Postapokalyptische Brettspiele Das Ende der Welt ist erst der Anfang

Ob Zombie-Apokalypse, Öko-GAU, atomarer Fallout oder die Auslöschung der Menschheit: Auf dem Spieltisch geht es nach dem Weltuntergang munter weiter. Eine kleine Auswahl für Katastrophenliebhaber.
Fünfmal Postapokalypse: »Fallout«, »Aftermath«, »Cloud Age«, »Dawn of the Zeds« und »Flottila«

Fünfmal Postapokalypse: »Fallout«, »Aftermath«, »Cloud Age«, »Dawn of the Zeds« und »Flottila«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Am Spieltisch kann man es sich so richtig gemütlich machen, während man verzweifelt ums Überleben kämpft. Die Menschheit am Ende, der Planet verstrahlt, nix zu futtern und Zombies an den Hacken – so sieht ein gelungener Abend aus. Die Postapokalypse ist eines der beliebtesten Spielethemen, online wie offline. Hier sind fünf Brettspiele für coronakonform kleine Kreise und großes Vergnügen.

»Aftermath«: Endzeit mit Mäusen

Zwei bis vier Personen, eine bis zwei Stunden, ab 14 Jahren, ca. 75 Euro

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Abenteuerspiele machen es möglich, in ganz neue Rollen zu schlüpfen, etwa in die einer grazilen Elfe oder eines mächtigen Barbaren. Ich bin jetzt Grummel: ein dickes Meerschweinchen. Ich habe eine Mission – und ein Steakmesser für den Nahkampf. In »Aftermath« sind alle Menschen einer mysteriösen Katastrophe zum Opfer gefallen. Tja, Pech. Übrig geblieben sind wir Nager. Zu meiner Gang gehören noch ein Hamster und zwei Mäuse, und wir schlagen uns durch von Abenteuerbuchseite zu Abenteuerbuchseite. Auf jeder ist ein eigener Spielplan: Mal geht es in die Kanalisation, mal in verlassene Häuser. Nahrung finden und unsere Kolonie verteidigen ist die Hauptsache, aber jeder hat noch einen eigenen Lebenstraum. Ich will einen Gemüsegarten, der Hamster träumt von einem Spielzeuglaster und die Mäuse wollen noch mehr Mäuse werden.

Gemeinsam kämpfen wir mit Würfelglück und Taktik gegen fiese Geckos und mutierte Ratten, sammeln Zeug, bewaffnen uns und bilden uns weiter. Die Spielmechanik ist einfach, die Geschichte fantasievoll, zuweilen sogar poetisch. Die Partien bauen aufeinander auf. Detailreiche Nager-Miniaturen machen es auch Familien leicht, Zugang zu diesem kooperativen Abenteuer zu finden. Dadurch, dass man einander helfen kann, fallen Altersunterschiede gar nicht so ins Gewicht – der Verlag gibt das Spielalter ab 14 Jahren an, der Einstieg ist aber gut früher möglich. Autor Jerry Hawthorne hatte bereits mit seiner »Maus und Mystik«-Reihe das Nagetier-Genre völlig neu erfunden (natürlich hat auch in »Aftermath« eine gefährliche Katze überlebt). Ärgerlich ist nur, dass es kein Glossar gibt; bei Regelunklarheiten muss man immer wieder googeln, die Spielanleitung ist einfach zu knapp gehalten.

»Cloud Age«: Zeppeline über Ödland

Eine bis vier Personen, eine bis anderthalb Stunden, ab zehn Jahren, ca. 47 Euro

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Vertrocknetes Land liegt unter uns. Wieder einmal hat es die Menschheit geschafft, die Natur zu vernichten: Die Anti-Öko-Gruppe »Cloud« hat Wälder und Raffinerien abgefackelt, auf Erden ist es öd und leer. Aber wir schweben in Luftschiffen über den Wolken, halten nach neuer Hoffnung Ausschau, pflanzen Setzlinge und kämpfen gegen die Cloud-Milizen. Das geht auch im Alleingang.

Jede der konkurrierenden Spielerinnen hat ein Luftschifftableau, das sie ausbauen kann, und eine Fülle von Optionen. »Cloud Age« von Alexander Pfister und Arno Steinwender ist ein lustvolles Optimierungsspiel, das in der Endzeit Hoffnung keimen lässt. Es lässt sich als eines von drei möglichen Szenarien spielen oder aber als Kampagne mit sieben Kapiteln. Das hat den Charme, dass man nicht alle Regeln auf einmal lernen muss, sondern gleich mit überschaubaren Kenntnissen loslegen kann und nebenbei alles lernt, was man für die späteren Runden braucht.

Cloud Age ist nicht allzu kompliziert, packt aber jede Menge Spiel ins Thema: Man muss Karten managen, sein Kartendeck verbessern, kluge Routen auf dem Spielplan finden und mit den kostbaren Ressourcen haushalten. Grobmotoriker verzweifeln leider am Set-up mit fummeligen Aufklebern, aber die Mühe lohnt. Das Spiel ist eine großartige Materialschlacht mit mehreren Plänen und jeder Menge Karten und Pöppelchen. Die ganze Zeit über feilt man an seiner Strategie, tunt den eigenen Zeppelin und freut sich über die Vielzahl an neuen Möglichkeiten, die jede Runde bietet – auch in den Zügen der anderen geht niemand leer aus. Storykarten sorgen dafür, dass das Ganze nicht zu abstrakt wird, sondern immer wieder in eine stringente Erzählung zurückfindet. Der Glücksfaktor ist überschaubar, die taktischen Möglichkeiten vielseitig.

»Dawn of the Zeds«: Hilfe, die Zombies kommen!

Eine bis vier Personen, anderthalb bis zwei Stunden, ab zwölf Jahren, ca. 85 Euro

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Blockbuster-Serien wie »The Walking Dead« haben das Thema so tief im kollektiven Bewusstsein verankert, dass ein gut gemachtes Zombie-Spiel es leicht hat, alle am Tisch in seinen Bann zu ziehen – die zugehörigen Bilder sind im Arbeitsspeicher des eigenen Hirns abrufbereit hinterlegt. Fesselndes Thema, dichte Atmosphäre, fein ausgearbeitete Charaktere mit eigenen Geschichten – ein Spielerlebnis wie ein Film, in dem man selbst mitspielt.

In den vergangenen zehn Jahren sind Dutzende von Zombie-Spielen erschienen, von der Erfolgsreihe »Zombicide« bis zu Kinderspielen wie »Zombie Kids«. Hermann Luttmanns »Dawn of the Zeds« sticht heraus, weil es so vielseitig ist: Es lässt sich sehr gut solo spielen, ist aber auch ein tolles Gemeinschaftserlebnis, bei dem man gemeinsam gegen Horden von Untoten antritt. Und auf den höheren Leveln kann man es sogar hart gegeneinander spielen.

Wir treten an mit Helden vom Wrestler über die Scharfschützin bis zum Prepper und versuchen, Zombiehorden am Einfall in die Kleinstadt Farmingdale zu hindern. Besorgte Bürger, Flüchtlinge und heldenhafte Zivilisten kommen ihnen und uns dabei zusätzlich in die Quere. Von den fünf Regelheften sollte man sich nicht abschrecken lassen, denn das Material ist vorbildlich strukturiert: Zu Beginn braucht man nur die Anleitung für das Basisspiel. Fragen kann man im Glossar und dem Regelheft nachschlagen, und nach der Partie zählt man nicht einfach seine Punkte, sondern liest im Abspann-Heft eine thematisch passende Auflösung. Später kann man dann die fortgeschrittene Regel und die schwierigere Seite des Plans verwenden.

»Flotilla«: die letzte Bastion der Menschheit

Drei bis fünf Personen ab 14 Jahren, anderthalb bis zweieinhalb Stunden, ca. 65 Euro

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Tja, mit Atomwaffen herumzuspielen war doch keine so gute Idee. Das Klima ist gekippt, der Planet weitgehend verstrahlt, die Polkappen abgeschmolzen. Der letzte Rest der Menschheit sucht sein Heil auf dem Ozean. Jeder von uns kommandiert eine hoffnungsvolle, kleine Flotte, die die Meere erforscht, Nützliches birgt, die eigene Crew und den eigenen Einfluss ausbaut und dann – vielleicht – der großen künstlichen Insel Flotilla beitritt, in der der Fokus mehr auf dem Handel liegt.

J. B. Howells und Michael Mihealsicks »Flottila« ist zwei Spiele in einem: Jede Spielerin kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt entscheiden, von der »Sinkside« auf die »Skyside« zu wechseln – dann dreht sie einfach ihre Karten und ihr Tableau um und spielt künftig mit neuem Material nach neuen Regeln, während die anderen weiter die ursprünglichen nutzen. Das kann taktisch sinnvoll, aber auch töricht sein (je nachdem, ob man zum Beispiel ich ist oder doch klüger).

»Flotilla« mixt vieles, was beim Spielen Spaß macht, zu einem riesigen Brettspielplatz: Man zieht Ozeanplättchen aus einem Beutel und legt sie taktisch an, man erwürfelt Artefakte und andere Beute. Was man machen kann, hängt vom eigenen Kartendeck ab, das man tunlichst ausbauen sollte, denn jede Aktion wird durch ein ausgespieltes Crewmitglied ausgelöst. Opulentes Material und Nebenmechanismen auf eigenen Spielplänen sorgen dafür, dass in jeder Runde unheimlich viel passiert, es bleibt spannend bis zum Schluss. Es gibt keine feste Rundenzahl; gespielt wird, bis die Siegpunkte aufgebraucht sind. Wer dann Sieger sein wird, darauf sollte man vor der Auszählung nicht wetten.

»Fallout«: eine verstrahlte Zukunft

Eine bis vier Personen ab 14 Jahren, rund eine Stunde pro Person, ca. 49 Euro

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Willkommen im Ödland. Hier ist alles verstrahlt, es gibt fiese Gegner, die uns ans Leder wollen, das Gelände ist schwierig, jede Bewegung riskant. Aber haben wir eine Wahl? Schließlich gilt es, Quests zu erfüllen – und dafür müssen wir auf die Reise gehen. »Fallout« von Andrew Fischer und Nathan Hajek ist die Brettspielumsetzung des Videospielklassikers. Auf dem Weg durchs Ödland muss man immer wieder Entscheidungen treffen: Helfe ich dem Händler oder raube ich ihn aus? Will ich dem mysteriösen Institut helfen oder dessen Gegenspielern? Nehme ich die Droge, um meinen Kampfwert zu erhöhen, auch wenn sie mich abhängig macht? Alle Handlungen haben Konsequenzen, die über den eigenen Zug hinausreichen.

Die Geschichte wird durch ineinander verwobene Erzählstränge auf Karten vorangetrieben. Wer an der Reihe ist, kann reisen, erkunden, Begegnungen oder Kämpfe abhandeln, eine Quest erfüllen oder sich ausruhen. Man baut seine Charakterfähigkeiten aus, sammelt (wie immer in der Postapokalypse) hilfreiche Gegenstände und hofft auf glückliche Fügungen. Aber Glück allein reicht nicht, man muss auch ordentlich ballern können und darf sich nicht zu sehr verstrahlen lassen.

Der Spielplan wird zum Teil zufällig aus verdeckten Sechseckplatten zusammengefügt, so bleibt der Wiederspielreiz der vier Szenarien, zwischen denen man wählen kann, hoch. Im Grundspiel konkurriert man, wobei man einander aber nicht direkt bekämpft. Mit einem Erweiterungsmodul (»Atomare Allianz«, rund 15 Euro) kann »Fallout« auch kooperativ gespielt werden.