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"Bioshock Infinite": Die Stadt in den Wolken

Foto: 2K Games

"BioShock"-Entwickler Ken Levine "Waffen machen Spaß"

Ken Levine hat mit dem Egoshooter "Bioshock" einen Videospielklassiker geschaffen - im neuen "Bioshock Infinite" geht es um eine fliegende Stadt voller Rassismus und Bigotterie. Im Interview spricht Levine über künstliche Gefährten, Gewalt als Stilmittel und Algorithmen, die Geschichten schreiben.

SPIEGEL ONLINE: Ihr neues Spiel "BioShock Infinite" erzählt eine komplexe Geschichte mit überraschenden Wendungen und politischen Anspielungen - aber eignen sich Spiele überhaupt für solche Geschichten? Ist der Spieler dem Erzähler nicht ständig im Weg?

Levine: Man kann das natürlich als Problem betrachten. Daher kommen Cutscenes, die Film-Zwischensequenzen in Spielen: Räumen wir den Spieler aus dem Weg, damit wir unsere verdammte Geschichte erzählen können. Das ist einfacher, es ist gut für den Entwickler, aber nicht so gut für den Spieler, finde ich. Das hat einen psychologischen Aspekt: Wenn man selbst etwas entdeckt, einen ganz eigenen Moment erlebt, ist das viel eindrücklicher. Jedes unserer Spiele setzt das Experiment fort, wie viel Geschichte man erzählen kann, wenn man den Spieler frei herumstreifen lässt. Die Welt selbst übernimmt dabei viel vom Erzählen, deshalb stecken wir so viele Daten, so viel Information in die Welt.

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Story-Games: Spiel mir eine Geschichte

SPIEGEL ONLINE: Die Welt von "BioShock Infinite" ist viel lebendiger als die Ihres hochgelobten "BioShock" von 2007. Es gibt dort Menschen, die sich unterhalten, einen Rummelplatz und so weiter. Waren die "Grand Theft Auto"-Spiele mit ihren lebendigen Spielwelten eine Inspirationsquelle?

Levine: Rockstar Games versucht etwas anderes als wir. Natürlich war "Grand Theft Auto 3" eine Offenbarung, weil es einen in eine wirklich offene Welt versetzt, und das entwickeln und verfeinern sie immer weiter. "Red Dead Redemption" war eines der besten Spiele dieser Generation, man reitet einfach über die Ebene, die Sonne geht unter, es beginnt zu regnen oder so… Dieses Gefühl: "Ich bin zufällig hier und erlebe diesen großartigen Blick in dieser weiten Landschaft", das ist sehr kraftvoll. Wir machen etwas anderes: Wir konzentrieren eine gewaltige Menge Details auf engstem Raum, im Zimmer von jemandem zum Beispiel, man sieht all die Sachen der Person, hört sich ihr Audiotagebuch an, alles ist sehr detailreich.

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Ein Western für die Konsole: "Red Dead Redemption"

SPIEGEL ONLINE: Ihre Hauptfigur in "BioShock Infinite" hat eine Begleiterin namens Elizabeth, die Sie mit großem Aufwand so modelliert haben, dass sie möglichst echt und eigenständig wirkt.

Levine: Sie besteht zu 95 Prozent aus künstlicher Intelligenz (KI).

SPIEGEL ONLINE: Was heißt das?

Levine: Wir haben bestimmte Spielszenen, die Sie auf jeden Fall erleben werden, das sind die fünf Prozent. Die brauchen wir als narrative Schlüsselmomente, um die Geschichte voranzutreiben. Daneben gibt es eine praktisch unbegrenzte Anzahl von Momenten, in denen sie spontan irgendein Verhalten zeigt. Und es gibt Szenen, die dazwischenliegen. Darin führt man mit ihr einen vorgegebenen Dialog, der sich aber an unterschiedlichen Orten abspielen kann. Ihre Animationen werden dann von Algorithmen erzeugt. Im Kampf, wenn sie Ihnen Sachen zuwirft oder Hinweise gibt, wird all das dynamisch generiert.

SPIEGEL ONLINE: Sie hat also eine Art simulierten freien Willen. Hat sie schon einmal etwas getan, was Sie überrascht hat?

Levine: Ich habe sie mal beim Spielen aus dem Augenwinkel dabei ertappt, wie sie sich die Hand vor den Mund gehalten und ein Keuchen unterdrückt hat, weil sie eine Wache um die Ecke kommen sah. Von seiner eigenen Schöpfung so überrascht zu werden, das ist wundervoll.

SPIEGEL ONLINE: Und solches quasi-autonomes Verhalten wirkt natürlicher?

Levine: Wenn man ein bestimmtes Niveau erreicht hat, wird es kompliziert. Wenn eine KI einfach dasteht und nichts tut, ist das ziemlich konsistent. Man denkt "naja, du bist eher ein Roboter", und das ist in Ordnung. Aber sobald man die Figuren ernst nimmt, fällt einem wirklich auf, wenn sie etwas Unpassendes tun. Wir haben beispielsweise festgestellt, dass es beunruhigend wirkt, wenn Elizabeth zu oft oder zu selten blinzelt.

SPIEGEL ONLINE: Und wie reagiert eine Figur, die realistisch erscheinen soll, auf das, was in einem Ego-Shooter tatsächlich passiert?

Levine: Wenn man zum ersten Mal in ihrer Gegenwart in ein Feuergefecht gerät, rennt Elizabeth weg und beschimpft einen danach. In der Regel reagieren Spielfiguren nicht auf Gewalt. In Spielen und Actionfilmen sind Schießereien völlig übertrieben häufig und heftig. Kein Polizist hat jemals so viele Schusswechsel erlebt wie John McClane in "Stirb langsam". Aber im Bereich der Fiktion akzeptieren wir das. In Shootern gibt es natürlich eine Menge Action, deshalb war es eine Herausforderung, Elizabeths menschliche Reaktionen an die Gewalt anzupassen.

SPIEGEL ONLINE: Wird Ihre Branche es irgendwann schaffen, Geschichten ohne Schießereien zu erzählen?

Levine: Das ist nicht leicht. Spiele sind nun mal auch über Herausforderungen definiert, und ich mag Action-Herausforderungen. Man hat diese Mischung, diese Spannung, weil diese völlig überdrehten Kampfszenen extrem übertrieben sind im Vergleich zur Realität. Das macht Spaß. Unsere Skylines, die Schienen, an denen der Spieler durch die Luft sausen kann, machen Spaß, die Waffen machen Spaß. Auf der anderen Seite haben wir die Geschichte von Elizabeth, einem Mädchen, das einfach sein eigenes Schicksal kontrollieren will. Das kann jeder nachvollziehen. Diese Spannung aufzulösen, damit ringen wir als Spielentwickler.

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"Portal 2": Die Welt ist voller Löcher

SPIEGEL ONLINE: Warum nicht mal eine andere Art von Herausforderung verwenden?

Levine: Natürlich könnte man Rätsel nehmen, Adventure-Aufgaben. In "Portal" haben sie das geschickt gemacht, weil sie den Spieler in eine "Testeinrichtung" versetzen, so dass die abstrakten Rätsel da Sinn hatten. Mir machen Rätsel nicht so viel Spaß wie anderen, für mich geht es in "Portal" mehr um die Geschichte, die Aufgaben akzeptiere ich als Hindernis auf dem Weg dorthin. Man kann natürlich die Aufgaben ganz weglassen. Dann hat man eher eine interaktive Geschichte oder einen interaktiven Film, ungefähr das, was "The Walking Dead" in Wahrheit ist. Das ist nicht verwerflich, die "Walking Dead"-Macher haben wirklich etwas Wunderbares geschaffen - weil ihre Geschichte stark ist. Je mehr wir uns aufs Erzählen verlegen, desto mehr werden wir zu unserem eigenen ärgsten Feind: Wenn wir die narrative Seite betonen, wirkt die spielerische Seite dadurch manchmal seltsam. Aber diese Spannung interessiert mich.

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"Walking Dead": Das Zombie-Adventure

Foto: Telltale Games

SPIEGEL ONLINE: Wird es eines Tages eine Kunstform geben, bei der man nur künstliche Kreaturen schafft und dann beobachtet, was passiert?

Levine: So ungefähr sind "Die Sims", nicht wahr? Die bestehen aus einer Ansammlung von Verhaltensweisen. Die Skripte stecken in den Objekten: Der Herd enthält die Animationen fürs Kochen und so weiter. Aber die "Sims" haben kein tieferes emotionales Leben. Elizabeths Emotionalität stammt aus dem Drehbuch, aus den Dialogen, die ich schreibe, den Darstellungen der Motion-Capturing-Schauspielerin und der Voice-over-Schauspielerin. Für uns ist die Schlüsselfrage: Wie hält man eine Figur, deren Verhalten man über diesen Zeitraum nicht per Skript vorgeben kann, über zwölf oder 15 Stunden lebendig?

SPIEGEL ONLINE: Ist algorithmisch unterstütztes Erzählen die Zukunft des Mediums Videospiel?

Levine: Im Moment machen wir natürlich eine Art Hybrid. Unser Bauch sagt uns, wo künstliche Intelligenz hin will, und zwar an einen Ort ohne Skripte. Bei Elizabeth haben wir einfach ein Verhalten nach dem anderen hinzugefügt, allerdings lauter schlichte Verhaltensweisen wie das Betrachten von Dingen oder ein Husten, wenn jemand raucht. Aber es gibt in den ersten Stunden des Spiels beispielsweise eine Szene an einem Strand, in der sie spontan zu tanzen beginnt - wie bringt man eine KI dazu, das zu tun? Wie generiert man das algorithmisch? Kann ein Computer eine Szene schreiben? Man kann sich noch vorstellen, dass das gehen könnte. Vielleicht. Aber kann ein Computer eine gute Szene schreiben? Selbst für uns Menschen ist es sehr schwer, gute Kunst zu schaffen.


"BioShock Infinite" für PC, Xbox 360 und Playstation 3, ca. 42-50 Euro, freigegeben ab 18 Jahre.

Das Interview führte Christian Stöcker
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