Populäres Videospiel Was die "Fortnite"-Tänze über die Zukunft der Games-Kultur verraten

Können Sie die "Zahnseide" tanzen? "Fortnite: Battle Royale" hat über die Digitalwelt und Messen wie die Gamescom hinaus Spuren hinterlassen. Seinen Platz in der Popkultur verdankt es jungen Spielern.

Zahnseiden-Tanz aus "Fortnite": Ein universelles Erkennungszeichen
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Zahnseiden-Tanz aus "Fortnite": Ein universelles Erkennungszeichen

Ein Gastbeitrag von Patricia Cammarata


Auf einer Hochzeitsfeier springen plötzlich Kinder auf die Tanzfläche und schwingen völlig synchron ihre Arme im Takt vor dem Bauch und dem Rücken hin und her? Wäre dieses Verhalten noch vor Monaten ein Rätsel gewesen, wissen die Erwachsenen heute: Da wird geflosst - denn "The Floss" (im Deutschen: "Zahnseide") ist ein Tanz, der zum beliebten Online-Spiel "Fortnite: Battle Royale" gehört.

Doch wie hat es "Fortnite: Battle Royale" geschafft, so bekannt zu werden? Und was können sich andere Entwickler davon abschauen?

Es gibt zwar nicht den einen Grund für den Erfolg von "Fortnite: Battle Royale", doch dreht man die Zeitschiene zurück, so landet man an einem Ort, wo mit großer Regelmäßigkeit Trends entstehen: dem Schulhof. Das Spiel reiht sich ein in eine Reihe anderer Hypes wie Loomgummis, Fidget Spinner und Beyblades.

Der Schulhof ist in allererster Linie der Ort, an dem Gleichaltrige regelmäßig zusammenkommen und Gruppen bilden - denn es ist ein menschliches Grundbedürfnis Teil einer Gruppe sein zu wollen. So sind Pubertierende besonders gruppenorientiert und wünschen sich Konsens innerhalb der selbigen. Während in der Schulzeit die sozialen Bindungen zum Elternhaus abnehmen, werden die zu Gleichaltrigen immer wichtiger.

Zur Person
  • Marcus Richter
    Patricia Cammarata ist Autorin, hält Vorträge und gibt Workshops. Seit 2004 schreibt sie unter dasnuf.de ins Internet. Sie hat einen großen Faible für digitale Themen und schreibt unter anderem für "Schau hin!" die "Let's talk"-Serie, die Eltern in Sachen digitale Medien fit macht. Auf dem Gamescom Congress 2019 sprach sie zum Thema "Games erklärt: Battle Royale auf dem Schulhof - die Große Pause als Nukleus für neue Trends".

Gestillt wird das Bedürfnis nach Gruppenzugehörigkeit durch den Austausch von sogenannten Legitimitätssignalen. Legitimitätssignale sind Signale, die zeigen "Du gehörst dazu, wir teilen etwas".

Eine Wirkung nach innen und außen

Und hier liefert "Fortnite: Battle Royale" mit seiner Möglichkeit, Spielfiguren auf Knopfdruck tanzen zu lassen - beispielsweise, wenn ein Gegner ausgeschaltet wurde -, das perfekte Legitimitätssignal. Denn auch außerhalb des Spiels können die Jugendlichen die Tänze aus dem Spiel zum Besten geben.

Die Tänze wirken nach innen und zeigen die Gruppenzugehörigkeit ("Ich weiß, wovon du sprichst, du weißt, wovon ich spreche, du gehörst dazu!") und nach außen, indem sie die Möglichkeit bieten, die Gruppe zu den Erwachsenen hin abzugrenzen ("Was machen die da? Ach nett. Die tanzen. Seltsam, aber süß!").

Dem Tanzen selbst wohnt ein Verstärker inne, denn "Tanzen wirkt wie sozialer Klebstoff", weiß der amerikanische Evolutions- und Kognitionsbiologe Tecumseh Fitch. Tänze haben die soziale Aufgabe, Verbundenheit und die Gewissheit um Zugehörigkeit zum Ausdruck zu bringen. Tanzend können sich Menschen als Teil ihrer Gesellschaft erleben. Tänze werden ein universelles Erkennungszeichen.

Universell sind Tänze, weil sie unabhängig von der Sprache funktionieren. Tanzt im Frankreichurlaub ein Jugendlicher den "Disco Fever"-Tanz, weiß ein anderer Jugendlicher gleich, dass beide gemeinsame Interessen haben: "C'est le 'Fortnite'!" Unabhängig von Geschlecht, von Herkunft oder von sozialer Schicht lässt sich Zugehörigkeit empfinden. Und weil die "Fortnite"-Tänze so reduziert sind, kann jede/r mitmachen, es braucht dafür - im Gegensatz zum Spiel selbst - keinerlei Skills.

Getanzt wird in vielen Spielen

Spieleentwickler*innen wissen das, deswegen gibt es die Tänze nicht erst seit "Fortnite: Battle Royale". Ähnliche Elemente finden sich in Spielen wie "Second Life" (2003), "World of Warcraft" (2004), "League of Legends" (2009), "Final Fantasy 14" (2010) und "Destiny 2" (2017).

Eine Sache haben die "Fortnite"-Macher von Epic Games aber noch besser gemacht als die anderen Spieleentwickler. Die meisten Tänze bei "Fortnite" kommen aus bekannten Serien der frühen Neunziger- und Nullerjahre. Der "Turk"-Tanz etwa stammt aus der Serie "Scrubs" (2001-2010), der "Volksmusikfest"-Tanz aus dem Film "Dumm und Dümmer" (1994) und der "Fresh"-Tanz aus der Serie "Der Prinz von Bel-Air" (1990-1996).

Das ist insofern spannend, als dass diese Tänze schon kulturhistorische Mems waren, bevor sie in "Fortnite: Battle Royale" eingebaut wurden. Sie haben ihre Viralität bereits bewiesen. Wenn Kinder sie nachtanzen, kennen sie meistens den Ursprung nicht. Das ist auch egal, denn es geht nur darum, dass sie eingängig und leicht nachzuahmen sind.

Lesetipp aus dem Archiv

Vom Spiel zur Schulhof-Legende

Das Tolle ist: Die "Fortnite"-Tänze funktionieren sogar ohne den Restkontext des Spiels. Das heißt: Die Tänze können Kinder unabhängig davon erreichen, ob diese selbst spielen, ob sie nur Let's-Plays gesehen haben oder ob sie rein gar nichts über "Fortnite" wissen.

Es reicht ein einziges Kind auf einem Schulhof, das eine Heldengeschichte von "Fortnite" zu berichten hat und das dann die Tänze zeigt. Schon wird das Ganze wie eine Legende weitererzählt und in allen Situationen, die irgendwie mit Erfolg zu tun haben, wird getanzt. Durch die Tänze wird das Spiel, so paradox es zunächst klingen mag, unabhängig vom eigentlichen Spiel zur Schulhof-Legende.

Um einen Hype auszulösen, reicht das allein aber noch nicht. Es fehlen noch die Multiplikatoren, die vor allem in der Zielgruppe Teenager hoch angesehen sind - etwa Profisportler und Musiker. Praktisch für Epic Games war, dass das kompetitive "Fortnite" auch stark wettbewerbsorientierte Menschen begeisterte. Teile der deutschen Fußball-Nationalmannschaft sollen unter anderem "Fortnite" während der WM 2018 in Russland so exzessiv gespielt haben, dass abends das Internet abgedreht wurde. Und bis heute wird bei Fußballer-Toren gern in "Fortnite"-Manier gejubelt. Das eingeweihte Publikum weiß Bescheid, es wird Teil der Spielergemeinschaft.

Die Spieler spielen aber nicht nur privat "Fortnite: Battle Royale" und jubeln öffentlich per Tanz. Manche Prominente streamen ihre Partien auch auf Twitch, etwa Mesut Özil und der Rapper Drake, der gemeinsam mit dem "Fortnite"-Profi "Ninja" zeigte.

Die kritische Masse wird so überschritten, "Fortnite" zum Hype. Jedes Schulkind kann spielen, was der angebetete Star spielt, kann tanzen und jubeln wie die Stars und vor allem ist es Teil des die ganze Welt umspannenden "Fortnite"-"Clans", während Außenstehende (zunächst) keine Ahnung haben, was da vor sich geht. Untereinander können sich alle unabhängig vom Alter, der Sprache, dem Bekanntheitsgrad zeigen: Wir sind Teil einer Gruppe.

Der Mix muss stimmen

Erst damit ist der Hype perfekt. Denn nicht jedes gut produzierte Spiel mit einer spannenden Spielmechanik wird automatisch zum weltweiten Phänomen.

Für "Fortnite" lautet die Erfolgsformel:

  • eine kompetitive Heldengeschichte erzählen,
  • die Optik cartoonhaft halten,
  • Multiplikatoren erreichen, die für Jugendliche Vorbildcharakter haben,
  • und die Verfügbarkeit für Kinder und Jugendliche gewährleisten. ("Fortnite: Battle Royale" ist kostenlos, auf nahezu allen mobilen Plattformen verfügbar und auch passiv konsumierbar, etwa per Twitch)

Besonders clever ist schlussendlich das universelle Geheimzeichen außerhalb des Spiels, hier in Form der Tänze. Denn die sind in der Kohlenstoffwelt sichtbar und können weitergegeben werden. So tragen sie maßgeblich zum Bekanntheitsgrad des Spiels bei. Seien wir gespannt, was die Spieleindustrie aus dieser Erkenntnis macht.

insgesamt 8 Beiträge
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Seite 1
sku121212 21.08.2019
1. Fortnite
Sie vergessen weitere wichtige Fakoren: -crossplay -auf Wünsche/Bedürfnisse der Spieler wird schnell reagiert durch Updates (zumindest damals) -immer neuer Content -der eh schon damals sehr beliebte Modus Battle Royal -...
jsavdf 21.08.2019
2. Ein Unterschied noch: Datenleitungen
Im Gegensatz zu den frühen 2000er Jahre gibt es jetzt die Datenleitungen, selbst zu spielen, und gleichzeitig YouTube oder twitch zu konsumieren. Früher bei WoW oder gar CS war es wegen der Latenz undenkbar. D.H beim eigenen Spiel sich verwirklichen und passiv zu konsumieren. Dinge anzuschauen und sofort umzusetzen ist viel leichter und trägt zur Verbreitung solcher Phänomene bei. Vielleicht ist fortnite auch einfach ein viel zu langsames Spiel im Vergleich zu WoW bis zum Max Level einfach gefarmt wurde, CS oder Warcraft wo man schnell viele Runden spielen wollte. Vielleicht ist es auch genau schnell genug für die Generation von Spielern.
Putenbuch 22.08.2019
3. World of Warcraft Tänze
sind ebenfalls schon eigenständig relevant, bevor sie im Spiel waren. Etwa der John Travoltas Tanz aus Saturday Night Fever (Mensch männlich), Michael Jacksons Moonwalk (Nachtelf männlich), weiter Tänze von Alizee, Beyonce, Britney Spears, etc., etc. Ist halt eine andere Generation.
rleu 22.08.2019
4.
und durch die cartoon-optik gilt es auch nicht als böses ballerspiel.
markusmoeller89 22.08.2019
5. Die andere Seite der Medaille
ist, dass die Firma dahinter nicht für Konsumerfreundlichkeit bekannt ist und sich diese Tänze einiges kosten lässt. Eine Sauerei vor allem wenn einige davon von Künstlern erschaffen wurden. Deswegen werden sue z.b. vom Schauspieler, dee den einzigartigen Tanz in Prince of Bel Air erschaffen hat, verklagt. Nicht, weil sie ihn benutzen, sondern weil sie nicht den Anstand hatten zu fragen und dann noch für die Kreativität anderer abartige Summen verlangen.
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