Game-Klassiker "Dragon Warrior" Wie Japans Rollenspielkultur entstand

"Dragon Warrior" hat japanische Rollenspiele geprägt: Der NES-Titel adaptierte westliche Spiele wie "Ultima", verzichtete auf allzu viel Entscheidungsfreiheit zugunsten klar vorgegebener Spielfiguren. Eine Hommage an den Klassiker.


Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspiel-Klassiker "Dragon Warrior" (in Japan als "Dragon Quest" bekannt). Das Rollenspiel erschien 1986.

Der japanische Spieldesigner Yuji Horii prägte mit "Dragon Quest" Rollenspiele in Japan. Er orientierte sich bei seinem Konsolenspiel für Nintendos Famicom an US-Computerrollenspielen. Rückblickend zitiert er Rollenspiele wie "Wizardry" und "Ultima" als Inspiration.

Wer tut was: Der Story von "Dragon Quest" merkt man den Einfluss westlicher Rollenspiele an. Der junge Held muss ein seltenes Artefakt beschaffen, um gegen das Böse zu kämpfen: einen Ball of Light, die Lichtkugel. Geklaut hat dieses Artefakt der fiese Drachenlord. Um gegen ihn antreten zu können, muss man natürlich noch eine Reihe wichtiger Artefakte einsammeln. Artefakte sammeln als Plot erinnert an "Ultima 1". Eine Prinzessin muss man dann auch noch retten.

Spielmechanik: "Dragon Quest" vereinfacht die Mechanismen westlicher Rollenspiele. Es gibt keine komplexe Charaktererschaffung zu Beginn. Man legt gleich im Schloss los, ohne großen Einfluss auf die Werte des Spielercharakters. Stärke und Geschicklichkeit sind die einzigen Zahlenwerte. Der Spieler kann die Figur nicht mit Klassen und besonderen Fertigkeiten ausdifferenzieren. Die Spieler müssen sich auf Trefferpunkte, Erfahrungspunkte und die Stufe konzentrieren: klare Ziele, klare Aufstiegsmöglichkeiten.

Herausragend: Im Vergleich zu "Ultima 1" schränkt Yuji Horii in "Dragon Quest" die Freiheit der Spieler ein. Sie können nicht gleich überall hin laufen wie in "Ultima", die Möglichkeiten sind deutlich begrenzter. Man wird auf Botengänge geschickt. Das ist ein 1986 eine mutige Abkehr von der genreprägenden Freiheit der US-Rollenspiele. Horii wollte ein Spiel für die breite Masse schaffen, für die Konsolenspieler, sagt er rückblickend dem Magazin "CVG": "Computerrollenspiele hatten eine so steile Lernkurve, wir wollten den Spielercharakteren Szenarien mit verschiedenen linearen Zielen geben."

Einflussreich: In Japan hat die von "Dragon Quest" etablierte Spielart in den folgenden Jahrzehnten das gesamte Rollenspielgenre geprägt. Vorgegebene Charaktere, lineare Handlung, weniger Simulation und Sandkasten als in westlichen Rollenspielen. Das ist die gängige Mischung in japanischen Computerrollenspielen, die heute als eigenes Subgenre namens JRPGs (japanese role-playing games) bekannt sind.

D&D: "Dragon Quest" übernimmt Konzepte wie Trefferpunkte und Charakterstufen aus "Ultima" und "Wizardry" - und damit mittelbar aus D&D.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt."

So hat "Dungeons & Dragons" Computerspiele geprägt
Primärattribute

In der ersten D&D-Ausgabe von 1974 haben die Entwickler eine Spielmechanik eingeführt, die sich bis heute in vielen Computerspielen hält. Zahlenwerte bestimmen, wie stark, schnell und schlau eine Spielfigur ist.

AD&D-Charakterbogen

Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma sind die sechs einen Spielcharakter definierenden Primärattribute in Dungeons & Dragons. Je höher der Intelligenzwert ist, desto mehr Sprachen kann eine Figur sprechen, je höher das Charisma ist, desto mehr Anhänger kann er um sich scharen und so weiter. 1974 sollten Spieler beim Erschaffen ihrer Figur mit drei sechsseitigen Würfeln Werte zwischen 3 und 18 bestimmten. (Der Charakterbogen stammt vom Online-Archiv PlaGMADA)

Computerrollenspiel "Ultima 1" von 1981

Computer-Rollenspiele übernahmen diese D&D-Vorgaben mit geringen Variationen. In den frühen, 1981 erschienenen Computer-Rollenspielen "Ultima 1" und "Wizardry" sind solche Attribute zu finden.

Charakterklassen

Erstausgabe von "Dungeons & Dragons": Die Autoren der Regeln Dave Arneson und Gary Gygax lassen Spieler bei der Erschaffung eines Charakters wählen: Wollen Sie Kämpfer (Fighting Man), Magier (Magic-User) oder Priester(Cleric) spielen?

Klasse auf dem Charakterbogen

Diese Klassen findet heißen in anderen Tisch- und Computerspielen Clan, Profession, Typ oder Archetyp. Sie werden zu einem Hilfsmittel für das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Eine Charakterklasse ist ein Leitfaden dafür, welche Stärken und Schwächen eine Figur hat und wie sie in der Spielwelt durchs Leben kommt.

Kurzgeschichte von Fritz Leiber

Die D&D-Regeln differenzierten sehr früh weitere, speziellere Klassen aus. Mit den ersten D&D-Erweiterungen "Blackmoor" und "Greyhawk" kamen 1975 und 1976 Diebe, Assassine und Paladine hinzu. Dafür dürften Gygax und Arneson literarische Vorbilder genutzt haben, etwa Fritz Leibers Lankhmar-Geschichten über die beiden sympathischen, wenn auch nicht ehrenwerten Diebe Fafhrd und den Grauen Mausling.

Fantasy-Roman "Three Hearts and Three Lions"

Die Figur Holger Carlson aus Poul Andersons Roman ist das Vorbild für die Charakterklasse des Paladin – Gary Gygax empfahl den Roman selbst eine Inspiration für D&D-Spieler.

Erfahrungspunkte

D&D-Erstausgabe von 1974: Die Laufbahn von Kämpfern, Magiern und Priestern geben die D&D-Macher in ihrem ersten Regelwerk in Zahlen und Titeln vor. Ein Kämpfer mit 2000 Erfahrungspunkten darf sich Krieger nennen (Warrior), mit 8000 wird man Held und so weiter. Um eine Stufe aufzusteigen, braucht ein Spielercharaktereine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten; diese werden vom Spielleiter für Erfolge in Abenteuern vergeben.

"Farmville"

Die Erfahrungspunkte-Mechanik nutzen Spiele mit einem Millionenpublikum. In der Bauernhof-Klickorgie "Farmville" sammeln Spieler Punkte, steigen auf neue Level auf, schalten dann neue Pflanzen, Geräte und Geschenke frei. Mit 140 Erfahrungspunkten ist man beispielsweise auf Level 5 und kann Pfefferminze anbauen. Ananas gibt es erst ab Level 15. Auf Level 100 darf man sich "Omnipotent Agriculturalist" nennen.

"Ingress"

Für den Aufstieg auf eine neue Stufe muss man in Googles Spiel sogenannte APs (Aktionspunkte) sammeln. Hier ist die Funktion identisch mit der von Erfahrungspunkten im ersten D&D von 1974: Wer im Spiel viel tut, wird belohnt und kann noch mehr tun. Dieser Aufstiegsanreiz spielt nur zu Beginn des Spiels eine Rolle, höher als Level acht kommt kein Spieler.

Foursquare

Der US-Onlinedienst motiviert Mitglieder durch eine Spielmechanik dazu, sich an bestimmten Orten möglichst oft bei Foursquare einzuloggen. Wer oft an Bahnhöfen eincheckt, erhält immer neue Trainspotter-Abzeichen auf verschiedenen Leveln – Level zehn ist das Maximum für Trainspotter.

Fertigkeiten Rollenspiel "Runequest" (1978)

Die frühen D&D-Konkurrenten hoben sich durch deutlich andere Regeln ab. In "Runequest" zum Beispiel gibt es gar keine Erfahrungspunkte. Die Spieler können die Fertigkeiten, aber auch Primärattribute (in engen Grenzen) durch Training, Gebrauch oder Ausbildung verbessern, auch während eines Spiels. Die Logik dieses Systems: Was der Spielercharakter tut, verbessert sein Können auf diesem Gebiet. Ähnlich funktionieren die Aufstiegssysteme in modernen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise "The Elder Scrolls V: Skyrim"

AD&D-Fertigkeiten auf einem Charakterbogen

In D&D tauchen Fertigkeiten erst 1979 auf, eher als Randaspekt im "Dungeon Master‘s Guide". Eine Ausnahme sind Charaktere wie Diebe, die eine Reihe von Fertigkeiten wie Fallen finden oder Schlösser knacken trainieren können. (Der Charakterbogen stammt vom Online Archiv PlaGMADA

"Traveller", Erstausgabe von 1977

Das Science-Fiction-Rollenspiel erscheint 1977, im selben Jahr, in dem "Star Wars" in den US-Kinos anläuft. Wer die Spielercharaktere sind, wird vor allem von ihren Fertigkeiten bestimmt. Zur Erschaffung eines "Traveller"-Charakters gehört es, dessen bisherige Laufbahn in Militär, Handelsflotte oder anderen Organisationen zu bestimmen. Dieses flexible System ermöglicht es Spielern, eigene Archetypen zu definieren.

Weltraumsimulation "Elite", 1985

Ian Bell, Mitentwickler des legendären Titels, spielte das Pen&Paper-Rollenspiel "Traveller". "Elite" und "Traveller" ähneln einander in einigen Grundelementen: Die Welt ist offen, es steht dem Spieler frei, überall hinzureisen und alles zu tun. In "Elite" spielt man Commander Jameson, eine Hommage an "Traveller", wo im ersten Band bei der Charaktererschaffung ein Herr Jamison genannt wird.

Trefferpunkte

Computerollenspiel "Wizardry" von 1981 Der Begriff Hitpoints taucht schon in der ersten Ausgabe von D&D auf. Je mehr Trefferpunkte ein Spielercharakter hat, desto mehr hält er im Kampf aus. In Computerspielen tauchen Trefferpunkte auf: Neben "Ultima" nutzt auch das erste "Wizardy" diese Spielmechanik (der Wert "Hits" unten rechts im Screenshot).

Mana - Magische Munition

"Ultima Underworld", 1992: In diesem revolutionären Rollenspiel (es zeigte flüssige 3-D-Grafik aus der Egoperspektive vor "Wolfenstein") werden Trefferpunkte durch eine rote Flüssigkeit in einem Glas symbolisiert (je voller, desto fitter) und Mana (Zauberenergie) durch die blaue daneben symbolisiert.

Tischrollenspiel "Tunnels & Trolls"

Das 1975 erstmal erschienene Spiel etablierte das Mana-Magiesystem als Spielmechanismus. Der Spieler verbraucht mit jedem gewirkten Zauber Magiepunkte. Diese begrenzte Ressource heißt meistens Mana und regeneriert sich alle 24 Stunden.

Novelle "The magic goes away"

Der Begriff Mana für diesen Mechanismus geht auf Kurzgeschichten des US-Autors Larry Niven zurück. In "The Magic goes away" (als Kurzgeschichte 1976, als erweiterte Novelle 1978 erschienen) beschreibt er eine Welt, in der der Rohstoff Magie zur Neige geht. Die Ölkrise von 1973 dürfte Niven dazu inspiriert haben, seinen Kurzgeschichten diesen Überbau zu geben – Mana ist das Benzin seiner Welt.

Gefunden in:

Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt



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