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15. Oktober 2012, 11:56 Uhr

"Dishonored"

Für Profikiller mit Herz

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Kann man durch ein Spiel zu einem besseren Menschen werden? Bei "Dishonored" könnte das funktionieren: Das apokalyptische Abenteuer ist eine der seltenen Neuentwicklungen der Branche, phantastisch gelungen - und entwickelt seine Faszination, ohne dass der Spieler zum Killer werden muss. Höchstens aus Versehen.

Ich kann mich nicht mehr erinnern, es tut mir leid, aber: Zwei Wachen muss ich umgebracht haben. Bei einer habe ich eine Vermutung, wie es passiert sein könnte: Ich hatte sie auf der Schulter, bewusstlos. Wir sind durch ein morsches Brett gebrochen, ein Stockwerk hinabgestürzt. Ich habe es überlebt, die Wache anscheinend nicht. Ich habe es nicht gemerkt, sonst hätte ich abgebrochen und neu geladen. Bei der anderen weiß ich es wirklich nicht mehr, ich kann mich bei dem unbekannten Toten nur entschuldigen. Es sind zwei zu viel. Für das, was ich mir vorgenommen hatte: "Dishonored" durchzuspielen, ohne einen Gegner zu töten. Das geht hier, zumindest theoretisch - obwohl ich einen Attentäter spiele. Eine Jugendfreigabe hat "Dishonored" trotzdem nicht bekommen - wer sich für den dunklen Weg entscheidet, sieht durchaus brutale Szenen.

Um es vorweg zu nehmen: Das Spiel ist großartig. Was nicht unbedingt zu erwarten war, auch wenn der Hype schon im Vorfeld der Veröffentlichung groß war. Das französische Studio Arkane hat an "Bioshock 2" mitgewirkt und mit "Dark Messiah of Might & Magic" schon 2006 ein Rollenspiel gemacht, das trotz vieler Fehler sehr viel Spielfreiheit bot. Harvey Smith, einer der Entwickler, hat maßgeblich an den ersten beiden "Deus Ex"-Teilen mitgewirkt, und Designer Viktor Antonov ist für die wohl beeindruckendste Stadt der Videospielgeschichte verantwortlich: Die City 17 in "Half Life 2".

Diesen Einflüssen trägt das Spiel offen Rechnung. Dunwall, die Stadt, in der "Dishonored" spielt, ist eine viktorianische Steampunk-Version von City 17. Die magischen Kräfte des Protagonisten Corvo Attano haben viel mit den Plasmiden aus "Bioshock" gemein, und die Handlungsfreiheit ist direkt aus "Deus Ex" übernommen. Solche Kombinationen enden oft in einem halbgaren Spiel, das niemanden wirklich zufriedenstellt. Bei "Dishonored" ist das anders. Es fügt alles harmonisch zusammen, bietet für jede Spielweise die passenden Werkzeuge, auch weil es davon nur eine recht kleine Anzahl zur Verfügung stellt. Die Beschränkung fordert Kreativität vom Spieler.

Ich habe den größten Teil meines ersten Durchgangs in der Schleichstellung verbracht, habe durch Schlüssellöcher geschaut, durch Wände gespäht, auf Dächern gesessen und die Rundgänge der Wachen beobachtet. Ich habe mich in Tiere hineingezaubert, bin durch Rohre geschlüpft, habe mich durch die Luft teleportiert. Ich habe Tresore geknackt, Bilder gestohlen und Menschen der Verbannung ausgeliefert. Ich habe Gegner bewusstlos geschlagen und so am Ende die Welt von "Dishonored" gerettet. Ohne tödliche Gewalt - zumindest dachte ich das - und ich fühle mich gut damit.

Jedes Kapitel wird zu einem Roman, den man selbst gestaltet

Dunwall ist die Hauptstadt eines Kaiserreiches. Sie ist in Gefahr, seit Corvo Attano zuschauen musste, wie die Kaiserin ermordet wird, die er als Leibwächter schützen sollte. Für eine Gruppe von Loyalisten macht er sich auf die Suche nach den Schuldigen und bringt sie zur Strecke. Einen nach dem anderen. Die Geschichte ist dabei der einzige Schwachpunkt von "Dishonored": Sie ist zu einfach erzählt, die einzelnen Charaktere bleiben einem gleichgültig. Einzig die Kaisertochter Emily kann einem ans Herz wachsen. Dass man die dramatische Wendung in der Spielmitte ungefähr zum Ende des Vorspanns ahnt, macht sie nicht viel besser. Was erstaunlich ist: Das macht nichts. Überhaupt nichts. Der Spieler erzählt sich seine eigene Geschichte.

Jedes Kapitel wird zu einem Roman, den man selbst gestaltet. Erzählt davon, wie man unter größten Mühen den Wachen entkommen ist. Wie man sich an den Fassaden der Häuser emporgehangelt hat, wie man sich versteckt und im richtigen Moment zuschlägt. Wie man lange abwartet und einen Plan schmiedet, der aufgeht. Vielleicht. Und wie man von vorn beginnt, wenn er scheitert.

Auch die Stadt erzählt eine Geschichte. Vom Verfall und der Seuche, die über sie hereingebrochen ist. Von Ratten, die das Virus verbreiten. Von Bürgern, die unter Quarantäne gestellt werden, die dabei wahnsinnig werden. Von den Aristokraten, die im Angesicht des Abgrundes dekadente Feste veranstalten, sich im Bordell vergnügen, um das Elend zu vergessen. Gelegentlich findet man Bücher, die Puzzleteile beisteuern zum Gesamtbild: Das harte Leben der Walfänger, die menschenverachtenden Umtriebe der Wissenschaftler der Stadt.

Die Architektur sagt mehr aus als der Plot des Spiels. Totalitär anmutende Überwachungsanlagen, die sich in die bestehenden Straßen hineinfressen, die die Stadt übernehmen und die Bewohner unterdrücken. Gegen die man kämpfen möchte. Weil man gut sein möchte. Das Spiel drängt einen in diese Richtung. Ohne es deutlich zu sagen.

Das merke ich beim zweiten Durchgang. Jetzt bin ich der böse Rächer. Ich benutze die Pistole und die Armbrust mit scharfer Munition. Ich hetze Rattenschwärme auf meine Gegner, blase sie mit einem Wirbelwind fort. Und fühle mich schlecht dabei. Es scheint, als ob das Spiel meine Methoden missbilligt. Mehr Ratten sind auf den Straßen unterwegs, da bin ich sicher. Hat sich nicht auch der Himmel verdunkelt, und schauen mich meine Verbündeten nicht misstrauisch an? Je übler ich mich benehme, desto düsterer wird "Dishonored". Es lässt den Spieler fühlen, wie er spielt.


"Dishonored" von Bethesda Softworks für PC, Xbox 360, Playstation 3, ca. 45-60 Euro. Keine Jugendfreigabe.

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