Spielemesse Gamescom Offline ist es noch am schönsten

Hunderttausende Besucher kommen zur Gamescom nach Köln. Die Spielemesse zelebriert das Zusammenspiel von Fans und Entwicklern. Für einige Tage vergessen: die Schattenseiten im Verhältnis der beiden.

Wie auf einem Festival: Typische Gamescom-Szene (Archivbild)
SPIEGEL ONLINE

Wie auf einem Festival: Typische Gamescom-Szene (Archivbild)

Aus Köln berichtet


Vor dem "Fortnite"-Stand hat jemand sein großes Geschäft verrichtet - in eine Tüte. Das war vergangenes Jahr die meistdiskutierte Geschichte von der Gamescom, auch wenn sie sich bald als modernes Wandermärchen entpuppte.

Für viele klang die Story zu gut, denn sie erzählte von der Leidenschaft der Messebesucher, die für ihre Lieblingsgames teils Stunden in Warteschlangen ausharren. Und sie passte zum "Gamer"-Klischeebild, egal, ob man "Gamer" heroisiert, ironisiert oder verachtet. Dieser Fan, so schwang es mit, peinlich und faszinierend zugleich, nahm sein Hobby wohl ein wenig zu ernst.

Wie passioniert Spielefans sind, betonen auch die Gamescom-Organisatoren. "Gemeinsam sind wir Games" lautet dieses Jahr das Messe-Motto, gemünzt aufs Verhältnis von Spielern und Entwicklern. Kein anderes Medium habe "eine so kreative und leidenschaftliche Community", schwärmten die Messemacher vorab. Das Engagement der Spieler treibe "die Entwicklung des Mediums ganz entscheidend mit voran".

Tatsächlich verschwimmen bei Games häufig die Linien zwischen Konsumenten und Kulturschaffenden. Ein Tanz aus "Fortnite" etwa wird erst dann Kult, wenn er als Mem an der Bushaltestelle landet. "Minecraft"-Welten verwandeln sich erst in aufregende Orte, wenn Spieler mit ihnen interagieren. Und manche Fans geben Entwicklern nicht nur Feedback, sondern entwerfen selbst neue Level oder Spielmodi (aus denen mitunter E-Sport-Titel hervorgehen).

Yeahs und Woo-Hoos

Auf der Gamescom mit ihren Hunderttausenden Besuchern wird all das friedlich gefeiert. Yeahs und Woo-Hoos sowie ins Publikum geworfene T-Shirts besiegeln den Bund zwischen Entwicklern und Spielern.

Was in den Messehallen passiert, unterscheidet sich für viele Besucher jedoch massiv von dem, was sie online erleben, etwa in Games-Foren oder Spiele-Chats. Dort schlagen Frust, Langeweile oder auch missverstandene sportliche Rivalität mitunter in Hass um, und auch Rassismus oder Frauenfeindlichkeit bleibt oft unwidersprochen.

Mit solchen Abgründen der Szene, mit der vielbeschworenen Toxizität mancher Spieler, werden auch Entwickler konfrontiert, trotz ihrer - Zitat Gamescom-Team - "dynamischen und lebendigen Beziehung" zur Community. Mehrfach gab es zuletzt Schmutzkampagnen gegen Entwickler, die Exklusivitäts-Vereinbarungen mit dem Epic Games Store angekündigt hatten, einer PC-Spiele-Vertriebsplattform. Kleineren Studios sichern solche Partnerschaften die Existenz, für manche Internetnutzer aber scheinen Deals mit der Firma hinter "Fortnite" eine Kombination mehrerer Todsünden zu sein.

"Wir sind keine Kriegsverbrecher"

Entwickler werden generell schnell zur Zielscheibe von Netzhass, sei es durch kleine Fehler in ihren Spielen oder auch mal nur dadurch, dass sie in sozialen Netzwerken überhaupt eine eigene Meinung zu etwas haben.

"Wir versuchen nur, die Leute zu unterhalten, wir sind keine Kriegsverbrecher", twitterte neulich der Entwickler Cliff Harris ("Democracy"). Der Anlass war ein Kommentar eines "Battlefield V"-Spielers, der trotz "267 angenehmen Stunden" mit dem Spiel gegen dessen Macher wütete.

Cliff Harris selbst wurde sogar schon Gewalt gegen seine Haustiere angedroht. Den Hass, der Entwicklern manchmal entgegenschlägt, erkläre er sich mit "wirklich großer Leidenschaft" für Spiele, sagt Harris dem SPIEGEL - in Kombination mit dem Alter vieler Spieler ("im Kern sehr viele hormongesteuerte Teenager"). Einen Einfluss habe aber auch, dass die Internetnutzer quasi anonym seien und dass es auf Spieleplattformen kaum ernsthafte Sanktionen für Grenzüberschreitungen gebe.

Online würden Leute mitunter vergessen, dass diejenigen, auf die sie losgehen, echte Menschen seien, meint Harris. Den wenigsten, die bösartige Nachrichten schickten, sei wohl bewusst, dass ein Entwickler wie er die Nachricht wirklich zugestellt bekomme. "Jeder ist ein tapferer Keyboard-Krieger", sagt Harris noch, "aber nur wenige Leute werden ausfallend, wenn sie jemandem gegenüberstehen."

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Beiden Seiten fehlt Empathie

Wie der Alltag von Spielemachern aussieht, weiß auch Kate Edwards. Auf der Konferenz Devcom präsentierte die ehemalige Chefin des Entwicklerverbands IGDA am Sonntag Ideen, wie sich das öffentliche Bild von Games und ihren Schöpfern verbessern ließe - etwa durch Einblicke in die "Blackbox des Spielemachens".

Dem SPIEGEL sagte Edwards später, Social Media habe zu einem Mangel an Empathie geführt. Sie sieht aber nicht nur die Spieler in der Pflicht, etwas zu ändern. Zu viele Entwickler würden Spieler auch nur als Kunden betrachten, meint Edwards. Ein "gemeinsam" gebe es in der Branche vor allem in dem Sinn, dass die einen Spiele herstellen und die anderen sie spielen und mögen. "Das Verhältnis könnte viel besser sein", sagt Edwards, die Spiele als Kulturgut wahrgenommen wissen will.

Wer spielen will, muss Geduld mitbringen - und braucht Sitzfleisch: Besucher am 20. August auf der Gamescom in Köln
Lukas Schulze / Getty Images

Wer spielen will, muss Geduld mitbringen - und braucht Sitzfleisch: Besucher am 20. August auf der Gamescom in Köln

Belege für ihre These muss man nicht lange suchen. Es reicht, sich anzuhören, wie Entwickler manchmal von "Walen" schwärmen. Gemeint sind damit Spieler, die dauerhaft sehr viel Geld in Games investieren, etwa für virtuelle Gegenstände. Solche Nutzer sind selten, für Entwickler aber eine Goldgrube - aus der oft ohne Rücksicht auf die Person oder deren finanzielle Lage so viel wie möglich mitgenommen wird.

Einknicken vor wenigen

Von Zeit zu Zeit drücken sich Entwickler auch davor, Verantwortung zu übernehmen oder in ernsthafte Dialoge mit der Community einzusteigen. Etwa, wenn sie Spiele voller politischer Themen veröffentlichen und trotzdem behaupten, ihr Spiel sei "unpolitisch". Oder wenn sie von der Breite ihrer Zielgruppe schwärmen, dieser dann aber stereotype Charaktere vorsetzen.

Kate Edwards macht es Sorgen, wie kleine Gruppen Spieler manche Diskurse bestimmen, etwa beim Thema Diversität. Viele Firmen seien "risikoscheu" und hätten "Angst davor, ihre Community zu verärgern", sagt sie. In manchen Fällen würde auf 100 oder auch 500 Internetnutzer gehört, selbst wenn ein Spiel eine Million Spieler habe. "Das geht nach dem Motto 'Lass uns einfach tun, was sie sagen'", sagt Edwards. "Sie mögen diese weibliche Spielfigur nicht? Dann nehmen wir die Figur raus."

Edwards empfiehlt für solche Situationen Befragungen von Spielern. Dabei würde sich zeigen, dass viele Dinge ausschließlich für lautstarke Minderheiten ein Problem darstellten, meint sie.

Ob Spiele bald wirklich so vielfältig sind wie ihre Fanszenen, muss sich zeigen. Was die Toxizität angeht, zeigen einzelne Vorstöße von Entwicklerseite, etwa von Firmen wie Microsoft und Ubisoft, immerhin, dass der Branche das Problem bewusst ist. Hoffnung macht aber auch, dass selbst jemand wie Cliff Harris zahllose positive Anekdoten über Spieler parat hat. "Viele Leute wollen dir die Hand schütteln und danken", berichtet er von persönlichen Begegnungen - manchmal gehe es dabei um Dinge, die viele Jahre her seien.

Vermutlich ist es also wichtig, dass auf der Gamescom jetzt viele Entwicklerhände geschüttelt oder abgeklatscht werden. So wird Spielern und ihren Machern gleichermaßen klar, mit wem sie "gemeinsam Games" sind.



insgesamt 2 Beiträge
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xai16275 20.08.2019
1. ist Spiegel bezahlt?
weil alle Gegner des Epic Stores als Hater darzustellen ist schon ganz schön dreist. Vielleicht hätte der Auto mal lieber wirklich mit den Leuten/Fans gesprochen, warum sie ausfallen werden. Davon mal abgesehen scheint der Entwickler Cliff Harris zu sein, denn in den Spieleforen, wo sich die Spieler austauschen und Fehler anmerken, da ist kein einziger Entwickler unterwegs um sich den Problemen und Fragen der Community entgegenzustellen. Und so ein Spiegel Artikel ist wie vieles bei Spiegel, eben auch sehr einseitig....
jf252358 20.08.2019
2. Schade leider sehr seicht
Ich hatte gehofft das mal ernsthafte Themen wie zunehmende Monetarisierung Lootboxen und Dlc Wahnsinn und immer mehr verlorengehende Kreativität der Spieleentwickler angesprochen werden aber nein ein seichter Artikel über toxische Trolle. Oben genannte Themen verärgern die Communitys genauso und zwar die gesamte und nicht nur eine kleine Gruppe werden aber nur am Rande erwähnt. Wieso wird darüber nie ausführlich berichtet? Von der Gaming Fachpresse ist dies fast nicht zu erwarten, da dort viele in einer Art Symbiose mit den Entwicklern zusammenleben wo die Journalisten zu previewevents eingeladen werden und im gegenzug nicht so schlecht über die Entwickler berichten. Wieso findet sowas keine Erwähnung. Außerdem besteht die Gamescom anders als der Artikel nicht zur Hälfte aus Epic. Bei der fehlenden Emphatie hätte man wunderbar die verbalen Entgleisungen diverser Community Manager anführen können.
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