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Fantasy-Spiel im Unterricht: So funktioniert "World of Classcraft"

Foto: Shawn Young

Schule als Fantasy-Spiel "Es unterhält die Schüler, was spricht dagegen?"

Hausaufgaben sind Monster, Klausuren Endgegner: Der Lehrer Shawn Young macht seinen Unterricht zum Rollenspiel und nennt das "World of Classcraft". Er motiviert seine Schüler über die Punktevergabe - und erklärt, warum sein Erfolg auch ein Fluch ist.

Alles begann mit der richtigen Antwort eines Schülers, so erzählt es Herr Young, der Lehrer. "In einem Videospiel hättest du dafür Erfahrungspunkte bekommen", sagte er zu seinem Schüler. Der wiederum antwortete, als Videospiel sei Schule ohnehin besser. Ein spannender Gedanke, dachte Herr Young.

Deswegen beschloss Shawn Young, 29, Highschool-Lehrer, Programmierer und Fan von Rollenspielen, seinen Unterricht für das elfte Schuljahr künftig spielerischer zu gestalten: Gemeinsam mit einigen Schülern entwickelte er "World of Classcraft" , ein Fantasy-Spiel fürs Klassenzimmer.

Im Frühjahr 2012 verwandelten sich Youngs Physik- und Chemiekurse zum Teil in ein Rollenspiel-Testlabor. Es geht zwar noch immer um Noten, aber auch um Erfahrungs-, Aktions-, Fähigkeits- und Trefferpunkte. Gute Leistungen haben in Youngs Spielsystem positive Effekte, schlechte bringen Abzüge. Zu spät gekommen? Minus 10 Trefferpunkte. Einen Fehler im Lehrmaterial entdeckt? Plus 50 Erfahrungspunkte. Hausaufgaben werden zu Monstern, Klausuren zu Endgegnern - wobei sich alles nur in den Köpfen abspielt, niemand ist verkleidet. Was im Lauf einer Schulstunde passiert, dokumentiert Spielleiter Young in einer Online-Datenbank, außer ihm braucht für "World of Classcraft" niemand einen Computer.

Für seine Schüler lohnt es sich mitzuspielen: Für 5 Aktionspunkte darf ein Schüler zum Beispiel ein Fenster auf- oder zumachen. Für 20 Punkte darf er Musik hören, während er Aufgaben löst. Damit Youngs Spielsystem auf Dauer spannend bleibt, beginnt jede Schulstunde mit einem sogenannten Event. Aus einer Reihe von möglichen Vorgaben oder Erleichterungen für die Mitspieler wählt die Software per Zufall eine aus: So kann es passieren, dass der Spieler mit den meisten Trefferpunkten mal eben 20 davon verliert, wegen eines "Drachenangriffs".

SPIEGEL ONLINE: Herr Young, in vielen Spieleblogs und Foren überbieten sich die Nutzer mit Lob für "World of Classcraft". Aber brauchen Schulen so ein Spiel wirklich?

Young: Es unterhält die Schüler - was also spricht dagegen, es auszuprobieren? Das Spiel schafft ja nicht das Lernen ab. Und es hat auch keine Schattenseite. Es sei denn, man vertritt die Überzeugung, dass Schule schwer sein muss und keinen Spaß machen darf.

SPIEGEL ONLINE: Welche Erfahrungen haben Sie gemacht?

Young: Ich habe das Spiel in vier Kursen getestet, mit rund hundert Schülern. Es brachte stets einen Motivationsschub. Es gibt Schüler, die haben früher kaum etwas gemacht. Aber seit das System eingeführt wurde, arbeiten sie wie verrückt. Ihre Einstellung zum Unterricht hat sich verändert. Das hat irgendwann auch Kollegen überzeugt, die meiner Idee skeptisch gegenüberstanden.

SPIEGEL ONLINE: Führt "World of Classcraft" zu besseren Noten?

Young: Schwer zu sagen, aber darum ging es mir nicht. Mein Spiel soll Schule attraktiver machen und die Zusammenarbeit fördern - das hat geklappt. Und immer wieder kommt es zu interessanten Situationen: Einmal verbot ein Zufallsevent einigen Spielern, während der Stunde ihren Stuhl zu verlassen. Dabei hatten die Schüler einen Termin, sie mussten zu einer Konferenz.

SPIEGEL ONLINE: Sind sie hingegangen?

Young: Ja, samt ihren Stühlen.

SPIEGEL ONLINE: Gibt es auch Momente, in denen Sie Ihr Spiel nervt?

Young: Was bei Gamification häufig passiert: Spieler machen kaum noch etwas umsonst. Wenn ich die Schüler bitte, nach dem Unterricht den Raum aufzuräumen, wollen sie Punkte dafür. Da bin ich Opfer meines Erfolgs.

SPIEGEL ONLINE: Wie haben die Klassen reagiert, die Sie nicht unterrichtet haben?

Young: Die Schüler waren neidisch, es nicht selbst ausprobieren zu dürfen - Jungen wie Mädchen.

SPIEGEL ONLINE: Aber es ist doch nicht jeder Rollenspielfan.

Young: Ich habe 66 Schüler in zwei "World of Classcraft"-Kursen, fünf davon haben nicht mitgemacht. Jeder kann entscheiden, ob er Lust hat.

SPIEGEL ONLINE: Wie fühlt sich jemand, der beim Spielteil nur dabei sitzt?

Young: Bestimmt ein wenig isoliert, aber es ist ja die eigene Entscheidung. Die Schüler haben jederzeit die Möglichkeit einzusteigen.

SPIEGEL ONLINE: Wie wichtig ist die Motivation des Lehrers?

Young: Sehr wichtig. Das Spiel ist nicht für jeden das Richtige. Es hilft, wenn man selbst viel spielt. Als Spielleiter könnte man das System ausnutzen: Man hat jede Menge Einfluss, den man normalerweise nicht hat. Aber die Schüler merken, ob man fair spielt. Zweifeln sie, ist der Spaß weg.

SPIEGEL ONLINE: Im Alltag begegnen einem immer wieder Ideen aus der Spielewelt, fast in jedem Supermarkt kann man Punkte sammeln.

Young: Wenig davon hat wirklich mit Spielen zu tun. Mich stört es, wenn sich Gamification darauf beschränkt, einfach nur ein Punktesystem einzuführen, das eigentlich keinen Sinn ergibt. Spiele brauchen Bedeutung, sie müssen fesseln. Und dazu gehört das Risiko: die Möglichkeit, zu verlieren. Das ist auch der Grund, warum die Charaktere bei "World of Classcraft" sterben können und dem Schüler in diesem Fall eine kleine Strafe droht, zum Beispiel das Abschreiben eines Textes.

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World of Warcraft: Untergang von Panderia

Foto: Activision Blizzard

SPIEGEL ONLINE: Haben Sie als Jugendlicher viel gespielt?

Young: Klar, "World of Warcraft" zum Beispiel hat mich drei Jahre begeistert. Aber ich mochte auch Gesellschaftsspiele wie "Magic: The Gathering" und "Dungeons & Dragons".

SPIEGEL ONLINE: Was für ein Schüler waren Sie?

Young: Ich hatte gute Noten, tat mich aber schwer im Umgang mit Mitschülern. Ich habe mehrfach die Highschool gewechselt, ich war wohl so etwas wie ein Nerd. Viele Schulstunden langweilten mich. Heute sehe ich es deshalb als meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass der Unterricht Spaß macht und ihn die Schüler nicht für Zeitverschwendung halten.