Der Holocaust in Games Ein ganz gewöhnlicher Krieg?

Von Eugen Pfister
Von Eugen Pfister
Müssen Spiele den Holocaust thematisieren? Lässt er sich in Games überhaupt verantwortungsvoll darstellen? Auf diese Fragen gibt es keine einfachen Antworten. Man muss sie aber stellen - gerade heute.
Szene aus "Call of Duty: WWII"

Szene aus "Call of Duty: WWII"

Foto: Activision
Zum Autor

Eugen Pfister ist Historiker und leitet ein Forschungsprojekt zum Thema "Horror-Game-Politics" an der Hochschule der Künste Bern. Er schreibt, lehrt und bloggt zu politischen Mythen im digitalen Spiel auf spielkult.hypotheses.org . Seine Forschung dreht sich unter anderem um WissenschaftlerInnen, Zombies und Neoliberalismus in Spielen.

Nazis, hier sind sich (fast) alle einig, sind böse. Niemand lässt sich freiwillig in der Öffentlichkeit als Nazi beschimpfen. Deswegen heißt es ja jetzt auch "Alt Right". Die Verbrechen des NS-Regimes und des Holocaust sind die großen Sündenfälle der Moderne. Das wissen wir doch alle, daran muss man uns nicht mehr ständig erinnern. Oder?

Dass die Erinnerung an jene Gräuel keine Selbstverständlichkeit ist, haben in Österreich nicht zuletzt Skandale gezeigt, bei denen es um Reichskriegsflaggen ging und um Liederbücher, in denen offen zum Judenmord aufgerufen wurde.

Wir werden gerade Zeugen einer erschreckenden Normalisierung revisionistischer Tendenzen: Der AfD-Politiker Björn Höcke fordert beispielsweise eine "erinnerungspolitische Wende um 180 Grad" und die rechtspopulistische polnische Regierung geht sogar so weit, jede Andeutung einer polnischen Beteiligung an NS-Verbrechen unter Strafe zu stellen. Es scheint also doch konkurrierende Auffassungen zum Umgang mit unserer Vergangenheit zu geben.

Immer wieder Zweiter Weltkrieg

Dabei ist der Zweite Weltkrieg nach wie vor der historische Krieg, der am häufigsten als Setting für digitale Spiele genutzt wird, und das mit Abstand. Das hat gleich mehrere Gründe: Zum einen wissen wir alle sofort, woran wir sind. Der Zweite Weltkrieg funktioniert wie eine Marke; SpielerInnen finden sich sofort im Setting zurecht und können unmittelbar Freund von Feind unterscheiden, wodurch von Anfang an ein hoher Grad an Identifikation gegeben ist.

Gut und Böse sind im Zweiten Weltkrieg klar definiert, dafür hat das NS-Regime gesorgt. Es stellt sich auch nach dem tausendsten gefallenen virtuellen Feind bei den SpielerInnen nicht wirklich die Frage, ob man das Richtige tut.

Man könnte also meinen, hier könnten die EntwicklerInnen - im Gegensatz zum Beispiel zum Vietnam- oder Irakkrieg - moralisch gar nichts falsch machen. Doch weit gefehlt. Zwar sind die "Krauts" verlässlich die Bösen, sie schauen finster, sprechen eine kalte und brutale Sprache und misshandeln Gefangene und Zivilbevölkerung. Dabei sind sie aber nur Karikaturen des klassischen Bösewichts.

Das radikal Böse, das Ungeheure des Zweiten Weltkriegs, jener Moment, der diesen kriegerischen Konflikt von allen bisherigen Konflikten auf brutale Weise abhebt, wird nicht angesprochen, er wird ausgespart, weggelassen: - - -

"Ungeheuer existieren, aber ihre Zahl ist zu gering, als dass sie wirklich gefährlich wären. Gefährlicher sind die gewöhnlichen Menschen, [...] die, ohne Fragen zu stellen, bereitwillig alles glauben und tun, was ihnen gesagt wird."
Primo Levi

Angsteinflößend, brutal und skrupellos

Im Grunde ist das Deutsche Reich in diesen Spielen nur ein Antagonist wie viele andere auch: angsteinflößend, brutal und skrupellos. Aber das war's auch schon, man könnte es beliebig gegen andere Bösewichte aus unserer Populärkultur austauschen: arabische Terroristen, die Sowjetunion, Mordor...

Tief in uns drinnen spüren wir zwar noch, dass wir es hier mit einem besonderen Bösen zu tun haben, es darf aber scheinbar nicht ausgesprochen werden. Nicht nur der Völkermord an über sechs Millionen europäischen Juden und Jüdinnen wird ausgespart, ganz allgemein wird zumeist jeder Hinweis auf die menschenverachtende rassistische Ideologie und die Durchdringung der Zivilbevölkerung vermieden. So wird ein zutiefst ideologischer Krieg in unseren Spielen fast vollständig entpolitisiert.

Dass in den deutschen Versionen dann auch noch die Hakenkreuze und SS-Runen entfernt und durch das Balkenkreuz oder Ähnliches ersetzt werden, erscheint dahingegen schon fast harmlos.

Die "very dark things"

Das hat sich nicht grundlegend geändert. Dabei hatte 2017 noch vor Erscheinen Brett Robbins, der zuständige Creative Director von "Call of Duty: World War II" ("COD: WWII"), der Presse erklärt, dass sein Spiel es diesmal anders machen wolle, indem es eben nicht länger die "very dark things" ignoriert. Tatsächlich beschränkt sich dann die erstmalige Erwähnung des Holocaust in einem Zweiten-Weltkrieg-Spiel auf ein fiktives Foto eines KZ-Gefangenen mit aufgenähtem Judenstern. In einer Cutscene geht der Voice-over-Kommentar allerdings nicht näher auf das kurz gezeigte Bild ein und spricht lieber allgemein von Grausamkeiten.

Ein spielbarer Epilog nimmt dann zwar ganz eindeutige Anleihen an der Ikonografie eines Konzentrationslagers, tatsächlich handelt es sich aber um ein Kriegsgefangenenlager. Während der Tod von Millionen Juden, Roma, Homosexuellen im Spiel nicht einmal am Rande Erwähnung findet, kann der Tod der eigenen Kameraden betrauert werden: "These were our guys - Take out your camera. The world ought to know".

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Ein fehlendes Gespür zeigen die EntwicklerInnen aber vor allem beim Multiplayer. Hier waren sie bemüht, etwaige Bedenken schon im Vorhinein zu zerstreuen und die Gewissen ihrer SpielerInnen zu beruhigen. Dass im Multiplayer auch die Gegenseite spielbar sein muss, mag ja noch einleuchten, auch wenn "America's Army" 2002 gezeigt hat, dass man auch hier andere Wege gehen kann. Im Multiplayer erscheint hier die Spielerseite am eigenen Bildschirm immer als US Army, während die Gegner immer als Terroristen dargestellt werden.

"You will play as a German"

Erinnerungspolitisch bedenklich ist vielmehr, dass die Gegenseite noch im Vorfeld entschuldigt wird: Man spiele ja nur einfache Wehrmachtsoldaten, wie sich Michael Condrey vom "COD: WWII"-Entwickler Sledgehammer Games zu erklären beeilt: "You'll never play as a Nazi, you will play as a German or other members of the Allied or Axis forces …".

Hier zeigt sich in aller Deutlichkeit die begrenzte Reichweite der Wehrmachtausstellung, welche zur Jahrtausendwende mit dem Mythos der "sauberen Wehrmacht" aufgeräumt hatte. Außerhalb des deutschsprachigen Raums und insbesondere in den USA wurden weder die Ausstellung noch die daran anschließenden Diskussionen ernsthaft rezipiert.

Der Versuch, einer Kontroverse zu entgehen, führt allgemein dazu, dass in diesen Spielen das NS-Regime im Grunde weißgewaschen wird. Wer will, kann also in detailverliebten Simulationen als SpielerIn das Deutsche Reich in den Zweiten Weltkrieg führen, ohne sich auch nur jemals Gedanken über die ideologischen Hintergründe machen zu müssen. Die Folgen eines gelungenen Einmarschs in Polen werden ja nicht thematisiert.

Die stattfindende Entpolitisierung ermöglicht es den EntwicklerInnen, unangenehmen Themen und etwaigen Kontroversen aus dem Weg zu gehen. Der Widerspruch von Selbstzensur auf der einen Seite und Authentizitätssuche auf der anderen Seite führt zu manch merkwürdigen Blüten: So sehen SpielerInnen, die im Multiplayer von "Call of Duty: World at War" von 2008 auf der deutschen Seite gewinnen, zwar keine Hakenkreuze, kriegen dafür aber im als authentisch imaginierten "Soundbite" den Königgrätzer Marsch und eine Rede Hitlers zu hören: "Vor uns liegt Deutschland, in uns marschiert Deutschland, und hinter uns kommt Deutschland!"

Seltsame Ausnahme "Wolfenstein"

Es ist eine Ironie der Populärkultur, dass ausgerechnet die dystopische Alternativgeschichte von "Wolfenstein: The New Order "und "Wolfenstein II: The New Colossus" um einiges ehrlicher mit der Geschichte des Nationalsozialismus umgeht.

Der organisierte Mord an Millionen von Juden wird zumindest in der Originalversion des zweiten Teils beim Namen genannt, ebenso wie der zugrundeliegende Rassenwahn. Umso unverständlicher erscheint es, dass in der deutschen Version nicht nur alle verfassungswidrigen Zeichen (Hakenkreuze, SS-Runen und so weiter) durch Fantasiesymbole ersetzt wurden, sondern dass auch jeder Verweis auf die Ermordung der Juden aus der Story gelöscht wurde .

"Wolfenstein II: The New Colossus"

"Wolfenstein II: The New Colossus"

Foto: Bethesda

Der Ursprung dieser Entscheidung mag in der Gesetzeslage liegen, doch ausgerechnet in Deutschland und Österreich schmeckt das Ergebnis viel mehr nach einer Verhöhnung der Geschichte. Dabei ist auch in den Originalversionen der Spiele der Umgang mit der Geschichte des Holocaust nicht unumstritten, vor allem wegen der zugrundeliegenden Spielmechanik.

So ist der Protagonist immer nur vorübergehend hilfloses Opfer; im Vorgängerspiel "Wolfenstein: The New Order" reicht ihm beispielsweise ein Messer, um im Alleingang die gesamte Wärterschaft des Lagers Belica zu besiegen. Das ist insofern problematisch, als Blazkowicz erst im Nachfolgetitel dezidiert als Sohn einer jüdischen Mutter vorgestellt wird. In "The New Order" muss er allerdings als ein Retter von außen erscheinen, der problemlos das bewerkstelligen kann, wozu die sonstigen KZ-Gefangenen nicht imstande gewesen waren.

Kunst oder hirntoter Zeitvertreib?

Grund für die Entpolitisierung des Zweiten Weltkriegs ist nicht ein fahrlässiger Revisionismus der Spielebranche, die Ursache liegt sogar im Gegenteil davon. Man fürchtete, dass eine Inszenierung des Holocaust im vermeintlichen "Spaßmedium" digitales Spiel, barbarisch wäre.

Der Journalist Jordan Hoffman meinte dazu 2013 in einem Artikel in der "Times of Israel" dazu, dass es letztlich darauf ankommt, als was man Computerspiele ansieht: ob man sie "als Kunst oder als Erzählung begreife oder aber als hirntoten Zeitvertreib, bei welchem es gelte, auf zunehmende grausliche Art Pixels wegzupusten und Bewegungsabläufe auswendig zu lernen".

Im Grunde sind es aber zwei aufeinander aufbauende Fragen, die wir uns hier zu stellen haben:

  • Müssen Spiele wirklich den Holocaust thematisieren?
  • Ist eine verantwortungsvolle Inszenierung des Holocaust in Spielen überhaupt möglich?

Gleich zur ersten Frage: Nein, Spiele an sich müssen eigentlich nichts, ebenso wenig wie Romane, Gedichte, Filme, und so weiter. Nicht die Spiele, sondern wir - die SpielerInnen und EntwicklerInnen - müssen die Erinnerung an die NS-Verbrechen aufrecht erhalten. Oder anders formuliert: Nicht jeder Entwickler ist dazu verpflichtet, ein Spiel über den Holocaust zu machen.

Wenn er oder sie sich aber dazu entscheidet, den Zweiten Weltkrieg zu thematisieren, muss er oder sie auch an die Verbrechen des NS-Regime erinnern. Die Erinnerung an die Verbrechen des NS-Regimes kann eben nicht alleine Aufgabe unserer Schulen und Universitäten sein, sie lebt in uns und in unserer Populärkultur. Das heißt, Zweiter-Weltkrieg-Spiele müssen auch eine angebrachte Form finden, die Verbrechen des NS-Regimes anzusprechen.

Darstellungen des Holocaust

Wochenschauen, Gespräche, Gerüchte

Die zweite Frage ist schon etwas schwieriger zu beantworten. Dass ein First-Person-Shooter-Level in einem KZ nicht der richtige Weg ist, sollte klar sein, ebenso auch, dass der Bau von KZs in Strategiespielen keine Option sein darf. Dabei gibt es durchaus sinnvolle Möglichkeiten, die Verbrechen des NS-Regimes zu thematisieren: Im Spiel könnten Wochenschauen von der Befreiung der Konzentrationslager eingespielt werden, auch Gespräche mit Nichtspielercharakteren, in denen es nicht alleine um Kameradschaft geht, wären hier ein erster Schritt.

Die alliierten Soldaten wussten nämlich recht früh von den Gräueln Nazi-Deutschlands, wie es zum Beispiel der "Leitfaden für britische Soldaten 1944" beweist, auch wenn sich vermutlich nur wenige das tatsächliche Ausmaß des industriellen Massenmordes vorstellen konnten. Es würde aber wie gesagt schon reichen, wenn die Mannschaft nach getaner Mission nicht nur über den bösen Sergeant und Brüste witzelte, sondern auch über entsprechende Gerüchte diskutierte.

Kein gewöhnlicher Krieg

Im Grunde ist es dann doch erschreckend einfach: Der Zweite Weltkrieg war kein gewöhnlicher Krieg. Der Zweite Weltkrieg darf - Multiplayer hin oder her - nicht länger als "sportlicher" und unpolitischer Wettstreit zweier konkurrierender Seiten dargestellt werden. Der Mythos der sauberen Wehrmacht war eben das - ein Mythos.

Das Ungeheure war nicht, dass das Regime und Adolf Hitler so besonders böse waren, sondern wie viele da mitgemacht oder einfach nur weggeschaut haben. Wer unbedingt ein Spiel über genau diese Zeitspanne machen will, muss in Zukunft auch einen Weg finden, die Erinnerung an den Holocaust verantwortungsvoll miteinzubeziehen. Mit der wachsenden Reichweite des Mediums wächst nämlich auch sein Einfluss auf unsere kollektiven Geschichtsbilder.

Es ist unsere Verantwortung als Gesellschaft, darauf zu achten, dass hier nicht unbemerkt ein zentraler Teil unserer kollektiven Erinnerung einfach so gelöscht wird.