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05. September 2011, 16:43 Uhr

SPIEGEL-Buch "Nerd Attack"

Woher die C64-Raubkopien wirklich kamen

Schwarze Disketten, selbstgelocht und vollgestopft mit raubkopierten Spielen: für Millionen Jugendliche in den Achtzigern Schulhof-Tauschware Nummer eins. Aber wo kamen all die geknackten Spiele eigentlich her? Christian Stöcker erklärt es - in seinem Buch "Nerd Attack". Ein Auszug.

Ich bekam meinen Commodore 64, kurz C64, zu meinem elften Geburtstag, am 1. Februar 1984. Er erhielt einen Ehrenplatz in der Ecke zwischen einem von oben bis unten mit Werbeaufklebern verzierten Buchenkleiderschrank und der Gasheizung auf unserem alten Kinderzimmertisch mit seiner zerkratzten und bemalten Kiefernholzplatte. Meine Computerecke sah aus wie eine knallbunte Kinderzimmerversion eines jener Cubicles, in denen moderne Großraumbüroarbeiter ihre Arbeitstage verbringen. Über dem Fernseher hing ein selbst gemaltes Bild vom Räuber Hotzenplotz mit sieben Messern und einer Pistole im Gürtel.

Rein rechnerisch stand im Jahr 1994, dem letzten, in dem der C64 noch hergestellt wurde, in mehr als jedem zehnten deutschen Haushalt einer, er verkaufte sich allein in Deutschland etwa drei Millionen Mal. Bis heute ist der Rechner der meistverkaufte Computer der Geschichte. De facto dürfte die Dichte in Westdeutschland ungleich höher, in den damals tatsächlich noch neuen Bundesländern im Osten dafür ungleich niedriger gewesen sein - obwohl Ramschverkäufe bei Aldi und anderen Discountern Anfang der Neunziger sicherstellten, dass auch die Kinder der ehemaligen DDR noch einen C64 bekommen konnten, wenn sie wollten. Karstadt verkaufte eine "Terminator 2 Edition", samt Joystick, Laufwerk, Spiel zum Film und Bild von Arnold Schwarzenegger auf dem Karton für 600 D-Mark. Und die "Action Box" von Quelle warb mehr oder minder explizit mit den Möglichkeiten, sich durch Raubkopien schnell eine Spielesammlung zuzulegen. Neben dem Laufwerk und ein paar Spielen lagen ihr zehn Leerdisketten bei - und ein abschließbarer Diskettenkasten mit Platz für hundert Stück.

Illegale Subkultur, gegründet von Teenagern

Kopiert wurde dann auch gleich bei Quelle und Karstadt. Weil die Kinder, die sich damals an den Geräten zu schaffen machten, längst viel versierter waren als jeder Fachverkäufer, war es für sie kein Problem, von einer mitgebrachten Diskette ein Kopierprogramm in den Speicher des Rechners zu laden und dann vom Kopierschutz befreite, "gecrackte" Spielversionen von einer Diskette auf die andere zu kopieren. Dazu mussten Vorlage und Leerdiskette immer wieder abwechselnd ins Laufwerk geschoben werden, außerdem ratterte und brummte das Diskettenlaufwerk Floppy 1541 deutlich hörbar. Die Verkäufer begriffen aber entweder nicht, was da vor sich ging - oder es war ihnen egal.

Die illegale Subkultur der Cracker und Kopierer, die sich innerhalb kürzester Zeit im Umfeld des C64 entwickelte, fand fast vollständig unter Ausschluss einer erwachsenen Öffentlichkeit statt. Weder Eltern noch Verkäufer konnten sich wirklich vorstellen, was diese elf oder dreizehnjährigen Jungs da tatsächlich anstellten - und dass sie dabei manchmal an einem einzigen Nachmittag Spiele im Verkaufswert von mehreren 100 D-Mark kopierten.

Der Begriff Cracker (von "to crack", knacken) entstand zu Beginn der Achtziger, um jemanden zu bezeichnen, der so gut mit Computern umgehen konnte, dass er auch Software kopieren konnte, die nicht zum Kopieren freigegeben war. Wir, die Nutznießer diese Szene, verbrachten lange Nachmittage damit, dem Tackern und Stöhnen der 1541 zu lauschen.

Elite-Cracker mit weißen Socken und Flaum auf der Oberlippe

Wie viele Cracker und Swapper es in Deutschland tatsächlich gab, ist nicht mehr zu rekonstruieren. Vermutlich waren es nur einige hundert, vielleicht auch ein paar tausend. Von ihrer freiwilligen Arbeit aber profitierten Millionen. Auf nahezu jedem der Millionen von C64 in deutschen Haushalten wurde gespielt. Auf nahezu jedem zumindest gelegentlich eine Schwarzkopie, auf den meisten kaum etwas anderes.

Nach heute geltendem Recht waren die Cracker-Gruppen organisierte Kriminelle. Das Urheberrecht verbietet inzwischen ausdrücklich das bewusste Aushebeln von technischen Kopierschutzmaßnahmen. In den Achtzigern war die Rechtslage noch weniger eindeutig, und wirklich bedroht fühlte sich kaum einer der Cracker oder der Nutznießer von Cracker-Aktivitäten.

Sieht man sich Fotos von Szenetreffen aus den Achtzigern an, kann man darauf keine knallharten Techno-Avantgardisten mit Elitestatus erkennen. Die 16-, 17-, 18-jährigen Jungs auf den Bildern, einige von ihnen damals schon internationale Legenden, sehen aus, wie Nerds in den Achtzigern eben aussahen: Sie tragen Karottenjeans, dazu weiße Socken und Slipper oder Turnschuhe, sie haben Fönfrisuren und Flaum auf der Oberlippe, sie lächeln nett in die Kamera. Bei der ersten der heute legendären Partys der Cracker-Gruppe "Radwar " im Jahr 1988, die in einer Discothek stattfand, traten ein professioneller Michael-Jackson- und ein Amateur-Prince-Imitator auf, außerdem veranstaltete der lokale Jeansladen eine Modenschau. Der heute noch online abrufbare Partybericht vermerkt, der Amateur sei der Bessere der beiden gewesen und zu mehreren Zugaben aufgefordert worden.

"Dynamic Duo", "Eagle Soft" - und warum man Briefmarken lackierte

Zur gleichen Zeit fanden in London erste Acid-House-Partys statt, in den USA zerlegten Bands wie Sonic Youth und die Pixies den Rock 'n' Roll in seine Bestandteile und bereiteten den Weg für Grunge. Hip im popkulturellen Sinn waren die Cracker nie - und doch gehörten sie auf ihre Art zur Avantgarde ihrer Generation.

Die Masse der C64-Besitzer, die so weit von den scheinbar unerschöpflichen Quellen kostenloser Spiele-Software entfernt waren wie meine Freunde und ich, kannte nur die seltsamen Decknamen und Akronyme, mit denen sich die Gruppen und ihre Mitglieder schmückten. Das "Dynamic Duo" bestand aus dem "Executor" und "The Dark Angle", der "German Cracking Service" (GCS) aus "CAHO", "MAM", "Snoopy" und "UGS". Die Spitznamen sollten einerseits cool und geheimnisvoll klingen, andererseits einen gewissen Schutz vor Verfolgung bieten. Viele bestanden nur aus drei Buchstaben, denn so viele konnte man üblicherweise in die Highscore-Listen von Spielen eintragen.

Ein guter Crack war besser als das Original

Namen wie "Dynamic Duo" oder "ABC Crackings" wurden zu Miniaturmarken mit eigener Optik. Die extrem aktive Gruppe "Eagle Soft Incorporated" (ESI) aus den USA etwa versah gecrackte Spiele eine Weile mit einem bildfüllenden Logo, dem Kopf eines Weißkopfseeadlers, der eine 5 ¼-Zoll-Diskette im Schnabel hält. Jeder C64-Besitzer kannte diesen Adlerkopf, er war ein Gütesiegel.

In vielen Gruppen gab es schon bald eine klare Arbeitsteilung: Die Kopierschutzknacker hier, die Demomacher dort. Letztere entwickelten die oft programmiertechnisch sehr aufwendigen Vorspänne, die vor die vom Kopierschutz befreiten Spiele gesetzt wurden. Ein "qualitativ hochwertiger Crack" hatte neben einem hübschen Demo und einer fehlerfreien Kopie auch noch andere Vorzüge zu bieten, "Trainer" zum Beispiel: Sie boten dem Spieler die Möglichkeit, seine Spielfigur unverwundbar zu machen oder sich unbegrenzt Munition zu verschaffen. Heute werden solche "Cheats" manchmal von den Spieleherstellern selbst eingebaut. Erfunden wurden sie von den Crackern, die damit dafür sorgten, dass ihre Kopien tatsächlich mehr boten als das Original.

"Der Empfänger schickt die Briefmarken zurück an den Absender"

Im Lauf der Zeit kamen weitere Rollen hinzu: "Supplier" waren für das Heranschaffen neuer Originale zuständig, "Swapper" für das Tauschen von geknackter Software per Post und später per Modem. "Fixer" passten Programme an die TV-Standards dies- und jenseits des Atlantiks, PAL und NTSC, an, verrichteten also echte Profi -Arbeit. Unentgeltlich, versteht sich. Manche Spitzenteams hielten sich auch "Kopiersklaven", die das ermüdende Diskettentauschen zur Vervielfältigung geknackter Spiele übernahmen.

Weil das Verschicken all der vielen Umschläge voller Disketten schnell ins Geld ging, ersannen die Swapper Wege, sich das Porto zu sparen. Eine typische Methode beschreibt der Australier mit dem Szenenamen "Jazzcat": "Man bedeckt die Briefmarken mit einer dünnen Schicht Kleber. Man wartet, bis der trocken ist, klebt sie auf den Umschlag und wirft ihn ein. Der Empfänger schickt die Briefmarken zurück zum Absender." Der Leim und damit auch der aufgedruckte Poststempel ließen sich leicht entfernen, die Briefmarken anschließend wiederverwenden.

Es gab auch noch eine Reihe anderer Tricks: Statt Kleber nutzten manche Swapper bestimmte Sorten Haarspray, andere bastelten sich selbst Briefmarken mit hohem Porto, indem sie die Nullen aus niederwertigen Automatenmarken ausschnitten und auf andere aufklebten. Swapper gingen ein gewisses Risiko ein, denn Briefmarkenbetrug ist selbstverständlich strafbar, und in vielen Postämtern begann man schnell auf die "lackierten" oder gefälschten Marken aufmerksam zu werden. Mancher deutsche Swapper landete vor dem Staatsanwalt, weil sich in seinem lokalen Postamt säckeweise an ihn adressierte Sendungen mit allzu glatten Briefmarken angesammelt hatten.

Die Cracker-Szene rund um den meistverkauften Computer aller Zeiten war die erste internationale Techno-Subkultur, ein komplexes, dezentrales, hocheffizientes System, geformt und unterhalten von weitgehend mittellosen Teenagern. Diese nahmen erstaunlich viel von dem vorweg, was das Internet später in den Mainstream brachte. Sie schufen Begriffe, Kategorien und Zeichensysteme, die noch heute in Gebrauch sind - auch wenn kaum jemand ihren Ursprung kennt.

Dieser Text ist ein stark gekürzter Auszug aus Christian Stöckers Nerd Attack! Eine Geschichte der digitalen Welt vom C64 bis zu Twitter und Facebook - Ein SPIEGEL-Buch. DVA; 320 Seiten; 14,99 Euro.

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