten und Kenntnisse an, die sie in ihrem gesellschaftlichen Umfeld lebenstüchtig machen.

Schüler mit Handys: Grundausstattung für Kinder und Jugendliche
DDP

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Dort kann man e-mailen: "Hi du! :-) alles klar mit dem download? *g* CU asap (153Z)". Und beherrscht den SMS-Code: "STIMST - Stehe im Stau." "BABS - Bin auf Brautsuche." "LEIA - Liebling, es ist aus." "AKLA - Alles klar?"

Dort ist man mit interaktiven Bildschirmwelten vertraut. Erfreut sich daran, wenn mit virtuellen Pingpong-Bällen Pokémon-Bilder getroffen werden sollen. Oder wenn aus dem Computer-Lautsprecher künstliche Harfenklänge wehen, drei riesenhafte Augenpaare klimpern und die Aufforderung erscheint: "Wähle eine Barbie-Puppe, die du ankleiden willst". Man empfängt Botschaften von Spielpartnern, die Hunderte Kilometer entfernt am Computer sitzen. Etwa: "Zwei kommen durchs Wasser!" Lässt sein Bildschirm-Ich vorlaufen zu einem virtuellen Brückentor. Geht hinter einem Mauervorsprung in Stellung. "Vier Sekunden, Ziele kommen von links", sendet der Partner. Kurz darauf läuft der erste Gegner direkt ins Fadenkreuz. Man drückt ab. Kopfschuss. Weiter geht's.

Die Langsamen verzweifeln an den Schnellen

Genau genommen hat das "Hyperlearning" zwei Ebenen. Zum einen bleiben die Inhalte zum Beispiel von Bildschirmspielen haften. Sie sind Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt wie Discos und Pommes-Buden. Hinzu kommt: Früher und intensiver Umgang mit moderner Kommunikationstechnik verändert die Denk- und Wahrnehmungsweisen.

Wo anfangen beim Entschlüsseln solcher Prozesse? Am besten beim Augenfälligen, etwa der Zeitspanne zwischen dem Auftauchen einer neuen Bildschirmfigur und dem auf sie bezogenen Mausklick. Das Tempo, in dem Kinder und Jugendliche mit moderner Kommunikationstechnik umgehen, ist oft schwindelerregend hoch. Ein junger Daumen auf der Handy-Tastatur schafft mehr als 100 Anschläge in der Minute.

So fliegen die Finger über die Tastaturen, malträtieren die Maus - und geben den Wissenschaftlern zu denken. Ständig mit hohem Informationsfluss umzugehen, so meinen Medienphilosophen wie der Italiener Gianni Vattimo, verändere die Innenwelt. Genauer gesagt: das Gefühl für Zeit. Was das im Detail bedeutet - und wohin es unsere Gesellschaft führt -, vermag noch niemand zu sagen, ist aber Gegenstand spitzfindiger geisteswissenschaftlicher Auseinandersetzungen.

Spiel Counterstrike: Kopfschuss, weiter geht's
DDP

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Unbestritten ist, dass die Konfrontation mit langsameren Welten die "Schnellen" befremdet. So erklärte kürzlich ein jugendlicher Counterstrike-Spieler einem Journalisten: "Wenn man so etwas lange spielt, entwickelt man eine Reaktionsgeschwindigkeit, mit der man im Alltag überhaupt nicht mehr funktionieren kann. Das verändert die Art, wie man die Realität wahrnimmt. Die Schule kommt einem dann vor wie in Zeitlupe."

Jeder Lehrer kennt inzwischen solche "schnellen" Schüler, die auch im Unterricht immer neue Sensationen erwarten. Die sich am ehesten noch durch hyperaktives, Videoclip-artiges Kasperletheater interessieren lassen.

Von Bild zu Bild getrieben

Wie Fernsehen und Computerspiele geistige Prozesse verändern, hat die inzwischen verstorbene Münchener Medienpsychologin Herta Sturm bereits vor einigen Jahren ausführlich untersucht. Unser reales Leben, stellte sie fest, zeichnet sich durch zahlreiche winzige Pausen aus. Wir atmen. Wir drehen den Kopf. Wir gehen zur Tür, zum Tisch, zum Fenster und so weiter. In diesen Auszeiten benennen wir das Geschehene, fügen es in unsere Innenwelt ein und bereiten uns so auf Kommendes vor.

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Vor dem Bildschirm dagegen wird der Betrachter von Bild zu Bild, von Situation zu Situation getrieben, ohne Zeit zur Verarbeitung. Sturm zeigte, dass es dadurch zum "Verlust der inneren Verbalisierung" kommt: Der Medienkonsument benennt die auf ihn einstürmenden Bilder und Gefühle innerlich nicht mehr. Ihren Inhalt kann er daher später schlecht oder gar nicht wiedergeben. Im Gedächtnis bleiben nur diffuse emotionale Eindrücke. Es finde in solchen Abläufen keinerlei Selbstreflexion statt, sagt der Hannoveraner Publizist und Psychologe Wolfgang Bergmann.

Da sitzen Jugendliche wie gebannt vor Monitoren und schwelgen in Bildern - in "mehrdeutigen Symbolkomplexen", die "magischen Charakter" haben, wie der Medienphilosoph Vilém Flusser es ausdrückt. Jene jungen Erwachsenen, welche die Software für diese Bilderreisen programmieren, können vielleicht noch nachvollziehen, was Computerspieler erleben. Älteren Erwachsenen jedoch, deren Generation die technische Grundlage für die heutige Computerwelt geschaffen hat, ist das bildhafte Denken eher fremd.

Lesen Sie im zweiten Teil:



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