Virtuelle Konsolen-Realität Sonys VR-Brille kostet 400 Euro

Spielentwickler mit Sonys VR-Brille für die Playstation 4
Foto: NOAH BERGER/ REUTERS
Spielentwickler mit Sonys VR-Brille für die Playstation 4
Foto: NOAH BERGER/ REUTERSNach Oculus und HTC hat nun auch der japanische Konzern Sony den Preis seiner Virtual-Reality-Brille, die schlicht Playstation VR heißen soll, bekanntgegeben. Das Gerät zum Anschluss an eine Playstation-4-Spielkonsole wird dem Konzern zufolge 399 Euro kosten. In Europa wird es ab Oktober 2016 erhältlich sein. Zum Vergleich: HTCs Vive-Brille kostet 900, eine Oculus Rift 700 Euro.
Die Preise für die Brillen selbst sind aber nur die halbe Wahrheit. Sonys Kamera wird mit der Playstation 4 betrieben, und natürlich geht der Konzern davon aus, dass die Käufer in der Regel bereits eine solche Konsole besitzen werden. Für PS4-Besitzer, die eine Playstation-VR-Brille nutzen wollen, ist allerdings noch mehr erforderlich: Mindestens die Playstation Kamera, die mit derzeit etwa 45 Euro zu Buche schlägt, sowie eventuell einer oder mehrere Move-Controller, mit denen dann auch räumlich mit virtuellen Spielwelten interagiert werden kann (siehe Fotostrecke).
Bis Jahresende werde es 50 Spiele für die VR-Brille geben, versprach Sony, 230 Entwickler weltweit arbeiteten derzeit an Titeln für das Gerät. Insgesamt seien 160 Titel in der Entwicklung, darunter eine exklusive VR-Version von "Star Wars: Battlefront".
Rechnet man alle Komponenten, die man für ein komplettes VR-Erlebnis mit der Sony-Brille braucht, kommt man - ohne TV-Gerät - auf einen Gesamtpreis von etwa 815 Euro. Fast ein Schnäppchen, wenn man bedenkt, dass Oculus Rift und HTC Vive zum Betrieb High-End-PC benötigen, die wohl etwa 1000 Euro kosten werden.
Andererseits hat die PS4, die mittlerweile über zwei Jahre alt ist, eben auch nicht so viel Rechenleistung wie diese Gaming-PC sie haben werden. Sony verspricht für seine Brille ein Sichtfeld von 100 Grad, was in etwa dem entspricht, was vermutlich auch Oculus und Vive zu bieten haben werden. Entscheidend ist bei einer VR-Brille aber auch die Bildwiederholungsrate, alles unter 60 frames per second (FPS) gilt als hochriskant weil potenziell Übelkeits-induzierend. Sony spricht von einer Bildwiederholrate von 120 oder 90 Hertz. Diese Angaben muss man vermutlich durch zwei teilen, weil ja Anzeigen für jedes Auge bedient werden müssen. Pro Auge verspricht das Unternehmen zudem eine RGB-Auflösung von 960 x 1080 Pixeln.
Wie sich diese Daten mit der Leistungsfähigkeit der PS4 vertragen, werden erst Tests zeigen können. Im April präsentiert Sony sein fertiges Produkt in Deutschland, SPIEGEL ONLINE wird für Sie vor Ort sein.
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Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, bis Mitte 2015 war online eine zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt. Seit Ende März 2016 wird sie an Vorbesteller ausgeliefert, angeboten wird sie Käufern aus Deutschland für rund 700 Euro plus 42 Euro Versandkosten.
Das früher oft bemängelte Problem, dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Spielen mittlerweile weg, auch weil die Entwickler stärker auf den Komfort beim Spielen achten.
Über eine Kamera kann die Rift die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung mit Handcontrollern hat Oculus - übrigens eine Facebook-Tochter - den Controller Oculus Touch angekündigt. Dieser erscheint aber erst einige Monate nach der Brille - bis dahin dient ein Xbox-One-Gamepad als Controller.
Anders als die Oculus Rift arbeitet Sonys Project Morpheus beziehungsweise mittlerweile Playstation VR genannte VR-Brille nicht mit PC sondern mit der Playstation 4 zusammen. Wer eine der Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.
Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Bei Playstation VR kommt ein 5,7 Zoll großes OLED-Panel mit einer Auflösung von 1.920 mal 1.080 Pixeln zum Einsatz. Sony will seine VR-Brille im Oktober 2016 für 400 Euro auf den Markt bringen, die zum Betrieb nötige Kamera und die optionalen Move-Controller sind im Preis nicht enthalten.
Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Onlinedienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.
Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Ausgeliefert wird die Vive seit April. Sie kostet 900 Euro, hinzu kommen 60 Euro für den Versand.
Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt. Damit die Teilnehmer sich eigene VR-Brillen basteln konnten, wurden Pappbausätze verteilt.
Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kameraaufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.
Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die Brille einen guten Eindruck hinterlassen, etwa dank eigener Sensoren und exklusiven Apps. Die im Dezember 2015 auf den Markt gekommene Endkunden-Version kostet 99 Euro und ist derzeit nur mit einigen Samsung-Handys kompatibel.
Von Brillen wie der Oculus Rift unterscheidet sich die Gear VR unter anderem dadurch, dass es kein Positional Tracking gibt. Das heißt: Es wird nicht erfasst, ob sich der Spieler nach vorn beugt oder hinten lehnt.
Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten mancher Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.
Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Anders als Samsungs Gear VR bietet die Brille aber keine eigenen Sensoren.
Auf der CES in Barcelona wurde im Februar 2016 die 360 VR von LG vorgestellt. Die vergleichsweise kleine und leichte Brille ist für das LG G5 gedacht und soll unter anderem mit der Gear VR konkurrieren.
Tester konnte das Gerät nicht wirklich überzeugen: So wird unter anderem bemängelt, dass die Brille zu viel Licht von außen reinlässt und so das VR-Erlebnis schwächer macht. Das Tech-Blog "The Verge" schrieb: "LGs neues Virtual-Reality-Headset hat ein Problem: zu viel Realität." Die 360 VR kostet rund 280 Euro.
Pünktlich zur Elektronikmesse Ifa in Berlin wurde Anfang September 2016 das VR-Headset Vision von Alcatel vorgestellt. Das Gerät kommt ohne Kabel und ohne zusätzliches Handy oder einen externen Computer aus und ist vor allem aufs Anschauen von 360-Grad- und VR-Video-Inhalten ausgelegt.
Die Brille bietet ein 120-Grad-Sichtfeld und soll Kurzsichtigkeit automatisch ausgleichen. Der Preis des Geräts ist noch unbekannt, wurde aber zum Zeitpunkt der Ifa auf rund 500 bis 600 Euro geschätzt. Alcatel Vision soll ab dem Jahresende erhältlich sein.
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