Box-Art der frühen Achtzigerjahre Als Spieleschachteln noch Kunst waren

Cover im Stil eines Abenteuerbuchs
Foto: mocagh.orgWill man etwas über Verpackungen von Computerspielen erfahren, darf man nicht zu weit in die Geschichte zurückblicken. Denn als in den Siebzigern die ersten Spiele für Heimcomputer auftauchten, hatten sie gar keine Verpackungen.
Alles, was man damals kaufte, war der Quellcode. Der erschien in Magazinen wie " Creative Computing " und die Leser konnten ihn daheim abtippen. Wer sich also wie der Kapitän des Raumschiffs Enterprise fühlen wollte, musste erst einmal vier Seiten Basic Code eingeben. Dann kam er in den Genuss von "Super Star Trek".
Doch mit Ende der Siebzigerjahre begannen Firmen, ihre Computerspiele auf Datenträgern für sogenannte Datasetten und Diskettenlaufwerke zu vermarkten. Damit begann auch die Zeit der "Box-Art", der kunstvollen Gestaltung der Schachteln von Computerspielen. Und wie sie so oft bei der Entstehung neuer Branchen galt auch bei Computerspielen: Es gibt keine Regeln.
Die Informatikerin Liza Daly hat der Box-Art dieser Epoche jüngst einen lesenswerten Artikel gewidmet. Sie beschreibt die Zeit von 1979 bis 1983 als eine, in der Computer und Konsolen langsam im Mainstream ankamen und viele Spielefirmen entstanden.
Sie hatten nicht viel, woran sie sich beim Design ihrer Verpackungen hätten orientieren können. Es war nicht mal klar, wo man Spiele verkaufen sollte: "Im Hobbybedarf? In Buchläden? In Spielwarengeschäften? Per Versandhandel? Sind Computerspiele eher etwas wie ein Buch oder wie ein Film? Sollte die Anmutung futuristisch oder vertraut sein?" So beschreibt Daly die Fragen, auf die es damals keine Antworten gab.

Computerspiele: So sahen alte Schachteln aus
Cover wie bei Groschenromanen
Tatsächlich erinnern viele Cover alter Computerspiele an Bücher. Das ist etwa bei den Action-Adventures der Firma Synergistic Software für den Apple II der Fall. Auf den zugehörigen Verpackungen und Anleitungen sind Hersteller und Erfinder klar von den Bildern getrennt, die das Spiel bewerben sollten. Ähnlich wie bei vielen Büchern sind der Autor und der Verlag vom Titelbild abgehoben. Auf der Webseite des Museum of Computer Adventure Game History kann man sich einige Exemplare anschauen.
Welchen Stil die Illustrationen auf den Covern haben sollten, war auch nicht klar. Manche Verpackungen erzählen eine kleine, aber detailreiche Geschichten und erinnern damit an die Cover von Groschenromanen. So ziert 1982 ein Mann im Indiana-Jones-Outfit die Verpackung des Jump 'n' Runs "Aztec". Mit einem goldenen Adler in der Hand überwindet er einen Abgrund voller Spinnen, an dessen Rändern ein Krokodil und einige Schlangen warten. Mehr Details kann man kaum auf ein Bild packen.
Deutlich aufgeräumter sind die Boxen der Spieleserie "Warrior of Ras". Mit einem muskulösen Kämpfer mit blonder Mähne erinnern sie eher an die Ästhetik der Rockbands dieser Epoche. Die Spiele stammen aus der Zeit, in der auf den Bühnen Glam-Metal-Bands wie Mötley Crüe ihre Haarpracht umherschwangen. Den vierten Teil der Serie kann man mittlerweile im Browser spielen .
Spielegrafik konnte nicht als Vorbild dienen
Spätestens dabei wird schnell klar, woran sich die Designer der Cover-Art von damals auf keinen Fall orientieren konnten: an der Grafik der frühen Spiele. In "Warrior of Ras" etwa besteht die Hauptfigur aus einer Handvoll Pixel. Wie man daraus trotzdem Ideen für Cover ableitet, hat Marc Ericksen in einem Interview erklärt. Der Illustrator hat Cover für über 90 Spiele gestaltet.
Er habe sich damals mit dem jeweiligen Art Director der Spielefirma getroffen und sie hätten zugeschaut, wie jemand eine frühe Version des Spiels testete, erzählt Ericksen. Daraus hätten sie dann die Charaktere für das Spielecover entwickelt.
Dass es eine große Diskrepanz zwischen den Covern und der Grafik gab, sieht Ericksen nicht als Problem. Er bezweifelt, dass sich irgendwer dadurch betrogen gefühlt hätte. Klar ist: Eine gemalte, an Indiana Jones erinnernde Figur konnte in den Achtzigerjahren niemals der Computergrafik dieser Zeit entsprechen. Aber sie entsprach vielleicht dem, wie sich Spieler damals vor ihren Bildschirmen fühlen sollten.