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Indie-Entwickler: Spielentwicklung ohne große Firmen

Foto: Stephan Freundorfer

Indie-Spiele auf der GDC 2015 "Wie Filmemachen in den Siebzigern"

Auf der Konferenz GDC zeigt sich, wie viele Entwickler mittlerweile unabhängig von den großen Spielefirmen arbeiten. Wir verraten, warum die Situation der Indie-Entwickler wohl noch nie besser war.

Für Dave Proctor wiederholt sich gerade Mediengeschichte. "Das ist wie Filmemachen in den Siebzigern", sagt der Produzent des unabhängigen Entwicklerstudios 13AM Games aus dem kanadischen Toronto. Damals habe es viele junge Leute gegeben, die mit Filmen groß geworden seien und die dank neuer Technik auf einmal selbst welche drehen konnten. "Uns geht es bei Videospielen gerade ähnlich."

Wie die unabhängigen Filmemacher der New-Hollywood-Ära bekommt gerade eine ganze Generation Kreativer die Chance, ein Medium, das ihre Jugend nachhaltig geprägt hat, nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten und zu verändern.

Die nötige Technologie ist bezahlbar geworden, und die entstehenden Werke können mit minimalem Aufwand und ohne Unterstützung durch Spielefirmen einem riesigen Publikum zugänglich gemacht werden. Der Spielevertrieb übers Internet ist endgültig Standard - über 125 Millionen Menschen nutzen den digitalen Computerspiel-Verkaufsservice Steam, auf allen modernen Konsolen lassen sich online Spiele einkaufen.

Indies bringen Vielfalt

Proctor und seine acht Kollegen arbeiten gerade an ihrem Projekt "Runbow" - einer kunterbunten Mixtur aus Hüpf- und Prügelspiel für bis zu neun Spieler gleichzeitig. Erscheinen wird es für die Konsole Wii U, die über den Nintendo-eigenen Online-Marktplatz eShop zunehmend mit Indie-Games versorgt wird.

Screenshot aus "Runbow": Kunterbunte Mixtur aus Hüpf- und Prügelspiel

Screenshot aus "Runbow": Kunterbunte Mixtur aus Hüpf- und Prügelspiel

Foto: 13AMGAMES

Der japanische Konzern, früher berüchtigt für seine restriktive Lizenzierungspolitik, baut mittlerweile massiv auf die Indie-Entwickler. Sie sollen das Portfolio der schwächelnden Wii U ausbauen, weil klassische Spielekonzerne wie Ubisoft oder Electronic Arts die Konsole vernachlässigen.

Nintendo bietet kleinen Studios freimütig Entwickler-Hardware an, unterstützt sie in der Vermarktung ihrer Titel und bringt sie auf Veranstaltungen wie die GDC. Dort tritt Nintendo 2015 zwar nicht als offizieller Aussteller auf, präsentiert in einer nahegelegenen Hotelsuite aber ein halbes Dutzend kommende Indie-Titel und ihre Macher.

Unter den Spielen sind bereits für den PC oder andere Konsolen veröffentlichte Werke genau wie Multiplattformtitel wie das ungewöhnliche Überlebensspiel "Don't Starve" oder das poetische 2D-Abenteuer "Never Alone".

Die wachsende Relevanz der Indie-Entwickler zeigt sich auch dadurch, dass Konsolenhersteller zunehmend auf vertraglich garantierte Exklusivität verzichten. Wichtiger scheint ein umfassender Spielekatalog zu sein.

Kreativität statt Sicherheit

Einer der gefragtesten Indie-Entwickler ist derzeit Sean Vesce. "Spiele können viel mehr als nur unterhalten", sagt der Kreativchef des zwölfköpfigen Studios E-Line aus Seattle, das "Never Alone" veröffentlicht hat. Wie zahlreiche Indie-Kollegen hat Vesce eine Vorgeschichte als Angestellter eines großen Spieleherstellers, lange Jahre hat er für Activision und an Eidos' "Tomb Raider"-Serie gearbeitet.

Jetzt will er als unabhängiger Game-Designer Spiele machen, die ihm am Herzen liegen, die "einen entscheidenden Einfluss auf das Leben von Menschen haben". "Never Alone" basiert auf Erzählungen der Iñupiat, eines Inuit-Volks aus Alaska. Die Angehörigen wurden in die Entstehung des Spiels miteinbezogen, indem sie den Entwicklern alte Geschichten erzählten. Eine gemeinnützige Organisation und die US-Bildungseinrichtung Smithsonian beteiligten sich an der Finanzierung.

An das für die Entwicklung nötige Geld zu kommen, ist die größte Herausforderung der unabhängigen Spielemacher - was nicht zuletzt zahlreiche GDC-Vorträge verraten, mit Titeln wie "Wie man den Sprung von klassischer Industrie zu Indie überlebt".

Mitunter müssen die Entwickler mehrere Jahre Arbeitsleben vorfinanzieren, bis ihr Werk fertiggestellt ist und auf einen stark umkämpften Markt losgelassen wird. Auf den Publisher, der diese Finanzierung beim klassischen Modell übernehmen würde, verzichtet man schließlich zugunsten kreativer Freiheit.

Die Kreativität der Teams zeigt sich daher nicht zuletzt beim Erschließen von Geldquellen: 13AM Games werden beispielsweise vom kanadischen Staat und der Provinz Ontario unterstützt. Die sechs Angehörigen der kalifornischen Firma Yacht Club Games haben ihr charmantes (und ungemein erfolgreiches) Pixel-Hüpfspiel "Shovel Knight" über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert. Und das zwölfköpfige Studio Poppermost konnte für sein PC-Skispiel "Snow" 1,5 Millionen US-Dollar Risikokapital in der schwedischen Heimat einsammeln.

"Shovel Knight": Das Spiel wurde über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert

"Shovel Knight": Das Spiel wurde über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert

Foto: Yacht Club Games

Die zum Programmieren genutzte Software verschlingt interessanterweise zunächst das geringste Budget: Der Markt ist umkämpft, Anbieter wie Crytek (CryEngine), Unity Technologies (Unity) oder Epic (Unreal Engine) stellen grundlegende Versionen ihrer Programme gratis bereit. Sie verdienen erst an einem Spielprojekt, wenn das Ergebnis erfolgreich veröffentlicht wurde.

Träume gehen in Erfüllung

"Niemand jagt dem einen großen Bestseller hinterher, sondern alle ihrem Traum", glaubt der Kanadier Chad Moldenhauer, der bei einer Microsoft-Veranstaltung "Cuphead" präsentiert. Es ist ein actionreiches 2D-Spiel mit einem sonderbaren, tassenköpfigen Helden und einem einzigartigen Grafikdesign, das an Trickfilme der 1930er Jahre erinnert.

Moldenhauer und sein Bruder Jared erfüllen sich ihren Traum seit nun fast zwei Jahren. Zunächst arbeiteten sie in Teilzeit, seit sich Mitte 2014 Microsoft des Titels angenommen hat, investieren die beiden Brüder ihre komplette Zeit in das Spiel. Acht Freiberufler aus ganz Nordamerika unterstützen sie mittlerweile.

Obwohl die meisten Indie-Entwickler die Mechanismen und Arbeitsweisen der klassischen Industrie ablehnen, ist es für sie doch ein größtmöglicher Glücksfall, von Microsoft, Sony oder Nintendo wahrgenommen zu werden. Mitunter beteiligen sich die Industriegrößen dann an den Entwicklungskosten, sie betreiben Marketing und PR oder bezahlen eine ansehnliche Summe, um ein Spiel zum Teil eines Abos wie Sonys PS-Plus-Dienst zu machen. Und mit einer derart - zumindest kurzfristig - gesicherten Existenz lässt sich dann doch erheblich konzentrierter Träumen nachjagen.

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