Brettspiele für die Langstrecke Epischer Spielspaß für mehr als hundert Stunden

Nach hundert Stunden ist es noch nicht vorbei: Epische Spiele wie Gloomhaven, 7th Continent und Pandemic Legacy laden in Welten ein, in denen man allein, zu zweit oder als Gruppe viele Abende säumen kann.

Gloomhaven: Im Team gegen fiese Monster

140 Euro für ein Brettspiel - das klingt erst mal viel. Der Preis allerdings relativiert sich im Vergleich zu, sagen wir, altem Gouda: Für einen guten Käse würde man, ohne mit der Wimper zu zucken, einen 100-Gramm-Preis von 1,39 Euro akzeptieren. Gloomhaven, ein kooperatives taktisches Kampfspiel mit 18 verschiedenen Charakteren, Hunderten von Spielkarten, Planteilen, Monstern und nicht zuletzt Geschichten, wiegt satte zehn Kilo und ist so gesehen auch nicht teurer. Allerdings hat man viel länger etwas davon als vom Käse. Auf YouTube finden sich Rezensenten, die nach 100 Spielstunden ein erstes Fazit  wagten - lange vor dem Ende des Spiels.

Foto: Maren Hoffmann

Das beiliegende Heft umfasst 95 atmosphärisch ausgefeilte Szenarien, die man entweder zwanglos einzeln spielen kann oder aber, und das macht viel mehr Spaß, im Kampagnen-Modus. Dabei sucht sich jeder der bis zu vier Spieler einen Helden aus, der ein eigenes Lebensziel verfolgt und im Laufe des Spiels an Erfahrung und Waffenkraft gewinnt; hat er nach etlichen Spieleabenden und vielen Abenteuern sein Ziel erreicht, geht er in den Ruhestand - und schaltet neue Charaktere frei, mit denen es weitergeht.

Jeder Charakter spielt sich anders und hat ein eigenes Set an Aktionskarten. Spielt man im Team, lernt man, sich aufeinander einzugrooven und diese Diversität beim Lösen der Aufgaben zu nutzen. Zwischendurch kehren alle immer wieder in ihrer Lieblingsschenke in der Stadt Gloomhaven ein, um Kontakte zu knüpfen und an neue Aufträge zu kommen. Die beiliegende Landkarte wird Aufkleber um Aufkleber um neue Orte ergänzt, die man nach und nach entdecken kann. Nettes Extra in der Schachtel: Ein Umschlag mit der Aufschrift, dass man ihn öffnen solle, wenn man glaubt, es verdient zu haben.

Gloomhaven ist für ein bis vier Spieler ab 14 Jahren geeignet. Hilfreich: Es gibt (neben einer anderen Erweiterung) ein Extra-Heft mit Solo-Szenarien, das man zusätzlich kaufen kann. Da die Verwaltung der Spielfeatures anspruchsvoll ist, empfiehlt es sich, eine App wie den Gloomhaven Campaign Tracker (Android  / iOS ) (englisch) zu nutzen; Regelunklarheiten beseitigt schnell und unkompliziert der Gloomhaven Monster Mover  (englisch). Beide sind kostenlos. Und wer jetzt schon für Nachschub sorgen will: Auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter läuft derzeit eine Kampagne für den Gloomhaven-Nachfolger Frosthaven.

Hand drauf: Fantasy-Liebhaber, Taktikfreaks, aufbaufreudige Brettspielfreunde mit einem Faible für Materialschlachten

Finger weg: Wer lieber erstmal mit den Monstern reden möchte, statt sie gleich zu töten, ist in Gloomhaven gänzlich fehl am Platz.

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Cephalofair Games | Gloomhaven | ab 14 Jahren | 1-4 Spieler | 60-120 Minuten Spielzeit

Sprache: Englisch
Ab 144,16 €
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Pandemic Legacy und Pandemic Legacy 2: Die Seuche und die Welt

Matt Leacocks Brettspiel "Pandemie" kam 2008 auf den Markt. Aktuell würde sich wohl kein Verleger für die Idee finden, auf dem Spielbrett die Ausbreitung einer globalen Seuche zu simulieren, der sich zwei bis vier Spieler ab 14 Jahren in Gestalt von Experten gemeinsam entgegenstemmen - vom Quarantäne-Experten über den Krisenmanager und die Logistikerin bis zum Sanitäter. Alle bewegen sich über eine Weltkarte, errichten Labors, impfen die Bevölkerung und suchen Gegenmittel, um die Ausbreitung einer fiktiven Seuche einzudämmen.

Foto: Maren Hoffmann

Pandemie klingt als Spielidee derzeit zynischer als es gemeint ist. Als Einstieg in die Welt der kooperativen Brettspiele bleibt es trotz des beklemmenden Themas fluffig; es geht schließlich nicht um Einzelschicksale oder reale Vorkommnisse, sondern um effiziente gemeinsame Problemlösungen. Richtig episch wird die Spielidee in der Legacy-Variante; die kann man nicht mit dem Grundspiel absolvieren, sondern muss sie gesondert erwerben und kann das Spiel dann nur einmal durchspielen (das allerdings viele Abende lang), denn der Spielplan ändert sich durch ein Mal getroffene Entscheidungen dauerhaft, Karten werden zerrissen, völlig neue Spielelemente kommen hinzu.

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Asmodee | ZMan | Pandemic: Legacy – Season 1 (blau) | Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2016 | Brettspiel | 2-4 Spieler | Ab 14+ Jahren | 60+ Minuten Spielzeit | Deutsch

Ab 44,99 €
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Das Spiel geht über ein virtuelles Jahr, jeden der Monate kann man bis zu zwei Mal in Angriff nehmen. Nach dem zweiten Versuch läuft das Spieljahr weiter, auch wenn die Spieler keinen Erfolg hatten. Die Charaktere entwickeln sich, gewinnen Fähigkeiten oder nehmen Schaden. Gewinnen kann man nur gemeinsam. "Pandemic Legacy" ist ideal für Spielerunden, die sich auf ein längeres gemeinsames Projekt von steigender Komplexität einlassen möchten.

Die Fortsetzung, "Pandemic Legacy 2", spielt in einer dystopischen Welt, in der alles nach einer globalen Pandemie schon sehr lange sehr anders ist, und bietet noch einmal völlig neue Herausforderungen für geübte Spieler. (Verwirrenderweise ist das zweite Spiel in zwei verschiedenen Designs erhältlich - beide Schachteln haben aber den gleichen Inhalt.)

Das Spiel eignet sich thematisch natürlich nicht, um von der Coronakrise abzulenken. Die Spieler müssen sich Fragen stellen wie die, wie man Städte richtig abschirmt, um eine weitere Ausbreitung der Seuche zu verhindern. Andererseits ist das Spiel abstrakt genug, um trotzdem Spaß zu machen.

Hand drauf: Optimierer, Taktiker, Planer, gut aufeinander eingespielte Spielerunden.

Finger weg: Fantasy-Freunde, Alphatiere, Konkurrenzkämpfer, thematisch sensible Menschen.

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Pandemie Legacy - Season 2 - Brettspiel | Schwarze Edition | Deutsche Version

Ab 74,99 €
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The 7th Continent: Epischer wird's nicht

Es gab schon Spielerunden, die sich am Freitag trafen, um eine Partie 7th Continent zu spielen - und die erst am Sonntag (nach kurzen Unterbrechungen für ein paar Stunden Schlaf oder ein hastiges Essen) mit großem Bedauern auseinander gingen, weil sie die Partie leider unterbrechen mussten, um sich wieder so profanen Dingen wie dem Broterwerb zuzuwenden. (Disclaimer: Die Autorin war selbst mehr als einmal Teil solcher Runden.)

Foto: Maren Hoffmann

Kaum ein anderes kartengetriebenes Abenteuerspiel ist so episch, so atmosphärisch, so detailreich und so vielseitig. Der Spielplan wächst allmählich durch die Entscheidungen der Spieler: Man startet gemeinsam auf einer kleinen quadratischen Karte. Die angrenzenden Felder sind in Nebel gehüllt und werden erst durch Geländekarten ersetzt, wenn man sich entscheidet, sie zu erkunden.

Die Geschichte: Alle Spieler sind Anfang des 20. Jahrhunderts Teil einer Expedition zum mysteriösen siebten Kontinent gewesen - und von dort mit einem Fluch beladen heimgekommen. Da hilft nur eines: Zurück zum siebten Kontinent, um zu versuchen, den Bann zu lösen, oder bei dem Versuch zu sterben. Und es gibt sehr viele Möglichkeiten, in diesen wilden, unwirtlichen Landen umzukommen. Man kann Klippen hinunterstürzen, verhungern (oder das Falsche gegessen haben), man kann von Tieren angegriffen werden oder in Fallen tappen, man kann krank werden, wahnsinnig oder eine Mischung aus allem.

Das Kartenspiel dient gleichzeitig als Energielieferant; wenn man nicht rechtzeitig für Nachschub sorgt, bringt einen der Fluch ohnehin um. Andauernd muss man Entscheidungen treffen: Die Leiche liegen lassen oder fleddern? Mit dem merkwürdigen Fremden reden oder lieber erst schießen und dann fragen? Die süße Ziege auf dem Götzenaltar schlachten oder in Schutz nehmen?

Das klingt düster, ist aber extrem vergnüglich. Die Freude, wenn man einen leckeren Bären erlegt hat - und dann noch Feuer machen konnte, um ihn zu braten! Das Glück, eine Kiste mit nützlichen Waffen zu finden oder ein Boot zu Wasser zu lassen, statt durch eisige Strudel schwimmen zu müssen! Die Euphorie, wenn man eine der verborgenen Spuren findet - und sich plötzlich völlig neue Gebiete in dieser von H.P. Lovecraft und Jules Verne geprägten Welt erschließen!

Die Spieldauer ist mit "mehr als 1000 Minuten" angegeben. Wenn man tatsächlich einmal aussteigen oder neu in eine laufende Partie einsteigen möchte, ist das kein Problem - man kann das Spiel jederzeit in den genial gegliederten Karteikästen abspeichern und der Abenteurergruppe neue Charaktere hinzufügen.

Das Spiel ist allerdings derzeit, wenn überhaupt, leider nur auf Englisch oder Französisch zu bekommen (und die Karten sind recht textlastig, so dass man die Sprache einigermaßen beherrschen muss, um Freude daran zu haben); eine deutsche Version ist beim Verlag Pegasus Spiele in Arbeit.

Hand drauf: Eskapisten, Freunde düsterer Literatur, Besitzer wirklich bequemer Stühle

Finger weg: Schachspieler, Puristen, empfindliche Gemüter

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The 7th Continent Core Box Basisspiel, Kickstarter 2nd Edition, englische Version

Ab 169,90 €
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Die Reise durch Mittelerde: Mit der App auf dem Weg nach Mordor

Brettspiel-Puristen werden sich mit Grausen abwenden: Schließlich braucht man eine (kostenlose) App, um dieses Spiel überhaupt anfangen zu können. Wozu sich mit Brett und Figürchen an einem Tisch sitzen, wenn dann doch wieder ein Tablet daneben liegt?

Foto: Maren Hoffmann

Die "Reise durch Mittelerde" überzeugt allerdings dadurch, dass die App reine Service-Funktionen übernimmt, die bei anderen Spielen nur dadurch bedient werden können, dass entweder sehr vieles sehr mühsam im Regelheft nachgeschlagen wird oder einer der Spieler sich erbarmt, den bösen Overlord zu geben. (Das ist bei einigen kooperativen Kampagnenspielen ein kleines Problem: Einer weiß zwangsläufig immer, was die Gruppe erwartet, weil einer schließlich das Szenario aufbauen muss.)

Hier zeigt die App spoilerfrei, wie die Spielpläne für die bis zu 15 Kapitel der Kampagne aufgebaut werden müssen, sie gibt die Bewegungen und die Angriffe der Gegner vor und auch die Konsequenzen, die sich aus Interaktionen mit anderen Spielfiguren oder aus eigenen Entscheidungen ergeben. Und sie liest die jeweiligen Abschnitte der Geschichten vor, sodass alle Spieler gemeinsam immer auf demselben Stand sind. Auch gut: Man kann die Kampagne zwischendurch abspeichern, die App merkt sich alles.

In der Praxis überzeugt das Hybridkonzept aus Brettspiel und Spiele-App auch deshalb, weil es den Einstieg ungemein erleichtert. Bis zu fünf Abenteurer ab zwölf Jahren begeben sich gemeinsam auf die gefährliche Reise durch Mittelerde, erfüllen Aufträge und versuchen, sich der Macht des Bösen möglichst effektiv entgegen zu stemmen. Charaktere wie den Hobbit Bilbo, den Menschen Aragorn oder den Zwerg Gimli kennt man aus J. R. R. Tolkiens Herr-der-Ringe-Kosmos. Daneben gibt es noch die Elbin Elena, die im Original nicht vorkommt - auch das mag Puristen schrecken. Andererseits: Warum soll man einer Fantasiewelt nicht neue Fantasien hinzufügen dürfen?

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Asmodee | Fantasy Flight Games | Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde | Grundspiel | Expertenspiel | Dungeon Crawler | 1-5 Spieler | Ab 14+ Jahren | 60+ Minuten Spielzeit | Deutsch

Ab 77,99 €
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Hand drauf: Herr-der-Ringe-Fans, Orkschlächter, Fantasy-Begeisterte, Rollenspiel-Einsteiger

Finger weg: Digital Detoxer, Tolkien-Puristen, Leute, die auch komplexe Prozesse lieber selbst steuern