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Fleisch und Blut: Das ist "Death Trash"

Foto: Stephan Hövelbrinks

Spieleprojekt "Death Trash" Die Kunst des abgerissenen Kopfes

Blut spritzt, Körperteile fliegen durch die Luft? Brutale Spiele werden oft auf ihre Gewalt reduziert. Titel wie das Berliner Ein-Mann-Projekt "Death Trash" zeigen aber, dass Gemetzel auch Kunst sein kann.

Stephan Hövelbrinks ist 39. Früher hat er im Copyshop seines Vaters gearbeitet, im kleinen Borken in Nordrhein-Westfalen. "Borken ist wie das Auenland. Nur in schlechter", sagt Hövelbrinks.

Vor gut fünf Jahren hatte er genug von alledem und zog mit seiner Frau nach Berlin. Dort arbeitet Hövelbrinks nun seit drei Jahren an seinem ersten großen Videospiel, nur er. Sein Werk "Death Trash" ist ein Rollenspiel, das viel Blut, Fleisch und Gewalt beinhaltet - und das auf Screenshots aussieht wie ein künstlerisch-groteskes Gemälde.

Spieleentwickler Hövelbrinks

Spieleentwickler Hövelbrinks

Foto: Matthias Kreienbrink

Speziell in Deutschland sorgt Gewalt im Kontext von Videospielen schnell für erhobene Augenbrauen - mindestens. Gern etwa wird nach dem pädagogischen Wert eines gewalthaltigen Spiels gefragt. Oder nach der Gefahr, der Gewöhnung, dem Nachahmungs-Potenzial, Stichwort "Killerspiele".

Dass ein Videospiel, das stark auf Gewalt setzt, aber auch Kunst sein kann, wird selten hervorgehoben, mit wenigen Ausnahmen, wie zuletzt bei "God of War".

Ein Haufen Fleisch, der ein Wesen ist

Vor drei Jahren habe er zum ersten Mal mit dem Grafik-Stil namens Pixel-Art herumprobiert, erzählt Hövelbrinks. Eigentlich sei er kein Fan des Artstyles gewesen, sagt Hövelbrinks. "Ich habe aber schnell gemerkt, dass mir das echt gut gefällt, wenn ich es mache." Und, dass er so, künstlerisch überzeichnet, Gewalt darstellen kann.

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Fleisch und Blut: Das ist "Death Trash"

Foto: Stephan Hövelbrinks

"Death Trash" entstand durch ein anderes Spiel: "Fallout 4". Als der Postapokalypse-Blockbuster angekündigt wurde, hat Hövelbrinks auf Twitter Fan-Art veröffentlicht: acht pixelige Figuren vor einer Hütte. Aus diesem Bild wurde dann im Laufe der Zeit ein eigenes Werk, das frühestens nächstes Jahr erscheint. Es ist ein Spiel für Erwachsene, mit einer feindlichen Welt, in der die Menschen überleben müssen.

Inspirieren ließ sich Hövelbrinks vielerorts, nicht nur von "Fallout": H.P. Lovecraft, gottähnliche, blutige Wesen, ein Haufen Fleisch, der ein Wesen ist. Auch Black Metal hatte Einfluss, in Form der Textinhalte, aber auch der CD-Cover.

Und dann gibt es noch Monty Python: "Die Szene mit dem Schwarzen Ritter aus 'Ritter der Kokosnuss', dem alle Glieder abgeschlagen werden. Das ist skurril, hat aber auch Humor", sagt Hövelbrinks. Die Welt seines Spiels sei vielschichtig genug, um ernste Themen ebenso wie Witz zu verhandeln.

Arbeit an der Kunst

Über zwei Jahre lang hat Hövelbrinks jeden Tag ein Bild gezeichnet. Sich abends hingesetzt, mal mit festen Vorstellungen im Kopf, mal drauflosmalend. Das Ergebnis stellte er jeweils ins Netz.

Seine Twitter-Timeline  ist eine bebilderte Entwicklungsgeschichte. "So konnte ich direkt sehen, ob nur mir diese Entwürfe gefallen, oder auch anderen", sagt Hövelbrinks. Aber eigentlich, so ehrlich ist er, entwickle er dieses Spiel vor allem mit einer Person im Kopf: sich selbst. Es sei ein Spiel, das er immer machen wollte, mit so wenig Kompromissen wie möglich.

Tatsächlich kommen die stark gewalthaltigen Motive nicht nur gut an. Vor Kurzem hat Hövelbrinks ein Gif gepostet , das einen Mann zeigt, der in eine Landmine läuft, dann in Stücke zerrissen wird. "Da gab es einen, der fragte, wie man sich an sowas erfreuen könne, es gar lustig findet", sagt Hövelbrinks. Das habe ihn schon zum Nachdenken gebracht.

Eigentlich habe er klare Regeln dafür, was er in seinem Spiel nicht sehen will, sagt er: Gewalt, die auf realen Begebenheiten fußt. Und Gewalt, die an wehrlosen Menschen ausgeübt wird. Als in der Schule die Nazi-Zeit durchgenommen wurde, habe ihn das sehr geprägt, sagt Hövelbrinks - die Berichte über ihre Gewalt, über den Mob, der sich auf Einzelne stürzt. So ein Verhalten wolle er in seinem Spiel nicht ermöglichen.

Der explodierende Mensch sei in einem Prozess entstanden, sagt Hövelbrinks. Am Anfang stand eine Granate. "Irgendwas in meinem Spiel sollte nach Physik funktionieren", sagt der Entwickler. Also habe er berechnet, wie so eine Granate wohl fliegen würde, wenn sie geworfen wird. Landet sie da, wo die Spieler sie haben wollen?

Dann folgte der Pixel-Mensch

Als diese Mechanik funktionierte, stellte er sich die Frage, ganz einem Entdecker gleich: "Wo könnte ich das noch anwenden?" Daraufhin flogen zuerst die Fleischwesen auseinander. Ihre Stücke hinterließen Blutspuren auf dem Boden, verstreuten sich in alle Himmelrichtungen . "Schließlich folgte auch ein Pixel-Mensch", erzählt er grinsend.

"Mir ist bewusst, dass der Pixel-Stil einiges verharmlost", sagt Hövelbrinks. Für ihn sei das der Reiz: ein solches Spiel in einem Grafikstil machen, der eigentlich dafür bekannt ist, hübsch zu sein. "Ich will den Stil ausreizen, Leute damit konfrontieren", sagt er, "etwas Dreckiges machen".

Aber Hövelbrinks will auch so etwas wie Kunst machen - dieser endlos aufgeladene Begriff. Eine fantastische Welt erschaffen, bevölkert von blutigen, fleischigen, gewaltigen Wesen, die von pixeligen Figuren besiegt werden sollen. Und ist das letztlich nicht ähnlich bedenklich oder unbedenklich wie "Das Jüngste Gericht" von Hieronymus Bosch?

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