Brettspiele für Paare Drei Spiele, die Ihre Beziehung gefährden können – und zwei, die sie kitten

Spielen kann eine Ehe oder Freundschaft ins Wanken bringen: Geht der Kampf gegeneinander, wird es oft persönlich. Drei Brettspiele, die man nur als gefestigtes Paar probieren sollte – und zwei versöhnliche.
Spiele für Paare: Waren das jetzt die USA oder mein bis dahin geliebter Ehemann?

Spiele für Paare: Waren das jetzt die USA oder mein bis dahin geliebter Ehemann?

Foto: DER SPIEGEL

»Star Wars Rebellion«: Ich Imperium, du nix!

Unsere erste Runde »Star Wars Rebellion« liegt einige Jahre zurück, und ich kann noch immer die Gefühle abrufen, mit der die Partie verbunden war, so intensiv war das Spielerlebnis. Ich mache das allerdings selten, denn es waren keine schönen Gefühle. Trotzdem gilt das Spiel zu Recht als eines der besten komplexen Zwei-Personen-Spiele auf dem Markt.

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Es braucht mehrere Stunden, bis man die Regeln draufhat, dann geht es stundenlang hart zur Sache: Einer ist das Imperium, der andere die Rebellen – wer die »Star Wars«-Filme kennt, weiß, worum es geht. Ich war das Imperium und suhlte mich anfangs in meiner Macht: Ich hatte jede Menge tolle Raumschiffe, und weil die Rebellen zu schwach und in der Erstpartie auch noch zu desorientiert waren, konnte ich in aller Ruhe zwei Todessterne bauen, harharharhar!

Dann aber kippte irgendwie alles, und es wurde furchtbar. Ich musste ohnmächtig mit ansehen, wie Planet um Planet begann, mit den Rebellen zu sympathisieren, und ich wurde wirklich sauer: mit welchem Recht denn? Was hatte ich ihnen angetan? Ich begann, wirklich Verständnis für Darth Vader, den Erzschurken der Filme, zu entwickeln: Wenn einem die Rebellen so kommen, dann MUSS man ja mal durchgreifen! Das Spiel ist äußerst thematisch, man erfüllt Missionen und bewegt Anführer, die man aus den Filmen kennt – aber die Dinge können sich ganz anders entwickeln als dort, das Schicksal der Galaxis kann also neu geschrieben werden.

Ziel des Spiels von Corey Konieczka ist es, den geheimen Stützpunkt der Rebellen ausfindig zu machen und deren Allianz zu vernichten – von der Imperiumsseite aus gesehen. Die Rebellen wollen genug Sympathie sammeln, um eine galaxisweite Revolte anzuzetteln, scheuen dabei den offenen Kampf und können sich listig in einem von 31 Systemen verstecken. Am Ende half mir meine riesige Streitmacht nichts, und ich wurde mit Nadelstichen besiegt. Von meinem eigenen Mann. Ich rege mich immer noch auf, wenn ich mich daran erinnere. Da hilft nur: Noch mal versuchen. Und dann gibt es auf die Mütze, aber richtig!

Pro: Viele, viele Raumschiffsminiaturen (153!)

Kontra: Zu viele gehören dem Gegner.

Für zwei bis vier Personen (am besten zu zweit), ab 14 Jahren, eine Partie kann locker vier Stunden dauern.

»Gleichgewicht des Schreckens«: Ich Supermacht, du nix!

Härter kann es kaum gegeneinander gehen als im Kalten Krieg: Die Welt hielt den Atem an, als zwischen dem Ende des Zweiten Weltkriegs und 1989 die beiden Supermächte USA und Sowjetunion an der Macht zerrten. Und genauso ist auch dieses Spiel aufgebaut, das auf einer großen Weltkarte spielt und endet, wenn einer – hoppla! – entweder versehentlich einen Atomkrieg auslöst oder aber das Tauziehen um die Macht für sich entscheidet.

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»Gleichgewicht des Schreckens« lebt von seiner großen historischen Akkuratesse, seiner taktischen Vielseitigkeit und dem intensiven Thema. Man spielt Karten, die entweder der eigenen Agenda nutzen oder dem Gegner zwischen dessen Pläne grätschen, und man teilt die Welt unter sich auf, Putschversuche, feindliche Übernahmen und Militäraktionen inklusive. Zu jeder Karte, ob »Reagan bombardiert Libyen«, »Irans Geiselkrise« oder »U-2-Zwischenfall« gibt es im Regelheft eine ausführliche historische Einordnung. Die Autoren sagen klar, das Spiel akzeptiere »grundsätzlich die gesamte innere Logik des Kalten Krieges als wahr – auch jene Teile, die nachweisbar falsch waren.« Da ist selbst China nur eine weitere Karte, die man hin- und herreicht; und alle anderen Länder sind nur Beiwerk in der epischen Auseinandersetzung zwischen den Supermächten. Ohne Vereinfachung kann man eben kein Spiel daraus machen.

Wer zu sanft ist und auf Militäraktionen verzichtet, wird am Ende der Runde abgestraft. Das klingt martialisch, aber – nein, kein Aber. Es ist martialisch. Und wer ohnmächtig ansehen muss, wie der Gegner Land für Land auf seine Seite zieht, wird bald richtig sauer und kann nicht mehr recht unterscheiden: Waren das jetzt die USA oder mein bis dahin geliebter Ehemann?

Wer sich durchkämpft, wird mit einem tollen Themenabend belohnt und googelt den überschaubaren Rest des Abends begeistert geschichtliche Themen. Die Autoren Jason Matthews und Ananda Gupta verfügen über profundes Wissen und haben etliche Jahre an dem Spiel gearbeitet. Auf Deutsch erscheint der mit Preisen überhäufte Longseller im kleinen deutschen Verlag UGG, der auf historische Konfliktsimulationsspiele spezialisiert ist.

Pro: Historische Tiefe

Kontra: Das beklemmende Gefühl, dass das alles irgendwie zu echt ist für ein Spiel

Für zwei Personen, ab 13 Jahren, zwei bis drei Stunden.

»Wasserkraft«: Hey, das war mein Wasser!

Dieses Spiel ist kein reines Zwei-Personen-Spiel (obwohl man es zu zweit spielen kann), aber man kann es sich ja auch zeitgleich mit mehreren Menschen verderben – der Sieger oder die Siegerin gewinnt zwar das Spiel, aber ganz sicher keine neuen Freunde. Und bestehende Beziehungen müssen schon wirklich stabil sein, wenn man es einander nicht übelnimmt, wie man einander hier das Wasser abgräbt, ob nun noch andere mitspielen oder nicht. Tommaso Battistas und Simone Lucianis »Wasserkraft« ist brutal, ein spielmechanisches Meisterwerk mit virtuos ineinander verzahnten Aktionsmöglichkeiten.

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Jede Spielerin will möglichst viel Energie aus einem Wasserfluss für das eigene Land gewinnen: Dafür staut man auf dem schönen Spielplan Flüsse auf und installiert Rohrleitungen und Turbinenhäuser. Energie gibt Siegpunkte, wer die meisten hat, gewinnt. Für Aufträge und Rundenerfolge gibt es Extraboni. Man braucht alles: Arbeitszeit, Geld, Arbeiter, Baumaschinen, Bauplätze – und leider ist alles knapp.

Man muss unheimlich klug planen, sonst staut sich das Wasser vor fremden Mauern oder eine böse Turbinenbesitzerin leitet die kostbaren Tropfen, für die man selbst so teuer bezahlt hat, durch ihre Anlage. Für alle Aktionen muss man Arbeiter einsetzen, und auch dabei stehen einem die anderen praktisch immer im Weg; und wenn man dann endlich bauen könnte, fehlt es an Baggern und Betonmischern. Die Nase vorn hat, wer nicht nur selbst etliche Runden klug vorausplanen kann, sondern auch noch geschickt den anderen in die Parade fährt, sobald sich die Gelegenheit bietet.

Ein Vorteil des Spiels ist aber: Wer es sich mit allen verdorben hat und keine Mitspieler mehr findet, kann immer noch allein weitermachen – in den Regeln findet sich eine anspruchsvolle Solovariante.

Pro: Ausgefeilte taktische Möglichkeiten, große Varianz bei Spielerzahl und Strategie

Kontra: Wer verliert, fühlt sich dumm und ist leider auch wirklich ziemlich selbst schuld.

Ein bis vier Personen ab 14 Jahren, ein bis zwei Stunden Spieldauer.

»Romeo und Julia«: Die Liebe soll siegen

Was könnte versöhnlicher sein als ein romantisch-kooperatives Spiel, bei dem beide das berühmteste Liebespaar der Literaturgeschichte steuern? »Romeo und Julia« von Julien Prothière und Jean-Philippe Sahut kann man nur zusammen gewinnen – oder verlieren.

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Die hübsche Klappschachtel öffnet sich zu einer Bühne mit sechs Schauplätzen, auf der das Liebesdrama sich in drei Akten entfaltet. Romeo Montague und Julia Capulet haben je ein eigenes Kartenset mit Orten und Personen und müssen das Kunststück bewältigen, an einem Ort zusammenzukommen, ohne dass der Familienzwist die Liebe zerstört, denn mindestens einen Verwandten hat man meist an den Hacken. Treffen verfeindete Capulets und Montagues aufeinander, mehrt sich der Hass – es sei denn, der freundliche Bruder Lorenzo kann die Situation entschärfen.

Natürlich können Romeo und Julia sich nicht offen miteinander abstimmen, aber geheime Hinweise sind drin, wo ein günstiger Treffpunkt sein könnte. Ereigniskarten können den Liebenden helfen oder ihre Situation verkomplizieren. Neun Kapitel ansteigender Schwierigkeit gilt es zu bewältigen – wer die durch hat, fühlt sich als Paar dank des gemeinsamen Erfolgserlebnisses solide gefestigt.

Pro: Man tüftelt gemeinsam und ist überglücklich, wenn man es endlich schafft, einander zu treffen.

Kontra: Bruder Lorenzo ist immer mit dabei.

Zwei Personen ab 14 Jahren, pro Kapitel etwa eine halbe Stunde.

»Fog of Love«: Hätte, wäre, wenn

Es ist gar nicht so einfach, herauszufinden, ob »Fog of Love« ein kooperatives Spiel ist oder ob es einen Gewinner geben kann. In Beziehungen kann das ja durchaus ähnlich sein: »Also ich weiß ja nicht, wie es dir geht, ICH bin jedenfalls glücklich verheiratet.« Am Ende geht es aber tatsächlich darum, dass beide möglichst glücklich und zusammengeblieben sind.

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Wir spielen in diesem Zwei-Personen-Spiel zwei Charaktere, die einander kennen- und lieben lernen und deren Beziehung sich immer weiter entfaltet. Jeder spielt Szenenkarten, die entweder beide oder nur den Partner vor knifflige Entscheidungen stellt: Wo führt man einander zum ersten richtigen Date aus? Würde man lügen, wenn die Polizei danach fragt, wo der Partner in der vergangenen Nacht war? Was wünscht man sich wirklich als Antwort auf die Frage danach, wie einem die neue Hose steht? Dabei spielt man nicht sich selbst (das wäre ja auch langweilig), sondern einen fiktiven Charakter mit ganz anderen Lebenszielen und Vorlieben als den eigenen. Die Liebesgeschichte entfaltet sich unter Umständen ziemlich überraschend – und geht in die Tiefe: Fragt man sich anfangs noch, wie der oder die andere sich wohl beim ersten gemeinsamen Ikea-Besuch verhalten würde, geht es später durchaus um Lebensfragen.

Autor Jacob Jaskov kommt aus der IT-Branche. Das Spiel ist sehr durchdacht und bietet einen nutzerfreundlich komfortablen Einstieg – man muss keine Regel lesen, sondern kann nach dem Aufbau gleich das Tutorial spielen, das einem nach und nach ganz automatisch die Regeln beibringt. Vorbildlich.

Leider ist das Spiel, obwohl erst 2017 erschienen und mit Preisen überhäuft, nicht mehr im Programm eines deutschen Verlags. Aber erstens dürften viele stationäre und einige Onlinehändler noch Bestände haben, zweitens findet man auf Verkaufsplattformen viele gebrauchte Exemplare, und drittens ist es auf Englisch ohnehin problemlos erhältlich. Erweiterungen gibt es auch; Erfahrene können sich etwa an die Erweiterung »Trouble with the In-Laws« heranwagen, die die Schwiegereltern ins Spielgeschehen holt.

Pro: Eine vergnügliche Beziehungsreise voller interessanter Entscheidungen. In der Liebe sind Konjunktive ja oft interessanter als Indikative, oder weniger gestelzt: Fantasie schlägt Wirklichkeit.

Kontra: Manche könnten beim Spielen auf den Gedanken kommen, dass es interessantere Beziehungsgeschichten gibt als die eigene (also ich jetzt nicht, und das sage ich nicht nur, weil mein Mann alle meine Texte liest, ehrlich nicht!).

Zwei Personen ab 17 Jahren, ein bis zwei Stunden.

Die Wiedergabe wurde unterbrochen.