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Gespielt: "Metal Gear Solid V - The Phantom Pain"

Foto: Konami

"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" Meisterwerk mit Makeln

"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" ist zweifellos eines der besten Spiele des Jahres. Am Schluss ist man dennoch froh, dass es endlich vorüber ist.

Was für ein Kampf! Ein gigantischer Roboter, der mit Laserstrahlen feuert, ein schwebendes Wesen mit Gasmaske, das ihn zu führen scheint und Protagonist Snake oder auch Big Boss, der dagegen unterbewaffnet ist. "Metal Gear Solid V" scheint, in einem epischen Kampf zu enden. Danach folgen Schlussfilm und Abspann. Zeit, sich zurückzulehnen und zu genießen. Es ist geschafft. Doch dann beginnt das zweite Kapitel.

Und mit ihm wird aus einem großartigen Spielerlebnis ein zwiespältiges. Das Spiel, das bisher eines der besten des Jahres war, scheint zu zerbröseln. Aus einer halbwegs kohärenten Handlung wird ein fragmentarisches Etwas, gekrönt von einem Ende, das Bobby Ewings Rückkehr unter der Dusche in "Dallas" kaum nachsteht. Und vielleicht ist es auch das Kapitel, in dem sich die Spannung zwischen Entwickler Hideo Kojima und Hersteller Konami deutlich zeigt. Zumindest wäre es die einfachste Erklärung: Konami wollte ein Spiel herausbringen, Kojima ein Epos. Gewonnen hat der, der das Geld hat. Das Spiel dagegen blieb unvollendet.

So ließe sich erklären, dass im zweiten Kapitel einfach einige frühe Missionen auf höherer Schwierigkeitsstufe wiederholt werden sollen. Dass einige Stränge der Geschichte einfach versanden und auch nach dem tatsächlichen Schluss oder der Wahrheit, wie dieser im Spiel genannt wird, mehr Fragen offen bleiben als beantwortet werden.

Dieses Spiel verzeiht keine Trägheit

Das war bei Kojima schon immer so, mag man einwenden. Doch selten wirkte es so ratlos wie hier. Kojima hat offenbar große Spannungsbögen angesetzt und musste sie dann frühzeitig auflösen. Die Kindersoldaten ziehen in den Sonnenuntergang, Sniper-Freundin Quiet erklärt ihr Ende per Kassette, die Geschichte von "Metal Gear Solid" wird nach dem Abspann in einer Zeittafel zusammengefasst. Und zum Schluss darf man den Anfang noch einmal spielen, quälend lang, nur das Ende ist neu. Und dann ist man wirklich froh, dass es endlich vorbei ist.

Spielerisch dagegen ist "The Phantom Pain" große Kunst. Ob es in Afghanistan oder im Grenzgebiet zwischen Angola und Zaire spielt, ob russische Besatzer, Söldnertruppen und Kindersoldaten die Gegner sind. Das Spiel schafft es, diese unterschiedlichen Gegner auch wirklich unterschiedlich sein zu lassen. Es zwingt Spieler, ihre Taktik anzupassen, sich auf Umgebung, Klima und Gegner einzulassen und den eigenen moralischen Kompass neu zu justieren. Es gibt verschiedene Helfer dazu, die wiederum die Art und Weise beeinflussen, wie man spielt. Heimlich und leise oder offensiv - oder eine Mischung aus beidem.

Immer wieder kann man neue Taktiken ersinnen, neue Waffen entwickeln und testen, was "The Phantom Pain" zu einem der besten Schleichspiele macht. Geht man zu oft auf die gleiche Art vor, passen sich die Gegner an, tragen auf einmal Helme, um Distanzschüsse zu verhindern, tragen Nachtsichtgeräte oder Gasmasken. Das Spiel verzeiht keine Trägheit, fordert immer wieder neu heraus. Auch die Bosskämpfe verlangen nach neuen Taktiken, überraschen mit simplen Lösungen, die aber ungefähr zehnmal um die Ecke gedacht sind. Wobei es manchmal auch hilft, einfach wegzukriechen.

Man könnte sich in diesem Spiel verlieren

Unterstützend bauen Spieler die Mother Base auf, die Basis, einen riesigen schwimmenden Komplex, in dem gefangene Soldaten engagiert und eingesetzt werden. Zum Waffenbau, zur Erkundung des Feindes, zur schnelleren Sammlung von Rohstoffen, mit denen wiederum die Basis weiter ausgebaut wird. Eine kleine Wirtschaftssimulation, die das Hauptspiel stark beeinflusst und immer sinnvoll weitertreibt.

Es fällt leicht, sich in diesen Spielmechaniken zu verlieren, Missionen zu absolvieren oder sich frei durch die Spielwelt zu bewegen, immer wieder Tiere, Rohstoffe oder auch Gegner mit einem Ballonmechanismus zu seiner Basis zu schicken. Sich leise anzuschleichen, und sich blitzschnell neu zu orientieren, wenn man entdeckt wird. Zu flüchten, sich zu stellen oder mit Tricks die Gegner abzulenken.

Man könnte sich darin verlieren, eine Nebenmission nach der anderen zu machen, die Basis auszubauen, Musikkassetten zu sammeln und den lila angestrichenen Hubschrauber von Snake mit Joy Division oder Kim Wilde zu beschallen - schließlich sind es die frühen Achtzigerjahre. Man könnte die Anspielungen auf Popkultur genießen, die Art, wie David Bowie nicht nur Namensgeber für Snakes Söldnertruppe Diamond Dogs wird, sondern auch verfremdet als "The Man Who Sold The World" im Hintergrund mitschwingt. Man könnte darüber nachdenken, wie viel vom Spieler eigentlich in Snake steckt - oder Big Boss, wie er hier meist genannt wird.

Man könnte, wenn man nicht immer wieder das Gefühl hätte, dass Hideo Kojima hier nur in Ansätzen seine tatsächliche Vision umsetzen konnte. Dass "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" trotzdem eines der besten Spiele des Jahres ist, und dass man ohne Problem auf eine fast dreistellige Stundenzahl an Spielzeit kommt, macht die Sache nur noch trauriger.


"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" von Konami, für Playstation 4 und 3, Xbox One und 360, PC; ab 50 Euro; USK: Ab 18 Jahren