Handyspiele Da geht mehr als "Quizduell"

Zocken auf dem Handy und dem Tablet: Auf der Berliner Games Week werden Spiele-Apps neben Blockbustern für Konsole und Computer präsentiert. Fünf Vorurteile über Mobilspiele - und fünf Kauftipps.

Level aus "Monument Valley": Kunstvolles Mobilspiel für unterwegs
Ustwo Games

Level aus "Monument Valley": Kunstvolles Mobilspiel für unterwegs

Von , Berlin


Alles ist ein wenig wie Anfang der Neunzigerjahre, findet Peter Molyneux: Spiele-Apps werden von kleinen Teams auf deren eigene Kosten gemacht, es gibt kaum Regeln. Man ist überrascht, wenn das eigene Spiel plötzlich ein Riesenhit wird. Was einst eine Erwähnung auf einem Magazincover war, ist heute ein prominenter Platz im App Store.

Molyneux ist nicht irgendwer, als Spieleerfinder ist der Brite eine Legende: Er hat Klassiker wie "Populous", "Dungeon Keeper" und "Theme Park" entwickelt, zuletzt auch zwei Spiele-Apps.

Gerade befinde sich die Branche "in den Mobile-Jahren", sagt Molyneux auf der Konferenz Apps World, einem Teil des Berliner Branchentreffen Games Week. Das Spielen auf dem Smartphone oder Tablet wird demnach zunehmend wichtiger, die Entwicklerteams größer. Es gibt Fortschritte bei der Grafik und immer größere Erwartungen der Spielefans - eine ähnliche Entwicklung wie bei den PC- und Konsolenspielen.

Stardesigner Molyneux ist einer von vielen Experten, die dem Mobilmarkt eine große Zukunft prophezeien. Tatsächlich deutet einiges darauf hin, dass Spiele für unterwegs künftig noch präsenter, origineller und ausgereifter sein werden. Wir haben fünf gängige Vorurteile über Mobilspiele untersucht:

Vorurteil 1: Mobilspiele sind ein Nischenphänomen

Diese Beobachtung mag in manchem Bekanntenkreis zutreffen - sonst aber nicht. Viele Spiele-Apps erreichen weltweit ein Millionenpublikum, ständig landen Spiele auf den vorderen Plätzen der App Stores. Früher lag zum Beispiel "Angry Birds" im Trend, gerade gibt es einen Hype um das Farbenrätsel "Kuku Kube".

Verglichen mit klassischen Videospielen erreichen Spiele-Apps ein breiteres Publikum. In Deutschland ist fast die Hälfte aller Mobilspieler weiblich. Konsolen wie die Playstation 4 und die Xbox One dagegen werden überwiegend von Männern gekauft. Entsprechend actionlastig ist das dortige Spielangebot. Auf dem Smartphone dagegen zählen unter anderem Puzzle- und Denkspiele wie "Quizduell" zu den beliebtesten Programmen.

Vorurteil 2: Es gibt keine wirklich guten Mobilspiele

"Mittlerweile gibt es für fast jeden Spielertyp die passende App", sagt Christopher Kassulke, dessen Firma HandyGames seit 15 Jahren im Geschäft ist. "Wer ein Strategiespiel sucht, sollte sich eben kein 'Candy Crush' herunterladen."

Manchmal ist es schwierig, in der Masse von Spiele-Apps die wirklich gelungenen Titel zu finden. Doch längst gibt es in den meisten Genres Spiele, die mehr sind als nur ein netter Zeitvertreib. "Monument Valley" und "Leo's Fortune" etwa wurden speziell fürs Mobilgeräte wie das iPad entwickelt. Solche Spiele sehen nicht nur hübsch aus, sondern lassen sich auch sehr gut bedienen.

Mit Blick auf die Spielequalität sollte man nicht vergessen, dass der Mobilmarkt in seiner heutigen Form erst wenige Jahre alt ist - das erste iPhone kam 2007 auf den Markt, der App Store startete 2008. Viele Entwickler mussten daher erst einmal herausfinden, welche Art von Spielen die Leute mögen, für was sie bezahlen, und ab der wie vielten Display-Benachrichtigung Spieler genervt sind.

Fünf tolle Mobilspiele

80 Days: In Spielbüchern wie "Die Insel der 1000 Gefahren" müssen Leser immer wieder Entscheidungen treffen, wie die Geschichte weitergeht. Je nach Auswahl liest man dann an einer anderen Stelle des Buchs weiter. Die iOS- und Android-App "80 Days" funktioniert so ähnlich, ist aber viel schöner, bequemer und vor allem interaktiv.

Leo's Fortune: Dieses Geschicklichkeitsspiel für iPhone, iPad und iPod Touch überrascht immer wieder: Es zitiert Hits wie "Super Mario Bros." und "Little Big Planet", hat aber einen ganz eigenen Charme. Und das liegt nicht nur daran, dass Hauptfigur Leo eine grüne Fellkugel ist.

Monument Valley: Dieses Rätselspiel für iOS, Android und Windows Phone ist unglaublich stimmungsvoll: schlicht und effektiv in der Grafik, minimal und hypnotisch in der Musik. Unterwegs ist man in einer Phantasiewelt, die an die Werke M. C. Eschers erinnert. Kürzlich kam das Spiel sogar in der dritten Staffel der US-Serie "House of Cards" vor.

Framed: Die iOS-App "Framed" ist ein interaktiver Comic. Nur, wenn der Spieler seine Bilder in die richtige Reihenfolge bringt, geht die Geschichte weiter. Eine innovative Idee, die man gesehen haben sollte, obwohl das Spiel mit einer Stunde Spielzeit recht kurz ist.

Alto's Adventure: Snowboarden, weil die Landschaft so schön ist? In diesem iOS-Mobilspiel lohnt sich das auch im Sommer; die Schneewelt sieht fantastisch aus. Es gibt malerische Landschaften, Puderschnee, Sternschnuppen.

Vorurteil 3: Handys und Tablets haben veraltete Technik

Mit Neunziger-Klassikern wie "Snake" hat kaum ein Handyspiel mehr etwas gemein, eine Retro-Optik wie bei "Flappy Bird" ist meistens eine bewusste Entscheidung. Mittlerweile wurden diverse aufwendige 3D-Spiele wie "Grand Theft Auto: Vice City" für Mobilgeräte umgesetzt, in Sachen Rechenkraft können es neue Smartphones und Tablets mit manchem Heimcomputer aufnehmen. Und während alle paar Monate ein neues Wearable oder ein Flagschiff-Smartphone voll Kameras und Sensoren erscheint, wird die nächste Konsolengeneration noch einige Jahre auf sich warten lassen.

Viele Smartphones ermöglichen schon jetzt einen Blick in die mögliche Zukunft des Spielens: Samsungs Virtual-Reality-Brille Gear VR etwa nutzt das hauseigene Galaxy Note 4 als Bildschirm. Und mit dem Pappbaukasten Google Cardboard existiert sogar eine VR-Brille für wenige Euro.

Vorurteil 4: Die großen Studios produzieren lieber für die Konsole

Klar, Blockbuster wie "Grand Theft Auto", "Call of Duty" und "Halo" werden auch in Zukunft in erster Linie Computer- und Konsolenspiele sein. Doch mittlerweile befeuern auch die großen Firmen den Mobilmarkt: Reihen wie "Assassin's Creed" haben Ableger, die Entwickler von "Watch Dogs" versuchten, Konsolen- und Mobilgerätnutzer per App zu vernetzen. Manches Experiment glückt, andere - wie die Mobilvariante von "Dungeon Keeper" - scheitern.

Screenshot aus ""Hearthstone": Auch auf dem iPad erfolgreich

Screenshot aus ""Hearthstone": Auch auf dem iPad erfolgreich

Für die Firmen sind Handys attraktiv, weil man sie anders als Konsolen fast überall nutzen kann - nicht nur im Wohnzimmer. Insofern ist es konsequent, dass etwa der "World of Warcraft"-Hersteller Blizzard sein Kartenspiel "Hearthstone" nicht nur für den PC veröffentlicht hat, sondern auch fürs iOS- und Android-Geräte. Ein Spiel wie dieses schrie geradezu nach einer Variante für unterwegs.

Im März hat sogar Nintendo bekannt gegeben, künftig mit einem Partner Software für Smartphones auf den Markt zu bringen - ein Entschluss, gegen den sich das Unternehmen lange gesträubt hatte.

Vorurteil 5: Mit Apps lässt sich kein Geld verdienen

Allein die bis zu neunstelligen Jahresumsätze von Firmen wie dem "Clash of Clans"-Entwickler Supercell entkräften dieses Vorurteil. Tatsächlich wird mobil aber anders Geld verdient, als es die Hersteller gewohnt sind. Manche Apps finanzieren sich zum Beispiel nicht durch den Kaufpreis - 2014 lag dieser bei durchschnittlich 3,83 Euro -, sondern durch Werbeeinblendungen. Ein Ansatz, der sich etwa auf der Konsole bislang nicht durchgesetzt hat.

Der Branchenverband BIU schätzt, dass der Umsatz mit Spiele-Apps vergangenes Jahr 263 Millionen betrug - allein in Deutschland. Ein Großteil davon, 217 Millionen Euro, entfiel dabei auf Mikrotransaktionen, also auf Käufe, die Spieler zunächst kostenlos nutzbarer Apps freiwillig tätigen.

Und auch wenn viele Spieler solche In-App-Käufe verachten: Das Ausprobieren eines Spiels war nie leichter als heutzutage. Und mittlerweile gibt es auch viele Spiele, bei denen die Kaufangebote fair wirken. Bei "Quizduell" zum Beispiel ließ sich gegen eine einmalige Zahlung die Werbung ausschalten - bei der Beantwortung der Fragen half allerdings auch in der Premium-Version nur Allgemeinwissen.

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insgesamt 18 Beiträge
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Seite 1
gewappnetTS 22.04.2015
1. Freemium-Konzept ist das Problem
In dem Artikel wird leider das Hauptproblem verharmlosend behandelt. In-App-Käufe wie bei Quizduell sind überhaupt kein Problem. Was aktuell und absehbar den Markt zerstört, sind die Spielkonzepte, die ausschließlich auf ständige Mikrotransaktionen ausgelegt sind und bei denen sich der Spieler ständig fühlt, als sei er einem Trickbetrüger auf den Leim gegangen. Leider fallen die meisten Produktionen gerade der großen Anbieter inzwischen in diese Kategorie. Der Misserfolg von "Dungeon Keeper" wird erwähnt, nicht aber der Grund dafür - nämlich genau diese Konzeptänderung in Richtung Abzocke. Spiele wie "Monument Valley" ohne dieses Konzept sind eine seltene und aussterbende Kategorie. Wo soll da die große Zukunft liegen?
Golengo 22.04.2015
2. Zukunft
In der Zukunft wird niemand mehr am Handy spielen, nur telefonieren. Jeder wird nur noch am Computer sitzen. Zudem ist es auch so, dass bei den meisten online-Spielen das PaytoWin Prinzip herrscht. Das heist man gibt Geld aus um in dem Spiel gut zu sein. Dann geben die Kinder Geld aus und ein paar Tage später finden sie das Spiel doof.
Steffen Gerlach 22.04.2015
3.
Zitat von gewappnetTSIn dem Artikel wird leider das Hauptproblem verharmlosend behandelt. In-App-Käufe wie bei Quizduell sind überhaupt kein Problem. Was aktuell und absehbar den Markt zerstört, sind die Spielkonzepte, die ausschließlich auf ständige Mikrotransaktionen ausgelegt sind und bei denen sich der Spieler ständig fühlt, als sei er einem Trickbetrüger auf den Leim gegangen. Leider fallen die meisten Produktionen gerade der großen Anbieter inzwischen in diese Kategorie. Der Misserfolg von "Dungeon Keeper" wird erwähnt, nicht aber der Grund dafür - nämlich genau diese Konzeptänderung in Richtung Abzocke. Spiele wie "Monument Valley" ohne dieses Konzept sind eine seltene und aussterbende Kategorie. Wo soll da die große Zukunft liegen?
Ich glaube, das Kaufverhalten der Leute lässt den Herstellern kaum eine andere Möglichkeit, als ihre Kosten "hintenrum" zu decken, sprich über Werbung und In-App-Käufe. Ein Game für den PC kostet aus gutem Grund 50€. Der Entwicklungsaufwand eines vergleichbaren Spiels fürs Smartphone ist der gleiche, nur bezahlt keiner 50€ (oder auch nur 20) für eine Smartphone-App. Das eigentliche Problem, das zu Blüten wie Pay-to-Win führt, ist das absurde Verhältnis von Ansprüchen und Zahlungsbereitschaft in Bezug auf mobile Apps. Was sollen die Hersteller tun mit einer Kundschaft, die einen kostendeckenden Preis für Abzocke hält?
Jev 22.04.2015
4. Meine Besten
The Room 1 & 2 Forever Lost 1 & 2 Monument Valley Violett Fire Maple Games Mediacity Games Plague Island Experiment Aus der Liste ist nur das letzte "free2pay", aber angenehmerweise so gestaltet, dass man auch wirklich ohne zu zahlen spielen kann (bis jetzt). Der Rest kostet unter 5 € und war das Geld alle mal mehr als wert.
bill_dauterive 22.04.2015
5.
Zitat von Steffen GerlachIch glaube, das Kaufverhalten der Leute lässt den Herstellern kaum eine andere Möglichkeit, als ihre Kosten "hintenrum" zu decken, sprich über Werbung und In-App-Käufe. Ein Game für den PC kostet aus gutem Grund 50€. Der Entwicklungsaufwand eines vergleichbaren Spiels fürs Smartphone ist der gleiche, nur bezahlt keiner 50€ (oder auch nur 20) für eine Smartphone-App. Das eigentliche Problem, das zu Blüten wie Pay-to-Win führt, ist das absurde Verhältnis von Ansprüchen und Zahlungsbereitschaft in Bezug auf mobile Apps. Was sollen die Hersteller tun mit einer Kundschaft, die einen kostendeckenden Preis für Abzocke hält?
Können Sie da ein Beispiel bringen? Ich bin kein Smartphone-Spieler (ausser 2048 und ein paar billige Autoracer). Deshalb kenne ich mich da nicht wirklich aus. Ich weiss nicht wie ein Smartphonespiel einen Entwicklungsaufwand wie GTA5 oder Halflife haben kann.
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