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Browser- und Handyspiel: Einblicke in die Welt von "Habitica"

Spiele-App "Habitica" im Test 1:0 für den inneren Schweinehund

Der Gamification-Hype scheint vorbei zu sein, doch die Spielentwickler haben noch nicht aufgegeben: "Habitica" ist ein Rollenspiel, das sich um schlechte Angewohnheiten und alltägliche Aufgaben dreht. Hilft die App, ein besserer Mensch zu werden?

In "Habitica" hat man eigentlich nur einen Gegner: den eigenen inneren Schweinehund. Vorrangiges Ziel des Spiels für den Browser , für Android  und iOS  ist es, Erfahrungspunkte zu sammeln und sogenannte Heldenquests zu erledigen. Praktisch geht es aber vor allem darum, mit Hilfe des Spiels schlechte Angewohnheiten abzulegen und sich gute anzutrainieren.

Bei mir lief das so: Nach der kostenlosen Registrierung auf Habitica.com klickte ich mir eine Spielfigur zusammen - ein zunächst sehr zweidimensionales Schattenbild meiner selbst. Das musste ich nun verfeinern: Also fügte ich sich stündlich, täglich oder wöchentlich wiederholende Aufgaben aus meinem echten Leben hinzu: Müll runterbringen, Blumen gießen, beim weiter entfernten Supermarkt einkaufen.

Ehrlich sein ist gar nicht so einfach

Dazu kam noch eine lange, lange Liste von schlechten und einigen guten Angewohnheiten: also etwa "Treppe statt Lift", "Zigarette statt Luft", "schlechte Wortspiele", jeweils mit einem Plus oder Minus versehen, um "Habitica" anzuzeigen, ob ich die Angewohnheit verstärken oder schwächen will. Und dann konnte es losgehen mit dem Ein-besserer-Mensch-Werden. Wie das Ganze in App-Form aussieht, dokumentiert unsere Fotostrecke.

"Habitica" setzt auf die Idee, dass all die Sachen, die im Alltag schier überwindlich und mühselig erscheinen, mit einem Computerspiel-Drumherum plötzlich Spaß machen. Zumindest eine Weile lang, bis einem die Tristesse dieses pervertierten Eskapismus bewusst wird.

Zum Charakterformen setzt "Habitica" auf Belohnung und Strafe. Wer etwas Gutes für sich tut, gewinnt Erfahrungspunkte und nützliche Gegenstände dazu. Wer seinen schlechten Angewohnheiten frönt, verliert Lebensenergie.

Viel der Fantasie überlassen: So sieht das Interface von "Habitica" aus

Viel der Fantasie überlassen: So sieht das Interface von "Habitica" aus

Ganz praktisch funktioniert das so: Man erledigt eine der Selbstverpflichtungen oder erfüllt selbstgesteckte Ziele und drückt dann auf der Website im entsprechenden Feld auf "Plus" für "Leistung erfüllt" oder auf "Minus" für "Verfehlung". Die größte Herausforderung ist, ehrlich zu sein und fleißig "Minus" zu drücken, wenn man etwas Abträgliches getan hat und nicht so oft "Plus", wenn es einmal anders kam.

Zum Warten gezwungen

Dieses vordergründige Spiel fand ich schnell langweilig, aber mit zunehmender Spielzeit eröffneten sich weitere Möglichkeiten: Ich ging auf Nabelschau, um noch mehr Angewohnheiten zu entdecken, die ich zum Punkteschinden abbauen oder steigern wollte. Stichwort "Einatmen", "Ausatmen".

Und nicht ganz sanft deutete mir "Habitica" an, dass ich erst dann in den Genuss weiterer Möglichkeiten der App käme, wenn ich Bargeld ausgäbe oder mich mit anderen zusammentäte. Also suchte ich eine Spielgruppe - das geht einfach - und legte mit anderen Ziele und Aufgaben fest, die wir nun gemeinsam lösen mussten. Jeder bringt nur ein bisschen öfter den Müll raus, dafür regnet es Bonusgegenstände. Möglich ist so zum Beispiel die Aufzucht eines Reittiers, dessen Nutzen sich mir aber noch immer nicht erschlossen hat.

Erscheinen die Optionen in "Habitica" anfangs noch schmal, merkt man nach und nach, dass die App dem Prinzip vieler moderner Ausdauerspiele folgt. Nur ganz langsam legen solche Spiele ihr Potenzial auf den Tisch. Durch langfristige Spielzyklen und die große Komplexität, die die Titel entfalten, werden Spieler förmlich zum Warten gezwungen und an die Spiele gebunden.

Mehr Stress als Spaß

Doch gerade dieses Warten und Bestrafen, kombiniert mit dem belanglosem Belohnen, ist etwas, das an Gamification kritisiert wird. Die Dinge, die einem gut tun, tut man damit doch nur aus den falschen Gründen. Auf Dauer macht das System sowieso keinen Spaß, deshalb zwingen einen solche Spiele bald mit Gewalt zum Weiterspielen, bis man entweder aufgibt oder in einer Art Sucht gefangen ist. "Compulsion Loops" nennen Spieledesigner diese Methode, die von Herstellern süchtig machender Spiele perfektioniert wurde.

Auch "Habitica" verwebt prinzipiell Suchtmechanismen zu einem Spiel, das mehr stresst als Spaß macht. Ihren Reiz entfaltet die App nur, wenn man das Spiel ironisch spielt, also gegen den Strich. Dann eröffnet sich in einem seltsamen Erkenntnismoment die Funktionsweise dieser Gamification, dann die Struktur von schlechten und guten Angewohnheiten, und dann zuletzt, wie viel Energie man aufwenden muss, um seinen inneren Schweinehund auszutricksen. Denn trotz all meiner wohlgemeinten Anstrengungen wurde dieser selbst immer stärker und gewiefter.