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Spieleklassiker in Bildern: So sah "Morrowind" aus dem Jahr 2002 aus

Rollenspiel-Klassiker "Morrowind" In dieser Welt ist fast alles möglich

Mit "Morrowind" begann im Jahr 2002 der Trend hin zu immer größeren, komplexeren, offeneren Spielwelten. Wir erinnern an den Rollenspiel-Klassiker aus der "The Elder Scrolls"-Reihe, zu der zum Beispiel auch "Skyrim" gehört.

Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspiel-Klassiker "Elder Scrolls III ", der 2002 auf den Markt kam .

Darum geht's: In "Morrowind" geht es darum, die Inkarnation eines Gottes davon abzuhalten, Unheil über eine Insel zu bringen. So könnte man "Morrowind" beschreiben, aber das wird diesem Rollenspiel nicht gerecht. Ja, man kann den vorgegebenen Plot durchspielen. Man kann aber auch durch die Landschaft der Insel Vvardenfell streifen, auf Käfern reiten und unterwegs kleine und große Abenteuer erleben, sich auf Nebenschauplätze einlassen und kleine Geschichten miterleben.

Das freie Rollenspiel ist der Kern von "Morrowind". In diesem Teil der legendären "Elder Scrolls"-Reihe ist der Spieler weit weniger als bei den Vorgängern gehalten, einem bestimmten Pfad zu folgen. "Morrowind" ist eine Weltensimulationen. Spieler können sehr frei Hunderte Städte, Dörfer, Dungeons und Wälder erkunden, sie können sich eigene Ziele setzen und aus den vielen Möglichkeiten auswählen, die ihnen die Entwickler anbieten.

Im Handbuch von "Arena" geben die Designer die Richtung für alle folgenden "Elder Scrolls"-Werke vor:

"What's the story? It is not for us to answer. Follow your own spirit and tell your story in your own way. We hope only to help you make it real."

Spielmechanik: In "Morrowind" findet sich erstmals das für die "Elder Scrolls"-Reihe seither typische System der Charakterentwicklung. Es gibt keine absoluten Erfahrungsstufen wie in "Dungeons & Dragons". Der Spielercharakter entwickelt sich nicht schrittweise, sondern graduell weiter.

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Einige Fertigkeiten verbessert ein Spielercharakter durch Praxis. Wer viel mit dem Schwert kämpft, wird Zug um Zug ein besserer Schwertkämpfer. Andere, eher abstrakte Eigenschaften verbessert man wie im D&D-System stufenweise, zum Beispiel Gewandtheit. Das zugehörige System ist komplex, aber leicht verständlich.

Ähnlich wie im Tischrollenspiel "Traveller" haben Fertigkeiten für die Entwicklung des Spielercharakters eine größere Bedeutung als Primärattribute. Man kann seine Figur in der hierarchischen Baumstruktur der Fertigkeiten immer weiter spezialisieren und so ganz eigene Figuren erschaffen - zum Beispiel einen gut singenden, als Fischer erfahrener Dieb, der ebenso gut schleichen wie mit dem Bogen schießen kann.

Herausragend: In "Elder Scrolls"-Spielen gibt es nicht die eine richtige Entscheidung. Auch wenn Spielercharaktere scheitern, geht das Leben weiter, und manches Unglück dient der Charakterentwicklung. Im Handbuch zu "Arena" erklären die Entwickler diesen Ansatz, sie warnen Spieler davor, zu oft zu speichern und zurückzuspringen, wenn ihrem Charakter etwas misslingt:

"If your character is caught pick pocketing, if a quest goes wrong, or some other mundane mishap occurs, let it play out. You may be surprised by what happens next."

Einflussreich: "Morrowind" hat einen neuen Standard bei Rollenspielen gesetzt und jeder Nachfolgetitel hat ihn ein wenig höher geschoben. Mit jedem Teil der "Elder Scrolls"-Reihe wurden die Spielwelten komplexer und größer. In "Skyrim" kann man Häuser kaufen, heiraten, Tiere halten und in verschiedenen Städten verschiedene Berufe annehmen.

Die Welten in "Elder Scrolls"-Spielen sind offener als die der meisten Computer-Rollenspiele. In dieser Hinsicht eifern sie Tischrollenspielen nach, in denen alles möglich ist, weil der Spielleiter auf jede Handlung seiner Spieler reagieren und die Regeln flexibel auslegen kann.

So frei kann kein Software-basiertes Rollenspiel sein, aber "Elder Scrolls"-Titel sind näher dran als die meisten anderen. Dass dies so ist, liegt vermutlich auch an Ken Rolston: Der Lead Designer bei "Morrowind" hat die Tischrollenspiele "Paranoia" und "Runequest" mitentwickelt.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt ."

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