"Serious Games" Lernen muss nicht wehtun

Vorlesungen und Computerspiele, das sind getrennte Welten. Aber bei Professoren keimt die Ahnung, dass "Serious Games" drögen Lernstoff länger haften lassen - und Spaß machen. Bisher sind speziell für die Bildung entwickelte Spiele noch selten und eher simpel gestrickt.

Von Sandra Schipp


"Counter Strike" im Hörsaal - undenkbar! Und doch halten Computerspiele langsam, aber sicher Einzug in die Seminarräume - als sogenannte Serious Games, die den Lehrstoff einem jungen Publikum auf lockere Art näherbringen sollen, indem sie durch eine unterhaltsame Spielhandlung Wissen vermitteln.

"Global Conflicts - Palestine": Computerspiel als Lehrstück

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Serious Games könnten die Vorlesungen sinnvoll ergänzen, sagt Linda Breitlauch, Europas erste Professorin für Gamedesign an der privaten deutschen Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Denn junge Menschen lassen sich über solche Spiele wunderbar für den mitunter drögen Lernstoff begeistern.

Auf der Bildungsfachmesse Learntec Anfang Februar in Karlsruhe war Serious Games als "Instrument" für die Bildung erstmals ein eigener Programmpunkt gewidmet. An deutschen Hochschulen haben sie noch eine recht kurze Tradition. Sie wurden erst 2001 interessant, als infolge der UMTS-Freikäufe die E-Learning-Programme für Hochschulen ausgebaut wurden.

Kein Geld für Serious Games

Entsprechende Spiele habe es damals so gut wie nicht gegeben, sagt Breitlauch. "Es herrschte noch die Meinung vor: Lernen muss wehtun." Erste vorsichtige Schritte in Richtung Serious Games unternahmen die Hochschulen mit Spezialprogrammen wie Applets. Meist wurden Quizsituationen nachgestellt oder kleine Planspiele entworfen.

Im Laden kaufen konnte man diese Spiele nicht, es handelte sich um Eigenentwicklungen der Professoren oder der Studierenden. Noch heute sind die meisten Serious Games an Hochschulen eher simpel gestrickt, räumt Breitlauch ein. Spiele mit komplexen Szenarien, die Lehrinhalte in eine Geschichte einbinden, sind hingegen selten. Denn oft fehlt dafür sowohl das Geld als auch das nötige Knowhow.

Bekannte Firmen wie IBM, die Serious Games vertreiben, die dann auch in großen Firmen zum Einsatz kommen, bieten nichts Vergleichbares speziell für Hochschulen an. Die Entwicklung von Spielen ist nicht billig. Bundesmittel etwa würden für solche Projekte nur im Ausnahmefall bereitgestellt, sagt die Professorin. Programme und Zuschüsse speziell für Serious Games an Hochschulen existierten nicht. Meist sei eine Förderung nur über Drittmittelprojekte mit langen Antragsphasen möglich. Serious Games lägen eben "nicht ganz oben auf dem Stapel".

Lernstoff bleibt länger haften

Zudem sind verschiedene Fähigkeiten notwendig, um ein Spiel zu entwickeln. Allein um das didaktische Szenario zu entwerfen, ist Fachwissen ebenso wichtig wie das Wissen darum, wie Spiele funktionieren. Und für die Umsetzung muss man Spiele programmieren können. "Ein Jura-Professor kann so etwas allein gar nicht leisten", sagt Breitlauch.

Ein gutes Beispiel für die erfolgreiche Integration von Serious Games ins Studium liefert die Hochschule für Technik Stuttgart. Dort wird im Bachelor-Studiengang Wirtschaftsinformatik das von IBM vertriebene 3D-Computerspiel "Innov8" eingesetzt, das den Studierenden dabei helfen soll, Verständnis für die Geschäftswelt zu entwickeln. Die Spieler müssen in einer virtuellen Firma Geschäftsprozesse analysieren, verbessern und schließlich selbst managen.

Die Spiele haben einen großen Vorteil: Der Lernstoff bleibt länger im Gedächtnis als auswendig Gelerntes aus Büchern. Die Spieler hätten etwas nicht einfach gelesen, sie hätten es erfahren, erläutert Breitlauch. Für den Lernerfolg sei dies viel besser, das zeige sich bereits bei Kindern. Serious Games brächten nur dann etwas, wenn sie auch Spaß machten.

Sie betont allerdings: "Wenn man damit die gute Lehre ersetzen würde, wäre ich dagegen." Aber als Ergänzungsmaterial sei ein Serious Game durchaus eine Überlegung wert. Schließlich sei die Spielsituation als solche ernst gemeint und werde auch ernst genommen.



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