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"Destiny": Ein Jahr MMO-Shooter

700 Stunden "Destiny" Meine Freunde und ich, gefangen im All

Der ein Jahr alte Sci-Fi-Shooter "Destiny" ist eines der ambitioniertesten Videospiele der Geschichte. Bislang gilt es als ziemlich durchschnittlich - Unser Autor kann trotzdem nicht aufhören zu spielen.

Das Sonnensystem ist eine Skinner-Box. Ich setze mich hinein und fange gleich wieder an, Knöpfe zu drücken und Hebel zu ziehen. Manchmal, wenn ich zur richtigen Zeit den richtigen Hebel ziehe oder Knopf drücke, plumpst eine Belohnung auf den Boden meiner Kiste. Die Belohnungen funkeln und glitzern. Wenn ich sie benutze, wird das ganze Gedrücke und Geziehe effektiver. Und ich bekomme noch mehr Belohnungen. Ich fühle mich wie eine Ratte im Labor. Nur dass der Himmel hier drin schöner ist. Gut, dass ich ihn mir nicht alleine anschauen muss.

Skinner-Box

Der Psychologe Burrhus Frederic Skinner (1904-1990) erforschte Grundprinzipien menschlichen Lernens - am Modell von Ratten. In den von ihm erdachten Skinner-Boxen saß stets ein Nager, der durch Drücken auf Hebel oder Knöpfe Ereignisse auslösen konnte, beispielsweise die Ausgabe einer Futterpille. Skinner stellte so zum Beispiel fest, dass sich Verhalten besonders festsetzt, wenn es nicht jedes Mal belohnt wird, sondern nur gelegentlich, in unvorhersehbaren Abständen: Gab es nur ab und zu eine Futterpille, drücken die Versuchstiere den Hebel in der Kiste besonders häufig und ausdauernd. "Intermittierende Verstärkung" nannte Skinner das. Auch Menschen lässt sich mit intermittierender Verstärkung besonders "löschungsresistentes" Verhalten antrainieren. Berüchtigtes Beispiel: Geldspielautomaten.

Am 9. September 2014 ist "Destiny" für Xbox- und Playstation-Konsolen erschienen, ein Mix aus Ego-Shooter und Rollenspiel, in dem Spieler gemeinsam online Abenteuer in einem Science-Fiction-Universum erleben. Die "Halo"-Erfinder von "Bungie" haben vor, "Destiny" zehn Jahre lang mit immer neuen Erweiterungen am Leben zu halten. Dafür gibt es ein Budget von einer halben Milliarde Dollar.

Song von Paul McCartney, Exzess der Durchschnittlichkeit

Paul McCartney hat einen Song für das Spiel komponiert. Und die größte Sprecherrolle hatte zum Start Peter Dinklage aus "Game of Thrones" übernommen. "Destiny" ist ein Spiel der Superlative. Ich spiele es, seit es gestartet ist. Beinahe jeden Tag quäle ich mich seitdem morgens mit verquollenen Augen ins Büro. Der Grund dafür ist mir ehrlich gesagt etwas unangenehm: Ich habe mich dem Exzess verschrieben - der Durchschnittlichkeit. "The best 6 out of 10" witzelt das Internet über den Shooter. Eine Anspielung auf die durchwachsenen Wertungen, die "Destiny" eingefahren hat. Und die dennoch enorme Anhängerschaft des Spiels.

695 Stunden habe ich auf Mars, Venus, der Erde und dem Mond bösartige Aliens bekämpft, die das Sonnensystem heimsuchen. So lange, so obsessiv, habe ich noch kein Spiel gespielt. Mittlerweile habe ich alle drei Charakterklassen auf Maximallevel gebracht. Ich habe die Missionen, Bosskämpfe und Beutezüge abgegrast, bis ich Seltenes wie die exotischen Gewehre Vex Mythoclast oder Necrochasm in den Händen hielt, bis meine Rüstung im hübschen Lila der Königin erstrahlte und der Umhang des bösen Gottes Crota darüber hing. Ich frage mich, wie dieses Spiel mich derart in seinen Bann ziehen konnte. Da bin ich nicht alleine.

Drei Mann in einem Boot

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"Gib mir zwei Minuten. Ich stehe noch unten auf dem Parkplatz vorm Haus." Die Nachricht blinkt auf meinem Telefon. Eine Minute später ploppt eine weitere auf dem Bildschirm meines Fernsehers auf: "MR. N0NST0P ist online". Eine vertraute Stimme sagt: "Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat. Ich bin so durch die Türe reingelaufen und habe die Xbox mit Kinect angeschaltet, während ich reingekommen bin." Wir müssen lachen. MR. N0NST0P heißt eigentlich Martin, ist 29 Jahre alt und lebt in Atlanta. Kurz nach dem Start des Spiels haben mein Freund Dominik und ich Martin während eines Strikes getroffen. Das sind kurze Missionen, bei denen das Spielerteam immer aus genau drei Partnern besteht. Es war Schicksal.

Für die Mission damals waren wir viel zu schlecht ausgerüstet. Wir sind ständig gestorben. Irgendwann haben wir unsere Spielfiguren in den Flur vor den Bosskampf gesetzt und uns lieber unterhalten. Seitdem haben wir nicht mehr damit aufgehört. Beinahe jeden Abend treffen wir uns. Gegen 18 Uhr ist Martin von seinem Job als Lohnbuchhalter zu Hause angekommen. Wenn er die Konsole anmacht, steht bei Dominik und mir die Uhr auf 12. Ein kurzes Zeitfenster für uns. Jede Nacht. Denn eigentlich ist "Destiny" darauf ausgelegt, dass die meisten Aktivitäten des Spiels in einem Team von drei Personen erledigt werden.

Vision der Konfluenz

Das hat uns nicht nur als Einheit im Spiel näher gebracht. Obwohl ich Martins Gesicht noch nie gesehen habe, ist er ein Teil meines Alltages geworden. Während wir die "Vault of Glass" bezwungen haben und den unglaublich fordernden Boss Skolas, während wir Hunderte Vex-Roboter erschossen und dabei Glibbertau von den Pflanzen der Venus pflückten, haben wir uns kennengelernt. Wir haben über den Stress auf der Arbeit gesprochen, die Dreharbeiten zu "Walking Dead" in Martins Stadt, über Musik und über Beziehungen.

Teamwork: Mittlerweile haben der Autor und seine Mitspieler auch außerhalb des Spiels Kontakt

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Unsere Lieblingswaffe in "Destiny" heißt "Vision of Confluence", eine Utopie des Zusammenwachens, des Verschmelzens. "Wir haben eigentlich nur eine große Vision für 'Destiny'", hat mir Lead-Artist Jesse van Dijk erzählt. "Dasses eine gemeinschaftliche Erfahrung ist, die du mit deinen Freunden genießen kannst." Für Dominik und mich ist es dazu geworden. Wir leben 400 Kilometer voneinander entfernt, Martin ist über 7000 Kilometer weit weg. "Destiny" ist unsere Sozialplattform, ein Ort, an dem wir uns jederzeit treffen können. Doch beinahe wäre es dazu nicht gekommen. Denn das Spiel hatte mit Startschwierigkeiten zu kämpfen. Ein verkorkstes Levelsystem, viele fehlende Funktionen, die in MMOs Standard sind, zu generisches Missionsdesign, zu wenig Story.

Nach den pompösen Ankündigungstrailern rollte zum Release eine Welle der Enttäuschung durchs Netz. Die Welt war, im Verhältnis zu anderen MMOs, klein. Immer wieder waren Spieler gezwungen, die gleichen Missionen zu spielen, um an seltene Gegenstände zu kommen. Und die besten Inhalte, wie der Raid in der "Vault Of Glass", einer Mission für sechs Spieler mit genialen Rätsel- und Level-Design, waren so gut versteckt und so schlecht kommuniziert, dass nur die wenigsten Spieler sie zu Gesicht bekamen. "Wir haben sicher Fehler gemacht", hat mir Lars Bakken auf der Gamescom gesagt, einer der Lead-Designer des Spiels. "Aber wir hören sehr genau hin, was uns die Community sagt. Wir sind selbst unsere größten Kritiker."

Im Verlauf des letzten Jahres ist "Destiny" deutlich besser geworden. Das ohnehin brillante Grundgerüst aus Schießen und Leveln wurde mit neuen Inhalten aufgewertet. Und mit dem nun erscheinenden Zusatzinhalt "The Taken King" soll endlich Geschichte in die hübsche, aber recht blutarme Spielwelt kommen. Meine ersten Stunden mit dem "König der Besessenen" haben mich jedenfalls überzeugt - es scheint als sei "Destiny" damit endlich das Spiel, das es vor einem Jahr schon hätte sein sollen.

Martin, Dominik und ich, wir werden auch im zweiten Jahr gemeinsam Monster töten - und dabei über das Leben, die Liebe, Hip-Hop und Basketball diskutieren. Wir sind eben eine Schicksalsgemeinschaft, gefangen in einer Skinner-Box.

Zum Autor
Foto: SPIEGEL ONLINE

Christian Neeb schrieb für GEE über Videospielkultur und verfilmte sie bei Reload für den SWR. Für P.M. Biografie und einestages auf SPIEGEL ONLINE erinnert er hingegen an das Beste von gestern.

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