Spiele für Sprachassistenten Wortschlachten

Das portugiesische Start-up Doppio Games entwickelt Spiele, die man per Sprache steuert. Die Entwickler stehen vor zahlreichen Herausforderungen - und sind manchmal erstaunt, welche Zielgruppe sie anziehen.

Eine Illustration aus "The Vortex". Solche Bilder sind für das Spiel nur schmückendes Beiwerk, es funktioniert auch ohne sie
Doppio Games

Eine Illustration aus "The Vortex". Solche Bilder sind für das Spiel nur schmückendes Beiwerk, es funktioniert auch ohne sie

Von , Lissabon


In "The Vortex", dem ersten Spiel von Doppio Games, wird der Spieler auf einem verfallenen Raumschiff aus einem Kryoschlaf geweckt, soll Roboter koordinieren, um das Raumfahrzeug von Außerirdischen zurückzuerobern. Alles per Sprachbefehl - denn "The Vortex" ist für die Nutzung mit Amazons Alexa und dem Google Sprachassistenten entwickelt worden.

"Sprache ist ein natürliches Medium, um Informationen zu vermitteln, aber die Technologie war lange Zeit kaum zu gebrauchen. Aber jetzt wird sie immer besser", sagt der brasilianische Spiele-Entwickler Jeferson Valadares dem SPIEGEL auf dem Web Summit in Lissabon. "In den vergangenen Jahren kamen ein paar sprachbasierte Spiele heraus, aber das Genre ist noch sehr neu, das macht es spannend für mich."

Valadares hat zuvor für größere Unternehmen wie Electronic Arts gearbeitet. Mit seinem 2018 in Lissabon gegründeten Start-up Doppio Games experimentiert der 44-Jährige nun in einer Nische, die den etablierten Herstellern derzeit noch zu klein ist. Er spekuliert darauf, dass das relativ junge Genre durch die zunehmende Verbreitung der Sprachassistenten von Firmen wie Amazon und Google in Zukunft eine größere Rolle spielen könnte.

Spieleentwickler Jeferson Valadares hofft darauf, dass sprachgesteuerte Games zum Trend werden
Doppio Games

Spieleentwickler Jeferson Valadares hofft darauf, dass sprachgesteuerte Games zum Trend werden

Als Zielgruppe hat Doppio Games derzeit noch Early Adopter im Sinn - auch deswegen war ihr erstes Spiel in einer Sci-Fi-Welt mit Robotern angesiedelt. Es ist dafür ausgelegt, in kurzen Sessions von jeweils etwa fünf bis acht Minuten Dauer gespielt zu werden. Die Nutzer würden es spielen, nachdem sie ihren Smart Speaker zu Hause nach dem Wetter und den Nachrichten gefragt haben, sagt Valadares. Aber auch auf dem Weg zur Arbeit oder beim Joggen.

Zuerst wurden die Roboter oft beschimpft

Die Geschichte des Spiels allein über Dialoge zu vermitteln, birgt zahlreiche Herausforderungen. Beispielsweise werden die Sätze, die die Charaktere des Spiels sagen, in jeweils mindestens fünf verschiedenen Varianten hinterlegt, damit sie sich bei ihren Gesprächen mit den Spielern nicht ständig wiederholen.

Ein anderes Problem, mit dem die Entwickler zu kämpfen haben: "Wenn du Menschen alles sagen lässt, sagen sie auch alles", so Valadares. In "The Vortex" wurden die Roboter deshalb anfangs oft beschimpft. Mittlerweile können sie sich gegen solche Verbalattacken jedoch zur Wehr setzen.

Um den Figuren eine Persönlichkeit verleihen, werden sie mit Charakterzügen und Akzenten versehen. Deshalb wirke der britische Roboter ein bisschen trauriger, der amerikanische eher anpackend und der australische "ein bisschen verrückt", sagt Valadares.

50 Dollar für vier Stunden Spiel

Als er anfing, sprachbasierte Spiele zu entwickeln, waren gerade einmal 20 Millionen Geräte mit Amazons Alexa verkauft worden, Anfang des Jahres wurde die Marke von 100 Millionen Geräten geknackt. Der Google Assistant ist mittlerweile auf mehr als einer Milliarde Geräten, vom Smartspeaker bis zum Smartphone, verfügbar.

Mittlerweile können Entwickler wie Valadares mit ihren Spielen auch Geld verdienen: Amazon beispielsweise, bietet sogenannte In-Skill-Käufe an, mit denen man Premiumfunktionen freischalten kann. In "The Vortex" können Spieler sich beispielsweise ein sogenanntes Multi-Gel kaufen, mit dem Roboter bestimmte Aufgaben schneller erledigen können.

"Die meisten Leute brauchen ungefähr sechs Wochen, um das erste Kapitel zu beenden", sagt Valadares. "Es gab aber auch einen, der 50 Dollar ausgegeben hat, um das Spiel innerhalb von vier Stunden durchzuspielen."

Illustration zu dem Spiel "The 3 % Challenge"
Doppio Games

Illustration zu dem Spiel "The 3 % Challenge"

Bei dem zweiten Spiel von Doppio Games, "The 3% Challenge", das nach der gleichnamigen TV-Serie entwickelt wurde, experimentiert das Studio mit einem Abo-Modell. Wer zahlt, bekommt beispielsweise mehr Informationen oder zusätzliche Szenen angeboten. Auch ein Multi-Player-Modus ist verfügbar.

Wie sehr die Entwickler noch im Dunkeln tappen, wie sie mit ihren Sprach-Spielen eigentlich Geld verdienen können und wer ihre Kunden sind, zeigt Valadares, als er erklärt, eine neue Zielgruppe habe gerade die Spiele von Doppio Games für sich entdeckt. Eine Gruppe, an die er selbst nie gedacht hatte: Sehbehinderte.



insgesamt 2 Beiträge
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gangimirz 08.11.2019
1. Zielgruppe?
Eine »Zielgruppe« ist eine Gruppe, die man für sein Produkt als »Ziel«ansieht. Wenn jemand unerwartet eine Gruppe erreicht, die er dezidiert NICHT als Ziel angesehen hat, handelt es sich hierbei NICHT um eine »Zielgruppe«. Eigentlich ganz einfach, oder?
TeaRex 08.11.2019
2. Erinnert an Infocoms "Suspended"
Das Textadventute "Suspended" von Infocom ist mit ähnlichem Setting (Spieler steuert über Eingabe englischer Sätze eine Gruppe Roboter mit jeweils besonderen Eigenheiten, die zur Erreichung des Ziels kooperieren müssen, Spiel antwortet mit Englischem Text) bereits 1983 erschienen. Und die Textadventures waren, z.B. über Braille-Zeilen, schon lange bei Blinden und Sehbehinderten beliebt. Ist also nicht sehr verwunderlich.
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