Rollenspiel-Klassiker "Morrowind" In dieser Welt ist fast alles möglich

Mit "Morrowind" begann im Jahr 2002 der Trend hin zu immer größeren, komplexeren, offeneren Spielwelten. Wir erinnern an den Rollenspiel-Klassiker aus der "The Elder Scrolls"-Reihe, zu der zum Beispiel auch "Skyrim" gehört.


Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspiel-Klassiker "Elder Scrolls III ", der 2002 auf den Markt kam .

Darum geht's: In "Morrowind" geht es darum, die Inkarnation eines Gottes davon abzuhalten, Unheil über eine Insel zu bringen. So könnte man "Morrowind" beschreiben, aber das wird diesem Rollenspiel nicht gerecht. Ja, man kann den vorgegebenen Plot durchspielen. Man kann aber auch durch die Landschaft der Insel Vvardenfell streifen, auf Käfern reiten und unterwegs kleine und große Abenteuer erleben, sich auf Nebenschauplätze einlassen und kleine Geschichten miterleben.

Das freie Rollenspiel ist der Kern von "Morrowind". In diesem Teil der legendären "Elder Scrolls"-Reihe ist der Spieler weit weniger als bei den Vorgängern gehalten, einem bestimmten Pfad zu folgen. "Morrowind" ist eine Weltensimulationen. Spieler können sehr frei Hunderte Städte, Dörfer, Dungeons und Wälder erkunden, sie können sich eigene Ziele setzen und aus den vielen Möglichkeiten auswählen, die ihnen die Entwickler anbieten.

Im Handbuch von "Arena" geben die Designer die Richtung für alle folgenden "Elder Scrolls"-Werke vor:

"What's the story? It is not for us to answer. Follow your own spirit and tell your story in your own way. We hope only to help you make it real."

Spielmechanik: In "Morrowind" findet sich erstmals das für die "Elder Scrolls"-Reihe seither typische System der Charakterentwicklung. Es gibt keine absoluten Erfahrungsstufen wie in "Dungeons & Dragons". Der Spielercharakter entwickelt sich nicht schrittweise, sondern graduell weiter.

Einige Fertigkeiten verbessert ein Spielercharakter durch Praxis. Wer viel mit dem Schwert kämpft, wird Zug um Zug ein besserer Schwertkämpfer. Andere, eher abstrakte Eigenschaften verbessert man wie im D&D-System stufenweise, zum Beispiel Gewandtheit. Das zugehörige System ist komplex, aber leicht verständlich.

Ähnlich wie im Tischrollenspiel "Traveller" haben Fertigkeiten für die Entwicklung des Spielercharakters eine größere Bedeutung als Primärattribute. Man kann seine Figur in der hierarchischen Baumstruktur der Fertigkeiten immer weiter spezialisieren und so ganz eigene Figuren erschaffen - zum Beispiel einen gut singenden, als Fischer erfahrener Dieb, der ebenso gut schleichen wie mit dem Bogen schießen kann.

Herausragend: In "Elder Scrolls"-Spielen gibt es nicht die eine richtige Entscheidung. Auch wenn Spielercharaktere scheitern, geht das Leben weiter, und manches Unglück dient der Charakterentwicklung. Im Handbuch zu "Arena" erklären die Entwickler diesen Ansatz, sie warnen Spieler davor, zu oft zu speichern und zurückzuspringen, wenn ihrem Charakter etwas misslingt:

"If your character is caught pick pocketing, if a quest goes wrong, or some other mundane mishap occurs, let it play out. You may be surprised by what happens next."

Einflussreich: "Morrowind" hat einen neuen Standard bei Rollenspielen gesetzt und jeder Nachfolgetitel hat ihn ein wenig höher geschoben. Mit jedem Teil der "Elder Scrolls"-Reihe wurden die Spielwelten komplexer und größer. In "Skyrim" kann man Häuser kaufen, heiraten, Tiere halten und in verschiedenen Städten verschiedene Berufe annehmen.

Die Welten in "Elder Scrolls"-Spielen sind offener als die der meisten Computer-Rollenspiele. In dieser Hinsicht eifern sie Tischrollenspielen nach, in denen alles möglich ist, weil der Spielleiter auf jede Handlung seiner Spieler reagieren und die Regeln flexibel auslegen kann.

So frei kann kein Software-basiertes Rollenspiel sein, aber "Elder Scrolls"-Titel sind näher dran als die meisten anderen. Dass dies so ist, liegt vermutlich auch an Ken Rolston: Der Lead Designer bei "Morrowind" hat die Tischrollenspiele "Paranoia" und "Runequest" mitentwickelt.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt."

So hat "Dungeons & Dragons" Computerspiele geprägt
Primärattribute

In der ersten D&D-Ausgabe von 1974 haben die Entwickler eine Spielmechanik eingeführt, die sich bis heute in vielen Computerspielen hält. Zahlenwerte bestimmen, wie stark, schnell und schlau eine Spielfigur ist.

AD&D-Charakterbogen

Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma sind die sechs einen Spielcharakter definierenden Primärattribute in Dungeons & Dragons. Je höher der Intelligenzwert ist, desto mehr Sprachen kann eine Figur sprechen, je höher das Charisma ist, desto mehr Anhänger kann er um sich scharen und so weiter. 1974 sollten Spieler beim Erschaffen ihrer Figur mit drei sechsseitigen Würfeln Werte zwischen 3 und 18 bestimmten. (Der Charakterbogen stammt vom Online-Archiv PlaGMADA)

Computerrollenspiel "Ultima 1" von 1981

Computer-Rollenspiele übernahmen diese D&D-Vorgaben mit geringen Variationen. In den frühen, 1981 erschienenen Computer-Rollenspielen "Ultima 1" und "Wizardry" sind solche Attribute zu finden.

Charakterklassen

Erstausgabe von "Dungeons & Dragons": Die Autoren der Regeln Dave Arneson und Gary Gygax lassen Spieler bei der Erschaffung eines Charakters wählen: Wollen Sie Kämpfer (Fighting Man), Magier (Magic-User) oder Priester(Cleric) spielen?

Klasse auf dem Charakterbogen

Diese Klassen findet heißen in anderen Tisch- und Computerspielen Clan, Profession, Typ oder Archetyp. Sie werden zu einem Hilfsmittel für das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Eine Charakterklasse ist ein Leitfaden dafür, welche Stärken und Schwächen eine Figur hat und wie sie in der Spielwelt durchs Leben kommt.

Kurzgeschichte von Fritz Leiber

Die D&D-Regeln differenzierten sehr früh weitere, speziellere Klassen aus. Mit den ersten D&D-Erweiterungen "Blackmoor" und "Greyhawk" kamen 1975 und 1976 Diebe, Assassine und Paladine hinzu. Dafür dürften Gygax und Arneson literarische Vorbilder genutzt haben, etwa Fritz Leibers Lankhmar-Geschichten über die beiden sympathischen, wenn auch nicht ehrenwerten Diebe Fafhrd und den Grauen Mausling.

Fantasy-Roman "Three Hearts and Three Lions"

Die Figur Holger Carlson aus Poul Andersons Roman ist das Vorbild für die Charakterklasse des Paladin – Gary Gygax empfahl den Roman selbst eine Inspiration für D&D-Spieler.

Erfahrungspunkte

D&D-Erstausgabe von 1974: Die Laufbahn von Kämpfern, Magiern und Priestern geben die D&D-Macher in ihrem ersten Regelwerk in Zahlen und Titeln vor. Ein Kämpfer mit 2000 Erfahrungspunkten darf sich Krieger nennen (Warrior), mit 8000 wird man Held und so weiter. Um eine Stufe aufzusteigen, braucht ein Spielercharaktereine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten; diese werden vom Spielleiter für Erfolge in Abenteuern vergeben.

"Farmville"

Die Erfahrungspunkte-Mechanik nutzen Spiele mit einem Millionenpublikum. In der Bauernhof-Klickorgie "Farmville" sammeln Spieler Punkte, steigen auf neue Level auf, schalten dann neue Pflanzen, Geräte und Geschenke frei. Mit 140 Erfahrungspunkten ist man beispielsweise auf Level 5 und kann Pfefferminze anbauen. Ananas gibt es erst ab Level 15. Auf Level 100 darf man sich "Omnipotent Agriculturalist" nennen.

"Ingress"

Für den Aufstieg auf eine neue Stufe muss man in Googles Spiel sogenannte APs (Aktionspunkte) sammeln. Hier ist die Funktion identisch mit der von Erfahrungspunkten im ersten D&D von 1974: Wer im Spiel viel tut, wird belohnt und kann noch mehr tun. Dieser Aufstiegsanreiz spielt nur zu Beginn des Spiels eine Rolle, höher als Level acht kommt kein Spieler.

Foursquare

Der US-Onlinedienst motiviert Mitglieder durch eine Spielmechanik dazu, sich an bestimmten Orten möglichst oft bei Foursquare einzuloggen. Wer oft an Bahnhöfen eincheckt, erhält immer neue Trainspotter-Abzeichen auf verschiedenen Leveln – Level zehn ist das Maximum für Trainspotter.

Fertigkeiten Rollenspiel "Runequest" (1978)

Die frühen D&D-Konkurrenten hoben sich durch deutlich andere Regeln ab. In "Runequest" zum Beispiel gibt es gar keine Erfahrungspunkte. Die Spieler können die Fertigkeiten, aber auch Primärattribute (in engen Grenzen) durch Training, Gebrauch oder Ausbildung verbessern, auch während eines Spiels. Die Logik dieses Systems: Was der Spielercharakter tut, verbessert sein Können auf diesem Gebiet. Ähnlich funktionieren die Aufstiegssysteme in modernen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise "The Elder Scrolls V: Skyrim"

AD&D-Fertigkeiten auf einem Charakterbogen

In D&D tauchen Fertigkeiten erst 1979 auf, eher als Randaspekt im "Dungeon Master‘s Guide". Eine Ausnahme sind Charaktere wie Diebe, die eine Reihe von Fertigkeiten wie Fallen finden oder Schlösser knacken trainieren können. (Der Charakterbogen stammt vom Online Archiv PlaGMADA

"Traveller", Erstausgabe von 1977

Das Science-Fiction-Rollenspiel erscheint 1977, im selben Jahr, in dem "Star Wars" in den US-Kinos anläuft. Wer die Spielercharaktere sind, wird vor allem von ihren Fertigkeiten bestimmt. Zur Erschaffung eines "Traveller"-Charakters gehört es, dessen bisherige Laufbahn in Militär, Handelsflotte oder anderen Organisationen zu bestimmen. Dieses flexible System ermöglicht es Spielern, eigene Archetypen zu definieren.

Weltraumsimulation "Elite", 1985

Ian Bell, Mitentwickler des legendären Titels, spielte das Pen&Paper-Rollenspiel "Traveller". "Elite" und "Traveller" ähneln einander in einigen Grundelementen: Die Welt ist offen, es steht dem Spieler frei, überall hinzureisen und alles zu tun. In "Elite" spielt man Commander Jameson, eine Hommage an "Traveller", wo im ersten Band bei der Charaktererschaffung ein Herr Jamison genannt wird.

Trefferpunkte

Computerollenspiel "Wizardry" von 1981 Der Begriff Hitpoints taucht schon in der ersten Ausgabe von D&D auf. Je mehr Trefferpunkte ein Spielercharakter hat, desto mehr hält er im Kampf aus. In Computerspielen tauchen Trefferpunkte auf: Neben "Ultima" nutzt auch das erste "Wizardy" diese Spielmechanik (der Wert "Hits" unten rechts im Screenshot).

Mana - Magische Munition

"Ultima Underworld", 1992: In diesem revolutionären Rollenspiel (es zeigte flüssige 3-D-Grafik aus der Egoperspektive vor "Wolfenstein") werden Trefferpunkte durch eine rote Flüssigkeit in einem Glas symbolisiert (je voller, desto fitter) und Mana (Zauberenergie) durch die blaue daneben symbolisiert.

Tischrollenspiel "Tunnels & Trolls"

Das 1975 erstmal erschienene Spiel etablierte das Mana-Magiesystem als Spielmechanismus. Der Spieler verbraucht mit jedem gewirkten Zauber Magiepunkte. Diese begrenzte Ressource heißt meistens Mana und regeneriert sich alle 24 Stunden.

Novelle "The magic goes away"

Der Begriff Mana für diesen Mechanismus geht auf Kurzgeschichten des US-Autors Larry Niven zurück. In "The Magic goes away" (als Kurzgeschichte 1976, als erweiterte Novelle 1978 erschienen) beschreibt er eine Welt, in der der Rohstoff Magie zur Neige geht. Die Ölkrise von 1973 dürfte Niven dazu inspiriert haben, seinen Kurzgeschichten diesen Überbau zu geben – Mana ist das Benzin seiner Welt.

Gefunden in:

Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt

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insgesamt 10 Beiträge
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livinglegend 26.05.2014
1. Alles richtig, auch heute noch wunderbar zu spielen: Vergessen wurde:
... allerdings, das alle Elder Scrolls Titel von der COmmunity leben, die extrem viel Zeit ind zusätzliche Arbeit in diese Spiele investiert. Die Elder Scrolls Titel sind meist sehr komplex und voller Fehler, die Community geht nicht nur hin und patcht diese Fehler in Eigenregie, sondern entwickelt zusätzliche Grafiken, verschönert das ganze und und und. Das Video da oben ist das beste Beispiel: Das Spiel sieht normalerweise so nicht aus. Es sieht wesentlich schlechter, da ja auch schon sehr alt. Der verwendete Mod hierbei für die besser aussehende Grafik ist der Morrowind Overhaul Mod!
Belfort 26.05.2014
2.
Ich habe ohnehin nie verstanden was die ganzen PC-Games wollen. Wenn ich eine Top-Story will greife ich zum (E-)Buch. Wenn ich eine Top-Darstellung will gehe ich ins Kino. Wenn ich aber "selbstbestimmt" Dinge erkunden und enträtseln möchte - nur dann greife ich zum PC-Game. Diese ganzen Parkour-"Spiele" bei denen man nur Posten abläuft um eine debile Story in trauriger Grafikqualität zu erhalten waren mMn schon immer für die Tonne (Lara Croft u. tausend andere Langweiler). Erst Bethesda hat mit Fallout, Oblivion, Skyrim hier wirklich interessante Ergebnisse geschaffen.
Wurstwesen 26.05.2014
3. tolle Spiel
Das war schon ein feines Spiel. Von der Grafik her könnte man es heute auch noch ertragen, auch wenn es nicht mehr so bombastisch erscheint. Aber es hat schon Maßstäbe gesetzt seinerzeits. Vor allem die Wassereffekte, die dank directx9 zum Einsatz kamen, haben es mir angetan.
kurosawa 26.05.2014
4. ein klassiker...
Zitat von sysopMit "Morrowind" begann im Jahr 2002 der Trend hin zu immer größeren, komplexeren, offenen Spielwelten. Wir erinnern an den Rollenspiel-Klassiker aus der "The Elder Scrolls"-Reihe, zu der zum Beispiel auch "Skyrim" gehört. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/elder-scrolls-3-morrowind-rueckblick-auf-rollenspiel-klassiker-a-952858.html
...der crpg geschichte. Zu recht. Besonders schoen fand ich im vergleich zu aktuelleren ablegern das art design. An die 'kaefer taxis' muss ich heute noch gelegentlich denken. Wer eine anspruchsvolle story sucht sollte sich einmal die mod's (eine untertreibung) nehrim und des bald erscheinenden enderal des deutschen entwicklers sureai anschauen. Was die jungs hier abliefern laesst so manchen vollpreis titel alt aussehen
Karl_Lauer 26.05.2014
5.
Zitat von sysopMit "Morrowind" begann im Jahr 2002 der Trend hin zu immer größeren, komplexeren, offenen Spielwelten. Wir erinnern an den Rollenspiel-Klassiker aus der "The Elder Scrolls"-Reihe, zu der zum Beispiel auch "Skyrim" gehört. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/elder-scrolls-3-morrowind-rueckblick-auf-rollenspiel-klassiker-a-952858.html
Oh man, als ich Morrowind das erste mal installierte, erfüllte mein damaliger Rechner (glaube ein Athlon mit 600-700 Mhz und damals schon etwas ältlicher TNT2 Pro) nicht so recht die Systemvoraussetzungen. Die Folgen: im Gelände lief es einigermaßen, in Balmora musste ich aber demütig den Blick zu Boden senken um eine akzeptable Framerate zu halten.
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