Boombranche Browser-Game Die kleinen Könige der Spielebranche

Die klassische Videospielbranche schwächelt, doch das Geschäft mit Browser- und Social Games wie "Farmville" boomt. Die grafisch meist einfachen Internet-Spielchen sind im Prinzip kostenfrei - und dennoch ein riesiges Geschäft.
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Browser-Spiele: Die Überraschungshits

Von solchen Zahlen träumen selbst erfolgsverwöhnte Branchenriesen wie Nintendo oder Activision: Jeweils über 100 Millionen Spieler haben sich in den letzten Jahren bei den beiden größten deutschen Browser-Game-Anbietern Gameforge und Bigpoint registriert, um via Firefox, Safari oder Internet Explorer den Weltraum zu besiedeln, die Tiefsee unsicher zu machen, Fußballclubs zu managen oder Fantasy-Kreaturen zu bekämpfen. Und mit den zahlreichen Spieleapplikationen des sozialen Netzwerks Facebook vergnügen sich momentan mehr als 80 Millionen Menschen täglich - sie bewirtschaften virtuelle Bauernhöfe, leiten Restaurants oder managen Verbrechersyndikate.

Alle diese im Browser spielbaren Games eint nicht nur eine eher dröge Optik, die der variablen Rechnerleistung und Bandbreite ihrer Nutzer geschuldet ist. Auch sind diese Spiele immer Multiplayer-Titel, in denen mit anderen oder gegen sie gespielt wird. Und sie sind beinahe immer "Free2Play": Die Beschäftigung mit ihnen kostet nur Zeit - außer, der Spieler hat zu wenig davon. Denn das Geschäftsmodell der meisten Browser-Game-Anbieter ist ebenso simpel wie clever: Sie verdienen ihr Geld durch den Verkauf virtueller Güter, meist Währung, die im Spiel genutzt wird. Die kann sich der Spieler zwar auch mühevoll erarbeiten, wer aber Zeit sparen oder schneller im Spiel vorankommen will, der wechselt über wenige Mausklicks reale Euro gegen virtuelles Spielgeld.

6000 Prozent Wachstum

Beim Piratenspiel "Seafight" der Hamburger Firma Bigpoint sind das beispielsweise Perlen, die in Schiffe, Waffen und Munition investiert werden; beim populärsten Facebook-Spiel "Farmville" belastet der Spieler seine Kreditkarte, um Farm-Münzen und -Scheine zu erwerben. Mit diesen kommt er anschließend sofort zu Scheune oder Mähdrescher und muss nicht erst wochenlang seine Pixelfelder bestellen.

Was für den Nichtspieler - und auch für manchen Manager der klassischen Spielebranche - nur schwer nachzuvollziehen ist, funktioniert perfekt. So perfekt sogar, dass der Browser-Game-Markt auch in Krisenzeiten boomt. Während im vergangenen Jahr der weltweite Absatz von Computer- und Konsolenspielen über den Handel um acht Prozent sank, stieg die Zahl der Browser-Game-Anbieter, ihrer Mitarbeiter, Produkte und Erlöse gewaltig. Der Branchendienst Inside Network errechnet für 2009 eine Verdoppelung der Umsätze mit virtuellen Gütern in den USA auf über eine Milliarde Dollar, weltweit eine Steigerung von fünf auf sieben Milliarden.

Im Westen sind deutsche Anbieter die Vorreiter im Browser-Game-Geschäft: Bigpoint verdoppelte 2009 die Anzahl seiner registrierten Nutzer auf über 100 Millionen, die in Karlsruhe beheimatete Firma Gameforge steigerte in den letzten fünf Jahren ihren Umsatz um über 6000 Prozent. Mittlerweile arbeiten bei den Süddeutschen mehr als 400 Menschen an Entwicklung, Betrieb, Marketing und Support der Browser-Games, die Hamburger Konkurrenz strebt in diesem Jahr eine ähnlich große Belegschaft an.

Zynga hat so viele Mitarbeiter wie Facebook

Während sich Browser-Games in vielen Ländern Asiens und Europas bereits durchgesetzt haben, bietet vor allem der US-Markt als traditionelles Konsolenspieler-Territorium noch erhebliches Entwicklungspotential. Wie viel, das beweisen gerade junge Internet-Unternehmen wie Zynga, Crowdstar, Playdom oder der kürzlich von Electronic Arts gekaufte Entwickler Playfish, die mit ihren Spieleapplikationen für soziale Netzwerke wie Facebook oder MySpace in kürzester Zeit Millionen von Nutzern generieren. Ob "Mafia Wars", "Happy Aquarium" oder "Restaurant City" - ganz unabhängig von ihrer Thematik funktionieren beinahe alle diese Social Games getauften Spielchen auf die gleiche Weise: Der Spieler erledigt in einem unspektakulär aussehenden, oft stark textbasierten Szenario durch einige Mausklicks seine Arbeit und verdient dabei Geld sowie Erfahrung. Das eine nutzt er zum Kauf virtueller Gegenstände, das andere beschert ihm immer neue Verdienstmöglichkeiten und eine größere Auswahl von Gegenständen. Eine ewige Tretmühle, in Gang gehalten durch den Einfallsreichtum der Designer.

Im Gegensatz zu den bisherigen Browser-Games resultiert der ungeheure Erfolg der Social Games nicht aus einer besonderen Güte oder Tiefe der Spiele - diese wäre bei durchschnittlich drei bis vier Monaten Entwicklungszeit auch kaum zu erreichen. "Farmville" & Co. sind vor allem Könige der viralen Verbreitung, indem sie die Merkmale der sozialen Netzwerke wie Freundeslisten oder Statusmeldungen für ihre Zwecke ausnutzen. So gelingt es Marktführer Zynga, der bereits so viele Mitarbeiter beschäftigt wie Facebook selbst, ein neues Produkt in nur einer Woche mit zehn Millionen Spielern zu bevölkern - was wiederum die Grundlage für den weiteren Zustrom von Nutzern und einen entsprechenden Umsatz mit virtuellen Gütern schafft. Einige Prozent der Spieler lassen sich bei "Free2Play"-Games gewöhnlich in zahlendes Publikum verwandeln.

Während aber das Geschäft mit den von sozialen Plattformen unabhängigen Browser-Spielen weiter wachsen dürfte, könnte bei den Social Games der Zenit schon bald wieder überschritten sein: Facebook wird wegen des hohen Spam-Aufkommens durch virale Spiele zunehmend restriktiver, wenn es um die Nutzung sozialer Features durch Applikationen geht. Und auch die Facebook-Nutzer selbst zunehmend genervt: Über 3,5 Millionen Mitglieder hat die Gruppe "I don't care about your farm, or your fish, or your park, or your mafia" bereits - Tendenz steigend.

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