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Städte-Simulation: So sieht das neue "SimCity" aus

Foto: Electronic Arts

Rückkehr des Klassikers "Die Atomkraftwerke in 'SimCity' sind sehr, sehr sicher"

Die Städte-Simulation "SimCity" ist wieder da. Im Interview erklärt Entwickler Ocean Quigley, warum das Spiel ein totalitäres Regime simuliert, wovon die Sicherheit von SimCitys Atomkraftwerken abhängt - und warum es wieder keine fliegenden Autos gibt.

SPIEGEL ONLINE: In echten Städten engagieren sich Bürger oft ganz ohne Behörden, gärtnern in Grünanlagen oder organisieren sich ihre eigene Kinderbetreuung. Haben die Bewohner von "SimCity" einen Sinn fürs Gemeinwohl?

Quigley: Nein, bei "SimCity" hat der Spieler die Kontrolle. In der echten Welt, vor allem im Westen, wird demokratisch entschieden. Aber wenn man in einem Spiel Entscheidungen trifft und nichts funktioniert so, wie man es will, dann wäre das furchtbar. Deshalb orientiert sich "SimCity" mehr an autoritären Regimen. Entscheidungen werden zentral getroffen und die Menschen reagieren darauf.

SPIEGEL ONLINE: Schlagen die Sims denn wenigstens Protestcamps vor dem Rathaus auf?

Quigley: Sie werden die Sims vor ihrem Rathaus demonstrieren sehen. Je besser ausgebildet ihre Sims sind - und das ist die Voraussetzung für bestimmte Entwicklungen - desto weniger werden sie mit sich machen lassen.

SPIEGEL ONLINE: In der Stadtplanung gibt es die Theorie der "kreativen Klasse", von deren Existenz das Wirtschaftswachstum einer Region abhängt. Sind möglichst viele kreative Sims das Ziel?

Quigley: Nicht unbedingt. Eine Stadt kann sich in verschiedene Richtungen entwickeln. Bei den Vorgängern haben wir das nie so deutlich gesagt, aber eine Stadt mit teuren Wolkenkratzern, dichtbebauten Gewerbegebieten, einer gebildeten Bevölkerung und viel Geld war das implizite Ziel. Im neuen "SimCity" gibt es eine ganze Reihe praktikabler Ausrichtungen. Sie können eine "grüne" Stadt bauen oder eine, die sich auf Ölförderung konzentriert. Auch eine Stadt, die sich nur um Abwasser und Müll der Nachbarstädte kümmert, wäre denkbar. Es gibt kein richtig oder falsch, wir bewerten das nicht.

SPIEGEL ONLINE: Oder eine Megacity mit sechs Millionen Einwohnern , wie sie ein Spieler mit Hilfe des Vor-Vorgängers "SimCity 3000" gebaut hat?

Quigley: Es gibt keine Höchstgrenze für die Zahl der Einwohner. Wir hatten Spieletester, die haben Städte mit mehr als einer Million Sims gebaut - aber wenn man das will, braucht man arme Sims, die bereit sind, auf engem Raum zusammenzuleben. In früheren Versionen waren die Städte im Prinzip ein animiertes Bild. Im neuen "SimCity" haben wir uns davon verabschiedet, wir haben jetzt ein voll funktionales 3-D-Modell. Wir berechnen jedes Gebäude, jeden Sim, jedes Fahrzeug komplett in 3D für jeden Frame. Das verlangt Computern einiges ab, deswegen ist der Platz für eine einzelne Stadt begrenzt.

SPIEGEL ONLINE: Auch deshalb gibt es Regionen mit bis zu 16 Städten, die man entweder alleine oder mit Mitspielern aufbauen kann. Ohne ständige Internetverbindung geht allerdings nichts. Warum der Online-Zwang?

Quigley: Ich wollte, dass die Beziehungen mehrerer Städte zueinander eine Rolle spielen. Weil wir außerdem einen Mehrspielermodus wollten, erschien es uns sinnvoll, dass Städte Daten an unsere Server schicken, die dann die Region simulieren. Das ist auch so, wenn man alleine spielt, damit die Spielearchitektur nicht unnötig kompliziert wird.

SPIEGEL ONLINE: Kann ich in einem Multiplayer-Spiel meine Polizeiwachen schließen und meine Einwohner dann als Gangster losschicken, damit sie mich reich machen?

Quigley: In einer Stadt mit wenig Bildung und wenigen Jobs ziehen Sie sich Verbrecher heran. Diese Kriminellen werden dann in Nachbarstädte einfallen, weil es bei Ihnen nichts zu holen gibt. Es gibt noch andere Wege, ein schlechter Nachbar zu sein: Man könnte in verseuchten Gegenden Wasser abzapfen und das an andere Städte verkaufen, dann werden die Sims dort krank. Allerdings werden ihre Mitspieler ihnen dann den Liefervertrag kündigen.

SPIEGEL ONLINE: Wie sieht eine Stadt nach ein paar Spiel-Jahrzehnten aus, gibt es fliegende Autos, werden Menschen wie Rohrpost verschickt?

Quigley: Im neuen "SimCity" ist der technologische Fortschritt vom Bildungsgrad der Bevölkerung abhängig, nicht von der Spielzeit. Man startet mit einer ungebildeten, armen Bevölkerung, und die Fabriken sehen aus, als wäre es 1950: klebrig, umweltschädlich, dreckig. Mit mehr Bildung entwickelt sich die Wirtschaft, und es gibt irgendwann später auch Biotech-Unternehmen. Aber schließt man dann Universitäten, fehlen den modernen Fabriken die qualifizierten Arbeitskräfte, und man könnte wieder auf den Stand des 19. Jahrhunderts abrutschen.

SPIEGEL ONLINE: Was passiert bei so einem Abschwung zum Beispiel mit Atomkraftwerken?

Quigley: Wenn das Bildungsniveau absinkt und plötzlich Homer Simpson das Kraftwerk steuert, wird es gefährlich. Dann sollte man es besser abschalten, sonst sieht die Stadt aus wie Tschernobyl.

SPIEGEL ONLINE: In Deutschland, wo das Bildungsniveau ziemlich gut ist, haben sich die Menschen schließlich gegen Atomkraft entschieden.

Quigley: Das machen die Sims zwar nicht, aber als Spieler können sie entscheiden, was sie besser finden. Mit einer gut ausgebildeten Bevölkerung sind Atomkraftwerke in "SimCity" sehr, sehr sicher und effizient.

SPIEGEL ONLINE: Echte Städte sind oft hoch verschuldet, gehen aber selten bankrott. Warum ist im Spiel nach drei Krediten Schluss?

Quigley: Es gibt keine Behörde, die einen Rettungsschirm aufspannen könnte. Aber umliegende Städte können mit Geld helfen - und in Gruppenspielen könnte das sogar die Regel sein. Zum Beispiel könnte eine Universitätsstadt für eine Region nützlich sein, aber selbst ohne finanzielle Hilfe von Nachbarn kaum überlebensfähig. Das gehört zum Spiel, deswegen haben wir dem Schuldenmachen ganz bewusst Grenzen gesetzt.

SPIEGEL ONLINE: Das klingt alles sehr komplex...

Quigley: Man kann sich zwar Tabellen und Bilanzen ansehen, trotzdem haben wir das Spiel viel intuitiver gemacht. Dafür haben wir viel Arbeit in die Visualisierung gesteckt. Sie können sich Dutzende Datenebenen anzeigen lassen und sofort sehen, wo es Müll oder Kriminalität gibt. Ich wollte nicht, dass es ein abstraktes Spiel mit Statistiken wird, ich wollte eine gigantische Modelleisenbahnwelt bauen, die bis ins Detail lebendig ist.

SPIEGEL ONLINE: Erfinden die Sims denn nun fliegende Autos?

Quigley: "SimCity" ist eher kein Science-Fiction-Spiel.

SPIEGEL ONLINE: Naja, immerhin gibt es Aliens, die Sims in ihre Raumschiffe entführen und Gebäude mit ihren Lasern zerschießen.

Quigley: Haben Sie die etwa nicht in Deutschland?

"SimCity" von Maxis, für PC, ca. 60 Euro; Download über Origin

Das Interview führte Ole Reißmann
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