
Körperbilder in Videospielen Bessere Grafik, kleinere Brüste


Prinzessin Peach in "Super Mario Bros."
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Mit Polygon-Brüsten, langer Mähne und kurzen Hotpants bekleidet kämpfte sich Lara Croft Mitte der Neunzigerjahre durch "Tomb Raider" - und verhalf dem Action-Adventure zum weltweiten Erfolg. Dabei hätte sich Croft die Aufmachung sparen können, findet Andreas Rauscher, Medienwissenschaftler an der Christian-Albrechts-Universität in Kiel. Das Spiel wäre auch so ein Erfolg geworden.
"Für das Spielgeschehen selbst ist es oft egal, ob die Figur männlich oder weiblich ist", meint Rauscher. Es gebe nur wenige Ausnahmen, Spiele wie "Her Story" oder "Gone Home" etwa. Gerade im Bereich der Abenteuer- und Actionszenarien seien die Figuren meistens austauschbar.
Sind Geschlechter und Körperästhetik in Videospielen wirklich so unwichtig?
Dann kam "Pac-Man"
Bei den animierten Spielfiguren der Siebzigerjahre spielte das Thema jedenfalls noch keine Rolle, wie auch unsere Fotostrecke zeigt.
"Die Körperbilder waren so abstrakt dargestellt, dass man alles Mögliche damit hätte assoziieren können", sagt Rauscher. Als Beispiel nennt der Medienwissenschaftler den 1972 von Atari veröffentlichten Klassiker "Pong".
Dessen Spielprinzip war denkbar einfach, genau wie die Darstellung der Figuren: Ein schlichter Punkt symbolisierte einen Tennisball, zwei senkrechte Striche sollten als Tennisspieler gedeutet werden. "Die Entwickler waren daran orientiert, was grafisch überhaupt machbar war", erklärt Rauscher. Viel war das damals nicht.
Interessant wurden animierte Körperbilder erst rund zehn Jahre später - vor allem durch "Super Mario" und "Pac-Man". Aber: "Es war noch immer nicht möglich, detailliert animierte Figuren darzustellen", sagt Andreas Rauscher.
Simple, teils bizarre Stereotype
Vielmehr wurde auf "comichafte Abstraktion" zurückgegriffen, um die Spielfiguren zu konkretisieren. Oft wurden sie in einer Seitenansicht dargestellt - auf viele Nuancen in der Mimik und Gestik musste verzichtet werden. Deshalb griffen die Entwickler auf simple, teils bizarre Stereotype zurück. Häufig orientierten sie sich dabei an Zeichentrickfiguren.
Vielfach bedeutete das: Weibliche Spielfiguren wurden in pinkfarbener Kleidung, mit langen Haaren und sichtbaren Pixelbrüsten dargestellt. Nicht selten mussten sie von einem männlichen Protagonisten, dem Helden der Geschichte, gerettet werden.
Gut zu sehen sei das in "Super Mario Bros.", sagt Andreas Rauscher - dort muss Mario Prinzessin Peach aus ihrer Gefangenschaft befreien. Dieses Spielprinzip setzte sich bei "Super Mario" seither fort, in vielen anderen Videospielen ist ähnliches zu beobachten.
Mehr Daten dank CD-Rom
Prinzessin Peach in "Super Mario Bros."
Foto: YouTubeJe klarer die Körperdarstellungen wurden, desto mehr manifestierten sich auch Stereotype und Rollenklischees. Dann kamen die Neunzigerjahre und mit ihnen kam "Lara Croft", die zur Ikone wurde. Computerspiele erreichten ein neues Level: Erstmals waren realistische Animationen möglich - auch dank der CD-Rom, die es ermöglichte, große Datenmengen, also viele Grafiken und auch Videos, in einem Spiel unterzubringen.
"Lara Croft" verkörperte dabei zwei essenzielle Elemente in der Entwicklung von Körperbildern in der Videospielgeschichte: "Es war ein Fortschritt, dass eine weibliche Heldin als Protagonistin in einem Spiel vertreten war", sagt Andreas Rauscher. Gleichzeitig aber wurde Croft mit überdimensionalen Polygon-Brüsten ausgestattet - und stand so für ein unrealistisches Körperbild. Dieses Übermaß setzte sich in vielen Videospielen der folgenden Jahre fort.
Wie sich Lara Croft seit 1996 verändert hat, zeigt diese Fotostrecke:
Heldinnen sind noch immer selten
Auch von den bestehenden Rollenklischees scheint man in der Spielebranche nicht weg zu kommen - oder weg zu wollen. Weibliche Charaktere gebe es immer noch wenige in Videospielen, konstatiert Andreas Rauscher. Der Medienwissenschaftler sieht die Hersteller in der Verantwortung: "Da ist eine ungeheure Schwerfälligkeit zu beobachten."
Spielefirmen würden erst auf Veränderungen eingehen, wenn sie darin einen kommerziellen Nutzen sähen. Anders sehe das bei Spieleentwicklern und Designern aus: "Die machen sich wirklich Gedanken", sagt er. Auch die Spieler und Spielerinnen selbst dürften mit weiblichen Charakteren weniger Probleme haben, so Rauscher. Natürlich gebe es genauso eine "Hardcore-Audience", die in dem Bereich einen "Tunnelblick" hätte - diese Gruppe sei aber nicht die Mehrheit der Spieler.
Ist das Geschlecht in Videospielen also obsolet? Im Prinzip ja, meint zumindest der Medienwissenschaftler. Denn: Viel wichtiger sei die körperliche Konstitution der Spielfiguren: "Viele der Figuren sind stark auf das konzentriert, was die jeweiligen Aufgaben im Spiel sind", erklärt er. Das Körperbild sei daher stark an die Spielmechanik sowie an das Szenario gebunden - und daher meist inhaltlich begründet.
"Ästhetische Eigenverantwortung" der Spieler
Vor allem in Action-Adventures wie "Assassin's Creed" oder "Splinter Cell" sei es zentral, dass das Körperbild das Spielgeschehen beeinflusse. Weite Sprünge, flinkes Ausweichen - all das muss der Körper einer Spielfigur realistisch umsetzen können.
Es geht aber auch andersherum: "Heute bekommen auch die Spieler und Spielerinnen selbst eine ästhetische Eigenverantwortung", sagt Andreas Rauscher. Das sei etwa bei Rollenspielen wie "Fallout 4", in denen der Charakter frei gestaltet werden kann, der Fall: "Dort ließen sich Stereotype unterwandern."
Realistische Körperbilder würden sich heute vor allem in storybasierten Videospielen finden, in denen auch die Persönlichkeit der Figuren zunehmend eine Rolle spiele. Das sei zum Beispiel in "Beyond: Two Souls" zu beobachten. In dem interaktiven Thriller und Action-Adventure spielen die Schauspieler Ellen Page und Willem Dafoe die Hauptrollen. Entsprechend realistisch seien die dargestellten Figuren.
In Zukunft werde sich auch in diesem Bereich viel bewegen, glaubt Rauscher. Ein Blick auf aktuelle Videospiele zeige: "Die Spielebranche befindet sich auf dem Weg, die ganze Bandbreite und Vielfalt an Körperbildern zu zeigen." In Zukunft hoffentlich auch mit mehr Weiblichkeit.
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Zwei Striche und ein Punkt - mehr gab es im 1972 von Atari veröffentlichten Videospielklassiker "Pong" nicht zu sehen. Damals ergab sich die abstrakte Darstellung aus der Beschränktheit der technischen Mittel, sagt Medienwissenschaftler Andreas Rauscher. In den Siebzigerjahren orientierten sich die Spieleentwickler an dem, was grafisch machbar war - und das war nicht viel.
Erst Anfang der Achtzigerjahre fingen Körperbilder an überhaupt eine Rolle zu spielen. Eine der ersten Figuren, die man in Videospielen steuern konnte, sei Pac-Man gewesen, sagt Andreas Rauscher. 1980 von Namco als Arcade- und Videospiel auf den Markt gebracht, wurde die Hauptfigur aus "Pac-Man" zu einem der bekanntesten Charaktere der Videospielgeschichte. Sein Name leitet sich übrigens von der japanischen Lautmalerei "paku paku" für "wiederholt den Mund öffnen und schließen" her.
Zwei Jahre später bekam "Pac-Man" mit dem Arcade-Spiel "Ms. Pac-Man" weibliche Unterstützung. "Ihre Weiblichkeit wurde einfach durch eine rote Schleife auf den Kopf dargestellt", erklärt Rauscher. Heute gehört "Ms. Pac-Man" zu den erfolgreichsten Arcade-Spielen aller Zeiten. Wie sich "Pac-Man" im Laufe der Videospielgeschichte noch verändert hat, ist auch in diesem Video zu sehen.
Erst in den Achtzigerjahren fingen Körperbilder an, eine Rolle zu spielen. Besonders Nintendos Super Mario hat diese Zeit geprägt: Für seine Optik gebe es ganz pragmatische Gründe, sagt Andreas Rauscher. Ob der Schnurrbart, die Latzhose oder die Knollennase - Marios Erscheinung lässt sich mit technischen Begrenzungen erklären. Einen Klempner sollte Mario ursprünglich nicht darstellen - das assoziierten die Spieler und Spielerinnen. So wurde aus einer technischen Beschränkung Marios Berufung. Bis heute gilt "Super Mario" als erfolgreichste Videospielreihe aller Zeiten.
Prinzessin Peach spielte in "Super Mario Bros."-Spiel aus dem Jahr 1985 eine entscheidende Rolle: Mario muss Peach aus der Gefangenschaft des herrschsüchtigen Königs Bowser Koopa befreien. "Das ist ein extremes Rollenklischee", sagt Andreas Rauscher. Auch später blieb diese Anordnung in den "Super Mario"-Spielen bestehen. Das Gleiche galt für das Aussehen der Prinzessin: langes Haar, pinkfarbenes Kleid und Perlenohrringe - mehr Gender-Klischee geht nicht. Mitte der Nullerjahre hat Nintendo mit "Super Princess Peach" ein Videospiel mit ihr in der Hauptrolle veröffentlicht. "Das war kein allzu großer Erfolg", sagt Rauscher.
In den Achtzigerjahren brachte Nintendo einen weiteren Videospielklassiker auf den Markt: In dem 1986 veröffentlichen Spiel "Metroid" flossen Elemente aus Shooter und Action-Adventure zusammen. Mit einem Kampfanzug und einer Feuerwaffe ausgerüstet, wird im All gegen Weltraumpiraten gekämpft. Wer genau sich unter der Rüstung befindet, wurde erst am Ende des Spiels verraten.
Die Auflösung sorgte dann bei vielen Spielern für eine Überraschung! Nicht etwa ein männlicher Protagonist verbarg sich unter dem Schutzanzug in "Metroid". Stattdessen kämpfte die Kopfgeldjägerin Samus Aran gegen die furchterregenden Kreaturen des Spiels. Das Science-Fiction-Ende kam letztlich aber gut bei den Spielern an, sagt Andreas Rauscher. Auch der Bruch mit Rollenklischees machte "Metroid" zu einem besonderen Spiel. Die sexualisierte Darstellung der weiblichen Spielfigur hingegen war weniger fortschrittlich. Der galaktische Spielausgang ist hier zu sehen.
Die Neunzigerjahre waren in der Spielbranche ambivalent. Besonders deutlich zeigte sich das 1996: Mit "Tomb Raider" wurde ein Action-Adventure mit einer übersexualisiert dargestellten Protagonistin, Lara Croft, veröffentlicht. Im selben Jahr erschien auch das Survival-Horror-Spiel "Resident Evil". Darin konnte zwischen einer männlichen und einer weiblichen Figur gewählt werden. Spieler und Spielerinnen konnten entscheiden: Will man den Horror mit Chris Redfield oder Jill Valentine durchleben??
Lara Croft wurde ursprünglich von Computerspieleentwickler Toby Gard als eine Art weiblicher Indiana Jones konzipiert. Schnell avancierte Croft zu einer eigenen Ikone. Ihre Markenzeichen: Knappe Hotpants, überdimensionale Polygon-Brüste und ein Waffengürtel, inklusive zweier Pistolen. "Anfangs war sie völlig überzeichnet", findet Andreas Rauscher. "Mit diesen unrealistischen Proportionen hätte sie aus einem Underground-Comic der Sechzigerjahre stammen können." Das änderte sich im Laufe der nächsten zwanzig Jahre, wie hier zu lesen ist. Auf der Seite "Bulimia.com" sind übrigens weibliche Spielheldinnen mit den durchschnittlichen Körpermaßen amerikanischer Frauen, wie oben im Bild, zu sehen.
Mitte der Nullerjahre wurde Lara Croft dann umgestaltet. "Sie wurde realistischer dargestellt und wirkte in der Animation nicht mehr wie eine karikaturhafte Heldin", sagt Medienwissenschaftler Rauscher. Konkret bedeutete das: Croft hatte fortan auch kleinere Brüste. Eindrücklich zeigt sich das vor allem im 2013 veröffentlichten Reboot des Spieleklassikers. In "Tomb Raider" wurde Lara Croft erstmals verwundbar gezeichnet, findet Andreas Rauscher. Denn: "Sie wurde jünger, weniger muskulös und mit realistischen Proportionen dargestellt."
Weniger in der Kritik stehen männliche Stereotype, die es in Spielen aber genauso gibt wie Stereotypen bei weiblichen Spielfiguren. Das zeigt sich zum Beispiel bei Solid Snake, dem Protagonisten des 1998 veröffentlichten Stealth-Shooters "Metal Gear Solid": Mit breiten Schultern und stählernen Muskeln ausgestattet, kämpft der legendäre Söldner gegen ebenso starke Terroristen. Dass über solche Stereotype weniger in der Öffentlichkeit diskutiert werde, liege auch an einer gewissen Selbstverständlichkeit: "Die Spielfigur wird in ihrer Funktionalität wahrgenommen", sagt Andreas Rauscher. Im Fall von "Metal Gear Solid" heißt das: brutale Kämpfe bestehen - das schafft man nur mit einem starken Körperbau.
Noch heute sind die meisten Spielcharaktere männlich, so wie in Ubisofts "Assassin's Creed Unity" von 2014, in dem keine weibliche Assassine gesteuert werden konnte. Ubisoft stieß damals auf heftige Kritik, denn vom Spieleentwickler hieß es einmal, dass ein weiblicher Charakter bedeute, viele Animationen und Kostüme noch einmal anfertigen zu müssen. "Das ist eine richtig faule Ausrede", findet Andreas Rauscher. In anderen 'Assassin's Creed'-Teilen sei das Steuern einer Frau schließlich auch möglich gewesen.
Eine eher untergeordnete Rolle spielen Frauen im Actionspiel "Grand Theft Auto" ("GTA"). Dabei könnte problemlos eine weibliche Protagonistin eingebracht werden, findet Andreas Rauscher. In zwei Teilen der "GTA"-Reihe habe das mit Catalina bereits gut funktioniert. In "GTA: San Andreas" können mit der Bankräuberin gefährliche Raubzüge gemacht werden. "Es wäre kein Problem einen 'GTA'-Teil aus ihrer Sicht zu erzählen", meint Rauscher. Aber: "Das hat wohl mit der Bequemlichkeit der Hersteller zu tun." Welche anderen weiblichen Charaktere in "GTA" bisher eine Rolle spielten, kann in diesem Video nachvollzogen werden.
Vor allem Spieleentwickler im Independent-Bereich entscheiden sich heutzutage für eine reduzierte Figurenzeichnung, um einen höheren Abstraktionsgrad zu erzielen. Als Beispiel nennt Andreas Rauscher den Side-Scroller "Limbo" aus dem Jahr 2010: "Das Spiel erinnert eher an eine düstere Scherenschnitt-Variante eines Jump'n'Runs, als an ein realistisches Szenario." Somit seien mehr Assoziationen möglich: "Wie man das Spiel ausrichtet und was in die Figur hineingelesen wird, bleibt den Spielern überlassen."
In vielen Rollenspielen, wie etwa "Fallout", gibt es die Möglichkeit, seine Charaktere selbst zu gestalten. Auch in der Fußball-Simulation "Fifa 17" können die Spielfiguren frei gestaltet werden: vom Körpergewicht bis zur Haarlänge. Das könnte eine Möglichkeit sein mit Stereotypen aufzuräumen, findet Rauscher. "Ein Videospiel kann so mit der ganzen Bandbreite an Variationen versehen werden", sagt er.
Spieleheldin Lara Croft: Mittlerweile kennt man sie auch, wenn man keine Videospiele spielt. 2001 zum Beispiel kam ein Film namens "Lara Croft: Tomb Raider" in die Kinos, mit Angelina Jolie in der Hauptrolle.
Ein Meilenstein der Spielegeschichte: Mit dem ersten Teil der "Tomb Raider"-Serie wirbelt das Entwicklerstudio Core Design im Jahr 1996 die Gamesbranche auf.
Unterwasserwelten und Höhlenballerei: Das Spielgefühl war damals ein neues. Heute macht vor allem die Steuerung das Spiel kompliziert.
Das gilt auch für die Smartphone-Versionen des Klassikers, die Square Enix mittlerweile veröffentlicht hat. Die abgehackten Bewegungen sorgen auf Android-Geräten und dem iPhone für viel Frust.
Die Figur aus dem ersten Spiel hat das Aussehen von Lara Croft über Jahrzehnte geprägt.
In den vier Jahren nach der Veröffentlichung von "Tomb Raider" ist jedes Jahr ein neuer Teil der Serie erschienen. Nach dem fünften Teil "Die Chronik" im Jahr 2000 folgt zunächst eine längere Pause.
"Angel of Darkness" sollte die Reihe neu beleben. Doch zahlreiche Bugs und Spielschwächen lassen den Titel im Jahr 2003 floppen. Es ist der letzte Teil der "Tomb Raider"-Serie, den Core Design entwickelt. Als nächstes erscheint danach "Tomb Raider: Legend", entwickelt vom das US-Studio Crystal Dynamics.
Mit der neuen Steuerung und neuer Grafik erscheint 2007 eine Neuauflage des ersten "Tomb Raider"-Spiels. Neben den Schauplätzen tauchen auch die früheren Charaktere wieder auf.
Mit dem zehnten Teil gelingt Square Enix im Jahr 2013 ein großer Wurf. Die Kritiker loben das Spiel für die Geschichte und die Charaktere. Außerdem verzichten die Entwickler erstmals darauf, Lara Croft allzu knapp bekleidet ins Abenteuer zu schicken.
Der Nachfolger "Rise oft the Tomb Raider" kann an die Erfolge anknüpfen. Lara Croft macht sich in diesem Teil auf die Suche nach ihrem Vater.
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