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14. Juli 2016, 11:44 Uhr

Originelle Videospiele

Hallo Gamer, wir sind die Neuen

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Wer steckt eigentlich hinter innovativen Videospielen wie "Her Story" und "80 Days"? Das Magazin "WASD" stellt fünf Entwickler vor, die das digitale Geschichtenerzählen revolutionieren.

1. Toby Fox

Wer ist das?
Der 24-jährige Solo-Entwickler des Überraschungshits "Undertale".

Warum sollte man ihn kennen?

"Undertale" erinnert ein wenig an "Final Fantasy" oder "Pokémon". Die Reise des Protagonisten durch die Untergrundwelt der Monster ist vollgepackt mit ständigen Zufallskämpfen. Es gibt unterschiedliche Gegenstände, Angriffe und Zaubersprüche, doch unter der Oberfläche ist es etwas anderes: Kein Kampf muss mit dem Tod eines Monsters enden, jeder Gegner kann zum Freund gemacht und mit Flirts und Komplimenten bezirzt werden.

In "Undertale" geht es um Beziehungen, um Freundschaft, um das Spiel mit der Architektur von Spielen und diese Leitthemen werden konsequent durchdekliniert. Beispiel Speicherfunktion: Wer mordend durch das Spiel zieht, der wird von den Spielfiguren als Monster verurteilt und da hilft ihm dann auch kein altes Savegame, das die Taten aus dem "Gedächtnis" des Spiels löscht.

Geprägt ist "Undertale" von zwei Dingen: Toby Fox' Liebe zum Klassiker "Earthbound", einem der seltsamsten und wichtigsten japanischen Rollenspieltitel der Spielegeschichte. Und: Tumblr. "Ich komme einfach aus dem Internet", erklärt Fox in einem seltenen Interview mit "GameInformer". Auf Fragen nach seinen Einflüssen antwortet er ausweichend: "Dumme Twitter-Witze und Mr. Bean."

Klar ist hingegen: Fox wird groß in einem "Earthbound"-Fanforum. Mit seinem Bruder macht er kleine Gag-Spiele im RPG-Maker-Baukasten. Fox nimmt ein paar Stunden Unterricht in Klavier und Trompete und bringt sich dann selbst Chiptunes-Musik bei, die so verspielt und verspult klingt wie die Klassiker aus den Achtziger- und Neunzigerjahren. Hinter der dreifach gefilterten Tumblr-Teen-Meme-Ironie steckt ein Ausnahmetalent, das eines der cleversten Rollenspiele der letzten Jahre kreiert hat.

Typischer Satz?
"It's a beautiful day outside. birds are singing, flowers are blooming... on days like these, kids like you... Should be burning in hell!"

Für Fans von...
The Life and Opinions of Tristram Shandy, Gentleman. Und: Tumblr-Teens.


2. Meg Jayanth

Wer ist das?
Die Autorin des Interactive-Fiction-Abenteuers "80 Days".

Warum sollte man sie kennen?
79 Tage, 23 Stunden, 57 Sekunden und etwa 60.000 Worte brauchen Phileas Fogg und Passepartout für Jules Vernes Reise um die Erde in 80 Tagen. Im Interactive-Fiction-Abenteuer "80 Days" können Fogg und Passepartout herumtrödeln, Hunderte Tage die Welt bereisen und selbst dann werden Spieler nicht die über eine halbe Million Worte erleben, mit denen Meg Jayanth ihre Welt beschreibt.

Das Fantastische an "80 Days" ist aber nicht die Zahl der Worte, sondern wie Jayanth sie einsetzt, wie sie eine Welt beschreibt, die geprägt ist von Steampunk-Dampfmaschinen, Roboterelefanten und Piraten. Eine Welt, die für Spieler jetzt genauso magisch, fremd und neu scheinen muss wie für Leser im 19. Jahrhundert die Welten von Jules Verne.

Und dann, zwischen all den Steampunk-Maschinen: Menschlichkeit. Als Passepartout verlieben sich Spieler in russische Spione in Zügen, bauen eine Beziehung zu ihrem Meister Fogg auf und erfahren eine Menge über die Vielfalt von Kulturen der Welt.

Ein besonderes Anliegen für Jayanth war es übrigens, eine Geschichte zu erzählen, die frei ist von kolonialen Stereotypen. Und so bereist Vernes Fogg die Welt des britischen Empires und Jayanths Fogg eine Welt, in der die Geschichten seiner Bewohner mit Respekt und Einfühlsamkeit erzählt werden. "Die Welt von '80 Days' dreht sich, aber sie dreht sich nicht um dich", schreibt Jayanth. "80 Days" ist das vielleicht beste Beispiel dafür, wie bewegend, interessant, neu sich ein Spiel anfühlen kann, das auf der vielleicht ältesten Spiel-Engine basiert: Text.

Typischer Satz?
"I pressed my face to the window-glass as the fins above the Amphitrite's wheels extended with a hydraulic hiss. Night fell and we plunged past the end of the track into the freezing water of the English Channel."

Für Fans von...
Jules Verne, Paolo Bacigalupi, Salman Rushdie


3. Sam Barlow

Wer ist das?
Entwickler von "Her Story", einer Detektivgeschichte in Full-Motion-Video (FMV), ehemaliger Entwickler von zwei "Silent Hill"-Horrorspielen.

Warum sollte man ihn kennen?
Die Kulturtechnik des Googelns ist die Basis für Barlows "Her Story". Um einen Mord aufzudecken, der Jahre in der Vergangenheit liegt, durchsuchen Spieler Archivaufnahmen der Vernehmung der einzigen Zeugin und Verdächtigen Hannah Smith.

Diese wird gespielt von der Schauspielerin Viva Seifert, die in das Spiel nicht als gerendertes 3D-Modell integriert, sondern für die Archivaufnahmen gefilmt wurde - ganz so wie in der kurzlebigen Hochphase des FMV-Adventures der Neunzigerjahre.

Die Archivaufnahmen bestehen aus kurzen Videoschnipseln. Um jene Videos zu entdecken, die zur Auflösung des Falles führen, geben Spieler Begriffe ein in eine Art Google-Suchfenster: Mord, Simon, Motiv, Geld. Auf diese Schlagworte zeigt "Her Story" dann neue Videoschnipsel, die weitere Hinweise geben.

Das Gefühl, das dabei entsteht, ist einzigartig; das zuerst umständlich scheinende Interface ermöglicht eine Art Gespräch mit dem Spiel und der Verdächtigen. Selbst wenn der erste Suchbegriff zum Schlüsselvideo führen sollte, bleibt die Suche nach dem Motiv und Hergang des Mordes so spannend wie ein guter Thriller.

Typischer Satz?
"You have no murder weapon, you got nothing. And all these stories we've been telling each other... just that. Stories."

Für Fans von...
Jane Eyre, Serial


4. Nina Freeman

Wer ist das?
"Punk-Poetin", unabhängige Spieleentwicklerin und Game-Designerin bei Fullbright Games ("Gone Home", "Tacoma").

Warum sollte man sie kennen?
Sexualität ist das dominante Thema in Nina Freemans Spielen. Das kurze Flash-Game "How Do You Do It" besteht daraus, als kleines Mädchen Barbie-Puppen aneinanderzureiben, um zu verstehen, wie Sex denn nun wirklich funktioniert, so rein mechanisch (schockierte Mutter inklusive).

Im Text-Adventure "Freshman Year" dagegen geht es um sexuelle Belästigung und die reflexhafte Suche der Schuld beim Opfer. In "Cibele", ihrem bisher größten eigenen Spiel, verarbeitet Freeman ihre erste Beziehung: eine Internet-Romanze im Online-Rollenspiel in den mittleren Nullerjahren.

Gemein haben Freemans Spiele neben dem Thema vor allem eins: ihre gnadenlose Offenheit. In "Cibele" sehen Spieler private Fotos von Freeman als Teenager, hören neu aufgenommene Gespräche, die nie für die Öffentlichkeit bestimmt waren. "How Do You Do It" ist in seiner Naivität entwaffnend ehrlich. "Freshman Year" lässt uns mit dem unangenehmen Gefühl zurück, etwas erlebt zu haben, mit dem die Autorin noch immer nicht im Reinen ist.

Freemans Spiele sind persönlich und roh, nichts, was kommerziell funktioniert, aber etwas, das immer wieder ins Herz trifft. Aktuell arbeitet Freeman als Leveldesignerin am Weltraum-Story-Spiel "Tacoma".

Typischer Satz?
"You can't hear very well over the sound of the bouncer sucking on your neck, and the pounding in you ears from... being drunk, or maybe you're just startled."[Ga9]

Für Fans von...
Lena Dunham, Tavi Gevinson, Leora Tanenbaum


5. Steve Gaynor

Wer ist das?
Gründer des Indie Studios The Fullbright Company, bekannt für "Gone Home", Designer für "Bioshock 2", Podcast-Moderator bei "Idle Thumbs".

Warum sollte man ihn kennen?
Schubladen aufmachen, alte Briefe lesen: "Gone Home" von Steve Gaynor und seiner Fullbright Company haben aus diesen ziemlich langweilig klingenden Alltagsaktionen das vielleicht spannendste neue Erzählgenre in Videospielen erschaffen.

In "Gone Home" kehrt die 21-jährige Kaitlin Greenbriar zurück ins Haus ihrer Eltern, niemand ist zu Hause und ihre kleine Schwester hinterlässt Zettel, auf denen steht, man solle sie nicht suchen.

In den nächsten Stunden erkunden Spieler das Haus der Greenbriards, lesen die wütenden Schulaufsätze der kleinen Schwester, die verzweifelten Notizen des Vaters, die Liebesbriefe der Mutter an einen anderen Mann. Über die kleinen Alltagsgegenstände im leeren Haus erfahren Spieler die Familiengeschichte der Greenbriars und erleben eine berührende queere Liebesgeschichte, die so wehmütig, so perfekt, so Riot-Grrrl-Punk ist wie die beste Coming-of-Age-Teen-Serie.

"Gone Home" basiert auf den Erfahrungen von Gaynor bei der Entwickung von "Minerva's Den", einer Erweiterung für "Bioshock 2", und dem Erfolg des Indie-Experiments "Dear Esther". "Gone Home" fühlt sich trotzdem an wie etwas Eigenes.

Und: Für viele Entwickler ist es eine Blaupause für ein neues Genre. "Walking Simulator", sagen dazu Spieler auf der Download-Plattform Steam und rollen mit den Augen. Viele Entwickler jedoch sehen darin eine neue Erzählform.

Typischer Satz?
"Lonnie came over today. But everything was... different."

Für Fans von...
Heavens to Betsy, Bratmobile, J.D. Salinger

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