Würfeln, Karten, 3D-Figuren Hier wird das Weltall zum Spielplatz

Planeten entdecken, Raumschiffe aufmotzen und Galaxien erobern: Diese sechs kosmischen Brettspiele machen das Universum zur Arena – von kooperativ bis richtig gemein.
Mit diesen sechs Spielen geht es ab in den Weltraum

Mit diesen sechs Spielen geht es ab in den Weltraum

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Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

»Mission ISS«: Lehrspiel für Astronauten

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16 Länder arbeiten bei der Internationalen Raumstation ISS zusammen. Das ist nicht einfach. Schon am Spieltisch ist es schwierig, die Station gut zu managen – obwohl man maximal zu viert ist. Der deutsche Autor Michael Luu hat auf eine Initiative des German Space Operations Center hin ein Spiel entwickelt, bei dem man versucht, die komplette Station gemeinsam rechtzeitig fertig zu bauen, indem man den Astronauten von der Erde aus Kommandos gibt. Die Spielabläufe wurden zusammen mit den Wissenschaftlern entwickelt, die unter anderem das Columbus-Modul der ISS betreuen und die Kontrollmannschaft ausbilden.

Ein Highlight des Spiels ist das Material: Die 3D-Pappfigürchen der Astronautinnen und Astronauten tummeln sich auf einer fotorealistischen Darstellung der Station, die Modul für Modul zusammengepuzzelt wird. Dabei versuchen die Spieler, aus ihren Kommandokarten – bewegen, forschen, bauen, trainieren – das Beste herauszuholen und unerwartete Vorfälle souverän zu managen.

Es ist unwahrscheinlich, dass man im ersten Anlauf gleich erfolgreich sein wird und die komplette ISS fertig baut. Aber das spornt an, es immer wieder zu versuchen. Wer lieber allein knobelt, für den oder die gibt es eine gute Solovariante des Spiels, das zudem mit einer Fülle wissenschaftlicher Fakten und Anekdoten rund um die ISS aufwartet. (Schmidt Spiele, um 30 Euro.)

Das Spiel macht so viel Lust aufs Thema, dass ich mir nach der Partie ganz unabhängig davon eine der vielen Apps aufs Handy geladen habe, mit der man den Lauf der ISS am Himmel verfolgen und den Blick auf die Erde teilen kann (für Android  und für iOS ).

»Cosmogenesis«: Allmachtsfantasien für Nerds

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Eine Sonne, acht Planeten, aber nur einer davon richtig bewohnbar: Wie doof kann man sich bitte anstellen bei der Weltenschöpfung? Yves Tourignys »Cosmogenesis« (Asmodee, circa 40 Euro) bietet zwei bis vier ambitionierten Planetenplanern ab zehn Jahren die Möglichkeit, ganz von vorne anzufangen und diesmal alles besser zu machen als in unserem Sonnensystem. Jeder bekommt einen Fixstern, ein paar Umlaufbahnen und einen Asteroidengürtel – und dann versucht man, durch geschickte Kollisionen von Kometen und anderen Himmelskörpern ein richtig schickes Sonnensystem hinzubekommen. Das dauert am Spieltisch nur rund eine Stunde statt Abermilliarden Jahre.

Für intelligentes Leben gibt es Sonderpunkte, für bunte Ringe um riesige Gasplaneten auch; gespielt werden sechs Runden. Das ist zeitlich überschaubar, aber ungemein taktisch – man kann sich die Ziele, die man als Weltenschöpferin anstreben will, selbst aussuchen und muss dann versuchen, geschickt die passenden Aktionen dazu hinzubekommen.

Wissenschaftlich fundiert geht es auch hier zu, Grundlagen von Astrobiologie und Astrophysik sind elegant eingearbeitet. Kooperativ ist das Spiel nicht, der gegenseitige Ärgerfaktor ist aber relativ niedrig. Mein Nerd-Herz schlug deutlich höher, als ich in der Anleitung die Entschuldigung des Autors las, man habe doch arg vereinfachen müssen (»Beispielsweise wäre es korrekter, wenn zu Spielbeginn jeder Planet von einer protoplanetaren Staubscheibe begleitet würde.«). Selten sind Allmachtsfantasien so konstruktiv gewesen – und so hübsch anzusehen.

»Eclipse«: Materialschlacht im Weltraum

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Ahhh, gönne ich mir lieber die Antimaterie-Kanone oder den Tachyonen-Reaktor? Das All ist ein gefährlicher Ort, und ich bin nicht die einzige Anführerin einer aufstrebenden Zivilisation, die das interplanetare Sagen haben will. Bis zu sechs Anführer ab zwölf Jahren können bei »Eclipse – das zweite galaktische Zeitalter« (Pegasus, um 140 Euro) des finnischen Autors Touko Tahkokallio mitspielen – je mehr, desto länger dauert das Spiel, unter zwei Stunden geht kaum etwas (auch vier sind möglich).

Das 3,5-Kilo-Spiel ist eine herrliche, entdeckungsreiche Materialschlacht mit Plättchen, Tableaus, Ressourcentafeln und Dutzenden von Miniaturen. Man spielt über acht Runden – wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. So weit, so üblich, aber wie man an die Punkte kommt, kann ganz unterschiedlich sein und hängt sehr von dem Volk ab, das man gerade spielt.

Kämpfe, Allianzen, Forschung – alles kann Punkte bringen, und man sollte nie vergessen, seine Raumschiffe zu einer ernstzunehmenden Flotte auszubauen. Ein Extralob gibt es für die wunderbar durchdachten Sortiereinsätze, mit denen das Spiel trotz der immensen Komponentenfülle schnell auf- und abgebaut ist.

Klar geht es ums Gewinnen. Aber »Eclipse« aktiviert das hirneigene Belohnungssystem auch durch erreichte Ziele während des Spiels. Am Ende unserer ersten Partie lag ich zwar ganz hinten, aber das köstliche Gefühl, ganz allein das komplette Verteidigungssystem des Galaktischen Zentrums vernichtet zu haben, konnte mir keiner nehmen. (Das Spiel ist voraussichtlich ab Mitte Juli wieder lieferbar.)

»Cryo«: Schnell, ab in die Höhlen!

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Unser Raumschiff ist abgestürzt und in vier Teile zerbrochen. Das ist natürlich übel. Zum Glück ist unsere neue Umgebung zwar todesgefährlich, aber wunderschön: »Cryo« (Z-Man Games, um 53 Euro) von Tom Jolly und Luke Laurie, illustriert von Bree Lindsoe, Jasmine Radue und Samuel R. Shimota, ist in einem bunt-psychedelischen, extrem ästhetischen Comicstil gehalten und auch haptisch ein Genuss. Allein die kleinen Drohnen und Rohstoffplättchen in ihre passgenauen Aussparungen auf dem doppellagigen Spieltableau zu puzzeln, erfreut den inneren »Monk« ungemein.

Zurück zum Spiel: Überall auf diesem fremden Planeten stehen unsere Stasekapseln herum, wir müssen unsere Leute aufwecken und sicher in das warme unterirdische Höhlensystem bringen, bevor die Sonne über dieser fremden, kalten Welt untergeht. Dafür brauchen wir jede Menge Ressourcen, Energie und Transportfahrzeuge.

»Cryo« lebt von einer sehr schlauen Kartenmechanik: Jede Karte lässt sich entweder als Fahrzeug einsetzen, um Leute in die Höhlen zu bringen, oder als Verbesserung der eigenen Drohnenplattform – oder auch als verdeckte Mission, die am Ende erst Punkte bringt.

Zwar konkurriert man um Ressourcen, aber wenn man verliert, dann eher aus eigener Doofheit als aus Niedertracht der anderen – durch zufällige Vorfallplättchen und einen kleinen Anteil Kartenglück kann man aber trotzdem immer noch behaupten, man habe Pech gehabt. Zwei bis vier Leute ab 13 Jahren (sagt der Verlag – aber spielerfahrene jüngere Kinder kriegen das auch schon hin) können mitmachen, das Spiel ist schnell gelernt und dauert freundliche ein bis anderthalb Stunden.

»Planetship 2491«: Hart gegeneinander

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Manchmal möchte man auch ein Spiel spielen, das wirklich hart gegeneinander geht und strategische Fehler mit gnadenlosem Untergang bestraft. So ein Spiel ist »Planetship 2491« (Heidelbär, um 45 Euro) des portugiesischen Autors Antonio Sousa Lara.

»Das ist ja wie Schach«, kommentierte ein Mitspieler nach der Erstpartie – zwei bis fünf Leute konkurrieren in den verschiedenen Sektoren eines zerstörten »Weltenschiffs« um wertvolle DNA, die es aus den Trümmern zu gewinnen gilt. So weit, so schnickschnack. Das bunte Design und die konstruierte Geschichte mit den fantasievoll gestalteten Charakterkarten lenken nur anfangs vom knallharten Taktikwettbewerb ab.

Eigentlich geht es immer nur um das eine: Sich durch kluges Ausspielen eigener Charakterkarten in möglichst vielen Sektoren die Macht zu sichern, um die dort ausliegende Karte auch noch abzugreifen und der eigenen Sammlung hinzuzufügen.

Ein Deckbauspiel also, bei dem die Karten jeweils starke Fähigkeiten haben, die Sektoren aber je eigene Bedingungen – und bei dem punktet, wer sich merken kann, welche Optionen die anderen am Tisch haben und wie man seine eigene Mannschaft am zielführendsten einsetzen kann. Wer Muskelkater zwischen den Ohren bekommen will, ist mit »Planetship 2491« bestens bedient.

»Pulsar 2849«: Sternstunden im 29. Jahrhundert

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Der tschechische Autor Vladimir Suchý ist für ausgefeilte Spielmechaniken bekannt – »Praga Caput Regni« ist ein glänzendes Beispiel dafür, ebenso »Underwater Cities«. Mit »Pulsar 2849« (Czech Games Edition, um 38 Euro) führt er thematisch ins 29. Jahrhundert, designtechnisch eher zurück in die Achtzigerjahre – das mindert den Spielreiz aber wenig.

»Pulsar« ist ein sehr taktisches Würfel-Auswahlspiel, das auf einem leuchtend bunten, runden Plan und um diesen herum gespielt wird. Zwei bis vier Leute ab 13 Jahren können sich ein bis zwei Stunden lang der Optionsparalyse stellen, die jede der acht Runden vielfach bietet: Welchen Würfel wählt man – und welche Aktion macht man damit, wenn man ihn hat?

Ein Glücksfaktor kommt durch die Entdeckerfreude auf dem zentralen Sternhaufen zustande, auf dem man seine Schiffe bewegt, Planetensysteme aufdecken und Pulsare in Besitz nehmen kann. Außerdem strebt man nach wertvollen Technologien und Zielen, die zusätzliche Punkte bringen.

Der sehr variable Aufbau und die Vielfalt potenziell erfolgreicher taktischer Möglichkeiten sorgen für einen hohen Wiederspielreiz. Wie immer bei Suchý muss man auf viele kleine Details achten, die aber schlüssig ineinandergreifen – ein opulentes Buffet an Handlungsmöglichkeiten, die immer gleich Belohnungen ausschütten. Spieler lieben diese kleinen Serotonin-Kicks.

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