VR-Brille HTC Vive Cosmos im Test Dafür 800 Euro? Nee

Vor drei Jahren war HTCs Vive die damals beste Virtual-Reality-Brille. Jetzt kommt mit der Vive Cosmos ein Nachfolgemodell in die Läden. Dort sollten Interessenten es aber erst einmal stehen lassen.

Markus Böhm / DER SPIEGEL

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Es war ein frustrierender Freitagabend, leckerem Essen und Getränken zum Trotz. Mit einem Kumpel wollte ich die Vive Cosmos testen, eine neue PC-gebundene Virtual-Reality-Brille. Hersteller HTC inszeniert sie als Highend-Produkt, als "System der Gegenwart und der Zukunft" - für 800 Euro. Die Cosmos ist die Nachfolgerin der Ursprungs-Vive - jener Brille also, die zum Marktstart 2016 die Oculus Rift ausstach, vor allem durch ihr extrem gut funktionierendes Tracking-System.

Drei Jahre später, ärgerte uns an jenem Freitagabend die neue HTC-Technik. Immer wieder froren in den Spielewelten unsere virtuellen Hände ein, wenn sie zu nah ans Headset kamen. Oder, noch schlimmer: In manchen VR-Games hatten wir gar keine Hände, weil die Controller der Cosmos gar nicht erst erkannt wurden.

Bei einem virtuellen Squashspiel gab mein Kumpel wegen der miesen Bewegungserkennung entnervt auf. Erst als er "Racket: Nx" später noch einmal kurz auf einer Oculus Quest ausprobierte, verstand er überhaupt, was an diesem Spiel Spaß macht. Auf dieser VR-Brille funktionierte es so, wie es sollte.

Die Brille hat Orientierungsprobleme

Nach allem, was man im Internet liest, kam beim Ausprobieren der Vive Cosmos nicht nur bei uns Frust auf. Diverse Tester der Cosmos berichten von Tracking-Ärgernissen.

Der Grund dafür ist die sogenannte Inside-Out-Technik. Bei vielen anderen VR-Brillen, auch der Original-Vive, muss man kleine Boxen aufstellen oder an der Wand befestigen, mit deren Hilfe die Geräte im Raum verortet werden. Beim Inside-Out-Tracking werden die Bewegungen von Headset und Controllern dagegen von sechs in die Brille integrierten Kameras erfasst. Eigentlich eine tolle Sache, die den Umgang mit solchen Brillen leichter macht und deshalb sicher irgendwann zum Standard wird. Nur nicht, wenn sie so schlecht funktioniert wie bei der Cosmos.

Dass die Brille Tracking-Probleme hat, legen auch Blogposts von HTC nahe. Das Unternehmen verspricht Verbesserungen durch Software-Updates und rät zum Spielen in "hellen Räumen".

Tatsächlich liefen meine auf den Freitag folgenden Tests zu anderen Tageszeiten, in einem anderen Raum und mit aktualisierter Software auch schon besser, wenngleich noch immer nicht rund. So kam das Headset noch immer selbst in ordentlich beleuchteten Räumen durcheinander, wenn sich ein Controller hinter dem anderen oder außerhalb des Sichtfelds befand. Wenn ein Controller nah am Gesicht war, fror sein virtuelles Abbild oft für gut eine Sekunde ein - was gerade in actionreichen Spielen ungemein nervt.

Zwischen Premium und peinlich

Mein erster Eindruck wandelte sich im Laufe des Tests immerhin von "Niemals würde ich diese Brille kaufen" in "Für 500 bis 600 Euro wäre sie ganz okay, wenn HTC beim Tracking nachbessern kann". Je intensiver man sich mit der Comos auseinandersetzt, desto mehr fallen eben auch die Pluspunkte auf.

Fotostrecke

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Virtual-Reality-Brille von HTC: Das ist die Vive Cosmos

Da wäre etwa das LCD-Display mit seinen 1440 x 1700 Pixeln pro Auge, einer 90-Hz-Aktualisierungsrate und einem Sichtfeld von bis zu 110 Grad (mehr zur Technik in der Fotostrecke). Das Ergebnis ist ein angenehm scharfes Bild mit kräftigen Farben - wenn man sich die Zeit nimmt, die Brille für die eigenen Bedürfnisse anzupassen und sie auf dem Kopf nicht zu sehr wackelt. Wer sie dagegen aufsetzt, ohne etwa den Augenabstandsregler zu benutzen, dürfte vom Ergebnis wenig angetan sein.

Bei den Controllern bin ich zwiegespalten. Sie ähneln den Oculus-Touch-Controllern, brauchen aber zwei Batterien pro Seite, die schneller leer sind als die eine Batterie bei den Konkurrenzmodellen. Das dürfte an der Beleuchtung liegen, die fürs Inside-Out-Tracking gebraucht wird. Hinzu kommt: Ich halte die Controller für optisch uncool und nicht zum übrigen System passend. Überdies sind sie zu schwer und zu groß.

Der integrierte Kopfhörer liefert einen ordentlichen Sound, die Headset-Front der Cosmos kommt vergleichsweise wertig daher. Das Gegenteil gilt für die Gesichtsmaske auf der Innenseite. Die Polster sind bequem, doch die Maske wirkt so billig, als könnte sie beim kleinsten Umbiegen zerbersten.

Lesetipp aus dem Archiv

Der Klappmechanismus fürs Headset-Visier ist derweil eine gute Idee, obwohl er mit meiner normalen Brille inkompatibel ist. Hilfreicher war für mich die Möglichkeit, ein Bild meiner realen Umgebung auf den Bildschirmen einzublenden, aufgezeichnet von den Kameras der Cosmos.

Ohne DisplayPort geht gar nichts

An den PC wird die Vive Cosmos über eine Linkbox angeschlossen: Am Rechner wird dafür zumindest ein USB-3.0-Port sowie ein DisplayPort-1.2-Anschluss benötigt. Da ich privat vor allem eine Oculus Quest nutze, empfand ich das fünf Meter lange Verbindungskabel im Alltagstest als nervig. Anderseits sind auf einen Gaming-PC laufende VR-Spiele optisch deutlich beeindruckender als Quest-Spiele, insofern lässt sich das Kabel als nötiges Übel abtun.

Zubehör der Vive Cosmos
Markus Böhm / DER SPIEGEL

Zubehör der Vive Cosmos

Durch einen Wireless-Adapter soll sich die Cosmos übrigens auch kabellos nutzen lassen. Der ist mit 345 Euro aber nicht gerade billig. Auch eine Verbindung mit den Basisstationen der alten Vive soll "bald" durch einen Zusatzkauf möglich gemacht werden.

Spielen können Cosmos-Käufer einige Hundert Titel, die auf der HTC-Plattform Viveport verfügbar sind. Besitzer der Brille bekommen ein sechsmonatiges Abo des Flatrate-Pakets "Viveport Infinity", das bekannte Titel wie "Moss" und "Angry Birds VR: Isle of Pigs" enthält, aber auch eine Menge Schrott. Bislang gibt es keine Spiele exklusiv für die Vive Cosmos. Was die Software angeht, scheint HTC die Vision zu fehlen. So wirkt auch HTCs Tutorial zu den Cosmos-Controllern deutlich uninspirierter als dessen Oculus-Pendant.

Fotostrecke

20  Bilder
Für Oculus Rift, PSVR und Co.: 20 gute VR-Spiele

Obwohl Viveport und eine Umgebung namens Lens quasi die Primärsoftware für die Cosmos sind, muss zum Betrieb des Headsets Valves Spieleplattform Steam VR aktiv sein. Manchmal ist das verwirrend. Zugleich bedeutet die Anbindung an Steam, dass sich mit der Cosmos auch die meisten per Steam gekauften VR-Titel spielen lassen - jedenfalls, wenn die Entwickler die Spiele so programmiert haben, dass sie die Cosmos-Controller erkennen. Das ist aktuell noch nicht bei allen großen Titeln der Fall.

Fazit

Vorteile und Nachteile

Gutes Display

Eingebaute Kopfhörer

Sechs Monate VR-Spiele-Flatrate im Paket

Schlechtes Tracking

Controller zu manchen Spielen inkompatibel

Zu teuer

Unterm Strich wird die Vive Cosmos ihrem Preis nicht gerecht. Für 800 Euro darf man vor allem besseres Tracking erwarten, sicher auch ein paar mehr Innovationen. Wer seine erste VR-Brille kaufen will, sollte sich fragen, ob er mit der autarken und kabellosen Oculus Quest oder der PC-gebundenen Oculus Rift S nicht ähnlich gut oder besser bedient ist. Über Startprobleme wie beispielsweise Controller-Inkompatibilitäten sind diese Brillen längst hinaus. Mit 450 Euro kosten sie zudem nur gut halb so viel wie die Cosmos. Für die Quest steht im November noch ein interessantes Update an.

Bei HTCs Brille dagegen muss man auf Nachbesserungen hoffen, die die Brille auf ein brauchbares Qualitätsniveau bringen. Sucht man ein echtes Highend-Gerät, könnte die Valve Index der interessantere Kauf sein. Sie ist im Komplettpaket zwar sogar teurer und hat kein Inside-Out-Tracking. Dafür bietet sie noch bessere Technik und mit ihren Basisstationen wohl auch eine bessere Bewegungserfassung.



insgesamt 7 Beiträge
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Seite 1
rubraton 23.10.2019
1. also mal ehrlich ...
Laut dieses Beitrages kaufe ich also für 800 Flocken einen virtuellen Gaming Controller, welcher nicht wirklich ausgereift ist. Klingt für mich so, als wenn man etwas auf den Markt bringt bevor es die Konkurrenz tut, mit dem Versprechen weiterhin Software Update zur Verfügung zu stellen. klar kann man das machen, ist aber weder sinnvoll noch ausgereift und auch auf ein Wort würde ich mich hierbei nicht verlassen.
funkhero 23.10.2019
2. Ich kann es nur noch mal sagen -
Holt euch eine Samsung odyssey+, die ist billiger, dank Windows VR kompatibler und zieht keine Streifen und nix. Das Ding macht richtig Spaß
Redigel 23.10.2019
3.
Wir soll sich das denn in spielen Verhalten, wo ich den Controller zwingend zum Headset oder ans Ohr halten muss. Beispielsweise ein Telefon oder dergleichen für eine Audiospur... Oder weil ein ingame Helm aufgesetzt oder abgesetzt werden muss. Wenn das dann jedes mal nicht funktioniert oder mit lag verbunden ist, zerstört das jegliche immersion
moriar 23.10.2019
4. ein ehrlicher Bericht.
ich dachte schon , jetzt kommt ein ellenlange HTC-bashing-Artikel. Ich hoffe sehr, das HTC das tracking noch per Software fixed. bei der Quest, die als standalone-VR eigentlich nichts vergleichbares hat, gab es zu Anfang auch Probleme beim Tracking. Der Preis ist aber wirklich ein HTC-Phänomen.... das kann man nicht nachvollziehen. Allerdings ist auch nicht bekannt, wie sich HTC am riesigen asiatischen Markt hält. da sollen sie ja immer noch der Marktführer sein.
qoderrat 23.10.2019
5.
Zitat von funkheroHolt euch eine Samsung odyssey+, die ist billiger, dank Windows VR kompatibler und zieht keine Streifen und nix. Das Ding macht richtig Spaß
Prinzipiell wäre ich bei Ihnen, nur dummerweise vertreibt Samsung seine VR-Brillen nicht offiziell in Europa, sprich man muss teuer importieren und ggfs. Probleme mit Garantiefall riskieren. Trotz aller HW-Probleme würde ich daher eher die HP Reverb nehmen, die noch einmal eine deutlich bessere Auflösung hat und eben auch bei uns in Europa vertrieben wird.
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