
Deutsche Studie "GTA"-Spielen macht nicht aggressiver



Machen gewalthaltige Videospiele ihre Spieler zu aggressiveren Menschen? Über diese Frage streitet die Forschung weltweit fast schon so lange, wie es Videospiele gibt. Kürzlich widmete sich sogar das Weiße Haus dem Thema, mit einem bizarren Zusammenschnitt besonders brutaler Spieleszenen.
Nun befeuern deutsche Wissenschaftler die Debatte mit dem Ergebnis einer Studie, das manchen Spielekritiker überraschen dürfte: Auch die regelmäßige Beschäftigung mit dem Ab-18-Actionspiel "Grand Theft Auto V" (GTA V) führt demnach nicht zu messbaren Änderungen im Alltagsverhalten der Spieler. Das gilt zumindest für Erwachsene, auch wenn sie täglich spielen. Minderjährige und Intensivspieler haben an der Untersuchung nicht teilgenommen.
So lief die Untersuchung
Ihre Studie haben die Forscher des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf mit 77 Erwachsenen ohne psychologische und neurologische Probleme durchgeführt, darunter 38 Frauen. Das Durchschnittsalter der ursprünglich 90 Teilnehmer - 13 waren letztlich nicht bis zum Ende der Untersuchung dabei - betrug 28 Jahre. Finanziert wurde die Untersuchung aus den Jahren 2014 und 2015 aus eigenem Geld der Forschungseinrichtungen.
Bemerkenswert ist die Studie nicht nur wegen ihres vergleichsweise klaren Ergebnisses, sondern vor allem wegen ihrer Dauer: In älteren Studien zu Spielen und Aggression wurden die Probanden meistens direkt nach dem Spielerlebnis befragt, zudem spielten sie oft nur sehr kurz - die Aussagekraft der Untersuchungen war so oft begrenzt.
"Die Frage, die die Gesellschaft bewegt, ist unserer Ansicht nach nicht 'Sind Menschen aggressiver, wenn sie für ein paar Minuten gewalthaltige Videospiele spielen? Und sind diese Spieler wenige Minuten nach dem Spielende aggressiver?", schreiben die Forscher dazu in ihrem Forschungspapier. Wichtiger sei, welche Auswirkungen es hat, wenn jemand häufig und gewohnheitsmäßig brutale Videospiele spielt.
"GTA V", "Die Sims" oder kein Auftrag
Die Testpersonen, die an ihrer Studie teilnahmen, wurden über Flyer und Onlinewerbung rekrutiert. Sie erfuhren vorab nur allgemein, dass eine Studie rund um Videospiele geplant ist. Die endgültigen Teilnehmer landeten dann jeweils in einer von drei Gruppen:
Bei allen Teilnehmern der Studie wurde drei Mal mit verschiedenen Tests gemessen, wie es um ihr Verhalten steht: Einmal vor dem Acht-Wochen-Zeitraum mit oder ohne Aufgabe, einmal direkt danach und dann noch einmal weitere zwei Monate später. Alle Teilnehmer der Studie hatten vorab angegeben, zuletzt wenig oder keine Videospiele gespielt zu haben, "GTA V" oder "Die Sims 3" hatte niemand von ihnen schon gespielt.
Die Forscher aus Berlin und Hamburg, deren Studien-Auswertung jetzt im Journal "Molecular Psychiatry" zu lesen ist, konnten schlussendlich nur in drei ihrer 208 durchgeführten Tests signifikante Veränderungen feststellen, die auf ein gewaltbereiteres Verhalten hindeuten könnten: Fast alle Menschen verhielten sich also offenbar nach acht und 16 Wochen so ähnlich wie zu Studienbeginn, egal, ob sie "GTA" oder die "Sims" gespielt oder gar keinen Spiele-Auftrag hatten.
"Keine schädlichen Auswirkungen"
Der Studie zufolge hat das regelmäßige Spielen gewalthaltiger Spiele auf gesunde Erwachsene somit angeblich "keine schädliche Auswirkungen". Allein durch Zufälle hatte das Team mit mindestens zehn Abweichungen bei den Tests gerechnet.
Erfasst wurde das Verhalten auf verschiedenen Wegen, einerseits mit Fragebögen, anderseits auf Basis computergestützter Tests, mit denen zum Beispiel Stimmungen, Angstzustände und zwischenmenschliche Kompetenzen eingeschätzt wurden.
"Ein Test, der zum Einsatz kam, war ein sogenannter Wortstamm-Ergänzungstest, erklärt Simone Kühn, die Leiterin des Forschungsteams, auf SPIEGEL-Anfrage. "Dabei soll der Proband zum Beispiel MO mit zwei weiteren Buchstaben nach Wahl ergänzen. Schreibt dort jemand RD, sodass das Wort MORD entsteht, wird das als aggressiv gezählt. Schreibt jemand ND, für MOND, wird das nicht als aggressiv gewertet."
Mit "GTA V" habe man gezielt ein Spiel ausgewählt, "das dem Spieler viele Anreize bietet, virtuell verschiedenste Straftaten zu begehen", sagt Kühn. Auch die Freiheit, dass man in "GTA" auch andere Dinge tun kann, als Verbrechen zu begehen, habe das Spiel für die Forscher interessant gemacht: "In Shootern hat man ja gar keine Wahl, außer auf andere zu schießen."
Mittels Statistik zum Spielverhalten habe man später aber noch geprüft, dass jeder der Spieler aus der "GTA"-Gruppe beim Spielen tatsächlich auch Aggression ausgeübt hat. Verwunderlich ist das übrigens nicht, ein Großteil des Reizes von "GTA" besteht eben darin, dass man dort zum Beispiel Amok laufen oder sich im Rahmen der Story einen Namen als Krimineller machen kann.
Auf die Frage, ob solch eine Studie zu gewalthaltigen Videospielen grundsätzlich auch mit Kindern oder Jugendlichen denkbar sei, antwortet Kühn, so etwas würde nur erlaubt werden, wenn es bereits Vorstudien mit Erwachsenen gebe: "Solche Studien wie unsere jetzt."
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Michael, Los Santos: Der Superdieb, einer von drei spielbaren Charakteren in "Grand Theft Auto V" ist zu Beginn des Spiels im Ruhestand und in einer Art Zeugenschutzprogramm.
Trevor: Der irre Ex-Partner Michaels ist ziemlich erstaunt, als er erfährt, dass sein totgeglaubter Freund noch lebt.
Franklin: Die dritte spielbare Figur ist ein junger Mann aus dem Ghetto, der ein bisschen an CJ aus "Grand Theft Auto: San Andreas" erinnert. Franklin hat auch einen Hund, der sich trainieren und gelegentlich für Aufgaben einsetzten lässt.
Autorennen: Natürlich spielen auch in diesem "GTA" Autos wieder eine zentrale Rolle - aber neben Wettfahrten und Verfolgungsjagden locken auch mal eine Runde Tennis, Yoga oder ein Besuch im Art-House-Kino.
Franklin und Lamar: Jede Spielfigur hat ihr eigenes soziales Umfeld, im Lauf der Geschichte treffen die Figuren in immer wieder neuen Konstellationen aufeinander.
Raubüberfall: Im Kern ist "GTA V" eine Art extrem überlanges, spielbares "Heist Movie", aufwendige geplante und mit diversen Missionen vorbereitete Raubzüge sind ein zentrales Element der Geschichte.
Marinehubschrauber: Wieder einmal gibt es eine enorme Vielzahl von Fahrzeugen, aber auch von Fluggeräten in der Spielwelt, jedes einzelne davon lässt sich im Zweifel auch besteigen und benutzen.
Celebrity Culture: In Los Santos gibt es natürlich auch das Äquivalent eines Hollywood-Boulevards, komplett mit Touristen auf der Suche nach einem Promi-Schnappschuss.
Nachtflug: In der ersten gemeinsamen Mission von Michael, Franklin und Trevor muss ein Verdächtiger aus den Händen einer Regierungsorganisation befreit werden, die ihn gerade foltert - nur, um den gleichen Mann einer weiteren, nicht minder brutalen Behörde zu überstellen.
Landschaftsbild: Die Spielwelt von "GTA V" ist größer als je zuvor, der Spieler kann eine Vielzahl von Nebenaktivitäten absolvieren - darunter auch Wandern.
Unterseeboot: Ein gewaltiger Teil der neuen Spielwelt steht unter Wasser - ein gutes Stück Pazifik ist mitsimuliert. Dort kann man zum Spaß tauchen gehen, aber auch mit U-Booten Raubzüge durchziehen.
Michael mit Stoppelbart: Die Spielfiguren lassen sich innerhalb eines gewissen, schmalen Rahmens umgestalten, mit Bärten, anderen Frisuren und vor allem einer Vielzahl von Bekleidungsoptionen.
Trevor fletscht die Zähne: Am Hals des Psychopathen ist "Hier abschneiden" eintätowiert. Im Hintergrund einer der Überfall-Pläne, die im Spiel immer wieder geschmiedet werden.
Trevor unterwegs: Zu Beginn des Spiels wohnt der irre Ex-Soldat auf dem Land außerhalb von Los Santos, in einer Gegend, die von Meth-kochenden Rednecks und brutalen Rockerbanden beherrscht wird. Vor Trevor aber zittern auch sie.
Doppeldecker: Zu den diversen Flugzeugmodellen im Spiel gehören auch historische Exemplare.
Verfolgungsjagd: Wer, wie hier, schon vier Sterne auf seiner "Wanted"-Leiste (rechts oben) leuchten sieht, muss sich nicht nur auf wütend brummende Polizeiwagen und direkten Beschuss gefasst machen, sondern auch auf einen Hubschraubereinsatz. "GTA"-Spieler kennen all das längst.
Bombenabwurf: Jedes Vehikel in der Spielwelt lässt sich im Zweifel auch als Zerstörungswerkzeug einsetzen.
Autoklau: Trevor, Michael und Franklin müssen im Lauf des Spiels in diversen Kombinationen zusammenarbeiten, zusätzlich werden oft weitere Crewmitglieder angeheuert. Wählt man zu billige Hilfsverbrecher aus, ist aber die ganze Mission in Gefahr.
Ausgleichssport: Wer will, kann auch mal eine Runde Tennis spielen - die Spielfigur dankt es einem mit verbesserter Ausdauer, die beispielsweise bei Verfolgungsjagden zu Fuß nützlich sein kann.
Fallschirmsprung: Ein großer Teil der Spielwelt ist im Grunde Naherholungsgebiet - doch auch, wer nur die Hauptstory spielt, wird mit "GTA V" viele Stunden beschäftigt sein. Und dann gibt es ja da auch noch einen Online-Multiplayer-Modus.
Die Sims-Welt: Eigentlich ist hier alles voller virtueller Wesen, die nichts lieber sind ...
... als sozial. Hier plaudert jeder mit jedem und ist prinzipiell offen für alle. Abgesehen von ...
... Ausnahmen wie diesem Rabauken, bei dessen Erschaffung wohl ein paar Charakter-Stichwortschablonen (zum Beispel "geistesabwesend", "hasst Sport") zu viel angeklickt wurden.
Sim-Leben: Anders als in vielen Simulationen oder Aufbauspielen muss man in Die Sims ...
... keinen festen Wegen folgen. Jeder Sim soll leben können, wie er will - und dabei nach seiner Fasson glücklich werden. Der Handlungsspielraum sei grenzenlos, versprechen die Entwickler.
Spielablauf: Und so kann man in "Die Sims 3" Blumen gießen oder ...
... anderen Sims beim Schnarchen zuschauen.
Heidelinde: Diese Sims-Figur ist keine Traumfrau auf den ersten Blick. Sie ist etwas dicker, leicht überdreht, und ihr Kleidungsstil ist ...
... auch nicht jedermanns Sache: Heidelinde trägt einen langen, weiten Batikrock zu Zöpfchenfrisur und Riemchensandalen. Sie ist ein Hippie.
Gefunden in: GEE Magazin, Ausgabe September 2009 (Heft bestellen, abonnieren)
Was ist überhaupt ein Killerspiel? Als derjenige, der den Begriff in Deutschland etabliert hat, gilt Bayerns Ex-Innenminister Günther Beckstein. Am 1. November 1999 erschießt der Lehrling Martin Peyerl in Bad Reichenhall vier Menschen und sich selbst, Beckstein fordert bald darauf ein Verbot "sogenannter Killerspiele".
Wo die Grenze zwischen Action- und vermeintlichen "Killerspielen" verläuft, ist bis heute Definitionssache. An dieser Stelle sei erwähnt, dass der Begriff auch in einigen älteren Artikeln von SPIEGEL und SPIEGEL ONLINE verwendet wurde.
Bei einer Sitzung der Innenministerkonferenz im Juni 2009 hieß es, Killerspiele seien "Spiele, bei denen ein wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung die virtuelle Ausübung von wirklichkeitsnah dargestellten Tötungshandlungen oder anderen grausamen oder sonst unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen ist."
Reizthema "Counter-Strike": Während der bayerische Verbotsverstoß von 1999 vergleichsweise kleine Wellen schlägt, sieht es nach dem Schul-Amoklauf von Erfurt 2002 anders aus. Damals steht vor allem der Taktik-Shooter "Counter-Strike" in der Kritik, diverse Medien stellen ihn als Lieblingsspiel des Amokläufers Robert Steinhäuser dar. In der "Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung" heißt es beispielsweise, "Counter-Strike" sei ein Spiel, "in dem man vom Polizisten (sogar die GSG 9) über den Passanten bis hin zum Schulmädchen jeden erschießen soll, ehe man selber erschossen wird" - was schlicht nicht stimmt.
In einem Bericht der Untersuchungskommission zum Amoklauf wird im April 2004 klargestellt, dass "Counter-Strike" beim Spielekonsum Steinhäusers kein Dauerbrenner gewesen sei. Am Morgen der Tat hatte er den Ermittlungen zufolge den deutlich unrealistischer daherkommenden Shooter "Quake 3 Arena" gespielt.
Verbotspläne der Großen Koalition: Im Jahr 2005 kommt es zur Großen Koalition zwischen CDU, CSU und SPD - samt einer Vereinbarung, die Spielefans erzürnt. Im Koalitionsvertrag heißt es unter dem Punkt "Aufwachsen ohne Gewalt", dass ein "Verbot von 'Killerspielen'" erörtert werden soll.
Praktisch wird diese Forderung nicht umgesetzt, in den Koalitionsverträgen von 2009 und 2013 taucht das Wort Killerspiele nicht mehr auf.
Für einen Spielverkauf ins Gefängnis? Nach dem Amoklauf von Emsdetten im November 2006 verschärft sich die Debatte über ein "Killerspiel"-Verbot erneut. Bayerns Ministerpräsident Edmund Stoiber fordert: "Killerspiele, die Jugendliche zum Töten von Menschen animieren, gehören in Deutschland verboten."
Kurz darauf wird ein Gesetzesplan seines Innenministers Günther Beckstein bekannt. Darin heißt es: "Wer Computerspiele, die es den Spielern als Haupt- oder Nebenzweck ermöglichen, eine grausame oder die Menschenwürde verletzende Gewalttätigkeit gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen auszuüben, verbreitet, [...] herstellt, bezieht, liefert [...], wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder Geldstrafe bestraft." Der Plan wird nicht umgesetzt. Gewaltverherrlichende Medien sind in Deutschland ohnehin längst verboten.
Clip gegen Fernsehlügen: Am 15. November 2007 stellt Matthias Dittmayer ein fortan vielbeachtetes YouTube-Video ins Netz. In dem neunminütigen Clip zeigt der Spieler und Jurastudent, wie fehlerhaft und tendenziös die Spieleberichterstattung mehrerer öffentlich-rechtlicher Fernsehsendungen ist.
"Killerspiele in ARD, ZDF und WDR" ist mittlerweile 2,4 Millionen-mal abgerufen worden, Dittmayer veröffentlichte 2014 eine 270 Seiten lange Zusammenfassung der Debatte über Killerspiele.
Nirvana trifft auf "GTA": Als Beispiel für die von Dittmayer und anderen Spielern kritisierte Berichterstattung könnte ein "Panorama"-Beitrag aus dem Februar 2007 stehen. Darin wird eine Sexszene aus "GTA: San Andreas" gezeigt, die jedoch nur Spieler zu sehen bekommen, die sich zuvor den sogenannten Hot Coffee Mod heruntergeladen haben, eine inoffizielle Abwandlung des Actionspiels.
Der Beitragssprecher kommentiert die Sexszene: "Wer hier möglichst viele Frauen vergewaltigt, gewinnt." Dazu läuft das Nirvana-Lied "Rape Me". Viel plumper - und inhaltlich falscher - geht es eigentlich nicht.
Virtuelle Gladiatorenkämpfe: Eine der lautesten Stimmen für ein Killerspiele-Verbot ist über die Jahre der CSU-Politiker Joachim Herrmann - er macht gleich mit mehreren Zitaten auf sich aufmerksam.
Dem ZDF-Magazin "Frontal21" zum Beispiel sagt er im April 2009: "Wir müssen solche Spiele eindeutig verbieten. Das kann kein Freizeitvergnügen sein, andere Menschen zu ermorden. Das hat es im Altertum gegeben, dass man da begeistert im römischen Circus zugeschaut hat, wenn sich die Gladiatoren gegenseitig erstochen haben. Das war eigentlich in der Aufklärung überwunden. Wir können nicht in derartige archaische Zeiten zurückfallen."
Ein fast leerer Container: Am 11. März 2009 erschießt in Winnenden Tim K. 15 Menschen und sich selbst. Auf seiner Festplatte entdeckten Ermittler später mehrere Ego-Shooter. Infolge der Tat wird das "Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden" gegründet, das unter anderem ein Verbot von "Killerspielen" fordert.
Am 17. Oktober 2009 stellte die Organisation in Stuttgart einen Container auf, in den Bürger ihre "Killerspiele" entsorgen sollen. Dem Aufruf folgt allerdings kaum jemand, der Container bleibt fast komplett leer.
"World of Warcraft" als Shooter: Obwohl das Mehrspieler-Rollenspiel bereits vor knapp elf Jahren erschienen ist und zu den bekanntesten Spielen überhaupt zählt, wird "World of Warcraft" auffallend häufig für ein "Killerspiel" gehalten. Dabei sieht man auf den ersten Blick, dass das Spiel zumindest kein Shooter ist.
Noch 2012 behauptet der Fernsehjournalist Ranga Yogeshwar in einem Interview - trotz skeptischer Nachfrage des Moderators -, es handle sich um ein Spiel, in dem es nur darum gehe, "zu ballern, andere abzustechen et cetera".
Kritik an "Crysis 2": Im April 2012 empören sich Politiker von CDU und CSU über die Vergabe des Deutschen Computerspielpreises, der heute auch vom Bundesverkehrsministerium getragen wird. Der Grund: Als bestes deutsches Spiel wird "Crysis 2" 2011 ausgezeichnet, ein ab 18 Jahren freigegebener Shooter des Frankfurter Studios Crytek.
Die Unionsfraktion hatte bereits gegen die Nominierung des Titels protestiert. Zur Jury, die letztlich den Preis vergab, gehörten jedoch auch diverse Bundestagsabgeordnete - auch solche von der Union, zum Beispiel der heutige CDU-Generalsekretär Peter Tauber.
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