Kooperative Brettspiele im Test Tapfer kämpfen bis zum gemeinsamen Siegesrausch

Am Spieltisch müssen nicht immer Gegner sitzen: Es geht auch miteinander. Wer kooperative Spiele für langweilig hält, verpasst große Geschichten und gemeinsame Erfolge – die nicht leicht zu erringen sind.
Brettspiel »Harry Potter – Death Eaters Rising«: Kein Mitspieler muss mehr den bösen Overlord mimen

Brettspiel »Harry Potter – Death Eaters Rising«: Kein Mitspieler muss mehr den bösen Overlord mimen

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Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Die Tage werden kürzer, aber das heißt ja nur: Die Abende werden länger. Damit kann man endlich wieder etwas Episches auf den Spieltisch packen, ein Spiel, in das man eintaucht wie in einen guten Film oder einen fesselnden Roman. Das Beste ist: Man kann selbst darin mitspielen und die Handlung beeinflussen.

Deshalb muss es aber nicht kompliziert werden. Viele Spiele nehmen die Mitspielenden sanft an die Hand und machen sie unterwegs mit den Regeln vertraut. Für Familien und freundschaftliche Runden kann es wunderbare High-Five-Momente geteilten Siegesrausches geben, wenn man zusammen gegen einen gemeinsamen Gegner antritt. Viele Familien kennen das Prinzip leider nur aus dem Kinderspiel »Obstgarten«, das aber mit den High-End-Werken der Spielszene ungefähr so viel zu tun hat wie ein iPhone mit einem Joghurtbecher-Paketschnur-Telefon.

Bei den meisten Spielen muss auch kein Mitspieler mehr den bösen Overlord mimen, denn eine clevere Mechanik aus Karten oder eine Begleit-App übernimmt die Schurkenrolle. Hier sind vier sehr gute neue kooperative Spiele für die dunkle Jahreszeit – von einfach und kurz über das längere Vergnügen bis zum Brettspiel-Epos.

»Harry Potter – Death Eaters Rising«: Würfeln gegen Voldemort

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Wer erst einmal ausprobieren möchte, wie es sich anfühlt, miteinander statt gegeneinander zu kämpfen, findet hier einen familienfreundlichen und unkomplizierten Einstieg – die meisten dürften die Charaktere aus dem Harry-Potter-Universum kennen und finden so auch leicht in die Spielgeschichte. In der Mitte des Plans steht der, dessen Name nicht genannt werden darf (ok, wir beim SPIEGEL trauen uns natürlich: Er heißt VOLDEMORT!), und richtet seinen Zauberstab drohend gegen uns. Wir sind Zauberschülerinnen und Zauberschüler, die tapfer gegen den dunklen Lord zusammenhalten.

Gekämpft wird mit Würfeln, unser Ziel ist es, eine möglichst schlagkräftige Truppe zusammenzubekommen – dafür sammeln wir Karten von Verbündeten oder versuchen, böse Todesser in das Zauberergefängnis Askaban zu schicken. Einmal pro Zug kommt auch Voldemort dran und wird an einem der drei Orte auf dem runden Spielplan aktiv, fügt dem Dumbledore-Team Schaden zu und versucht, Orte wie Hogwarts oder die Winkelgasse in seine Gewalt zu bekommen. Am Anfang hat man nur ein paar Würfelchen, aber wem es gelingt, sein Zaubererteam klug zusammenzustellen, gewinnt an Schlagkraft und taktischen Optionen und hat so Chancen, Voldemort zu besiegen. Das Spiel, entwickelt von Patrick Marino und Andrew Wolf auf Basis der Rising-Spiele des US-Verlags The Op, ist eine runde Sache geworden. Leicht zu lernen, mit entspanntem Glücksfaktor und schön gestaltet. Nicht nur Potter-Fans haben Spaß am gemeinsamen Plotten und Würfeln.

Für zwei bis vier Personen ab elf Jahren, Spieldauer rund eine Stunde.

»Die Zwerge Big Box«: Gar nicht mal so klein

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Das Brettspiel »Die Zwerge« basiert auf der fünfbändigen Romanreihe des deutschen Fantasyautors Markus Heitz. Man muss die Bücher aber nicht kennen, um Spaß am Spiel zu haben. Wir schließen uns als muntere Zwergentruppe zusammen, um gemeinsam das »Geborgene Land« gegen alle möglichen Schurken zu verteidigen und ruhmvolle Aufgaben zu erfüllen – und das über, analog zu den Büchern, fünf Abenteuer.

Das Spiel gibt es schon fast zehn Jahre. Der Verlag hat jetzt alles, was es an Erweiterungen zum Longseller von Michael Palm und Lukas Zach gibt, zusammen in eine opulente »Big Box« gepackt. Wer Lust auf ein Gruppen- oder Familienprojekt über mehrere Winterabende hat, ist hier gut bedient: Jedes Abenteuer dauert zwischen ein und anderthalb Stunden, der Schwierigkeitsgrad lässt sich je nach Zusammensetzung der Runde anpassen.

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Jede und jeder sucht sich einen der zwölf Zwerge aus; einer kann besonders gut kämpfen, eine andere kann vielleicht dem Würfelglück auf die Sprünge helfen oder ist besser zu Fuß. Dabei sollte sich die Gruppe gut absprechen, damit niemand auf der Strecke bleibt – denn dann würden alle verlieren. Unseren tapferen Zwergen stellen sich Trolle, Orks und Alben entgegen und breiten sich über den Plan aus, wenn wir ihnen nicht Einhalt gebieten. Auch hier kämpfen wir mit Würfeln, müssen aber auch die Politik im Blick behalten – ein Nebenspielplan ist dem Rat der Zwerge gewidmet, der uns Vorteile verschaffen kann. Eine Zeitleiste sorgt dafür, dass das Spiel nicht zu lange dauert.

Wer Lust hat, sich an einem reich ausgeschmückten Fantasy-Abenteuer zu versuchen, aber es nicht so kompliziert haben will wie bei den ganz großen Kloppern des Genres, bekommt hier viel Spiel mit großer atmosphärischer Dichte ohne allzu kompliziertes Regelwerk. Unter Umständen muss man das Spiel im Handel ein bisschen suchen – in einigen Läden online wie offline ist es bereits ausverkauft, kommt aber voraussichtlich im Februar wieder.

Für zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, Spieldauer eine bis anderthalb Stunden.

»Aeons End«: Bunte böse Zauberwelt

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Fies, fieser oder besonders fies: In Kevin Rileys Aeon’s End haben wir die Wahl, gegen welchen Feind wir gemeinsam antreten wollen. Soll es die Carapax-Königin sein, die alle nase- oder vielmehr fühlerlang neue Scheusale ausbrütet? Doch lieber der tentakelreiche Unersättliche oder die eklige Hassgeburt, die immer wütender wird? Die Geschichte ist eigentlich Nebensache bei diesem komplexen kooperativen Spiel, das man aber auch allein spielen kann: Wir sind Magier, am Anfang schwach, später (hoffentlich) stärker, die an den Rissen der Zeit dunkle Mächte zurückdrängen müssen.

Aeon’s End ist ein sogenannter Deckbuilder: Jeder Spieler hat sein eigenes Kartendeck, das niemals gemischt wird, das man aber durch den Zukauf von Karten verbessern kann. Jedes Monster, dem wir gegenübertreten, hat eine andere Kampftechnik – und wir müssen mit Kristallen, Zaubern, Artefakten und Spezialfähigkeiten klug und koordiniert dagegenhalten und seine Lebenspunkte auf null bringen, ehe das Gleiche uns oder unserer Festung passiert.

Dadurch, dass die Decks nie gemischt werden und lediglich die Zugreihenfolge sich zufällig von Runde zu Runde ändert, ist Taktik Trumpf – und man nimmt im Laufe mehrerer Partien eine steile Lernkurve, was die Zusammenarbeit mit anderen Magiern angeht. Es macht großen Spaß, gemeinsam zu tüfteln und immer wieder aufs Neue das eigentlich unschaffbar Scheinende doch noch irgendwie zu wuppen. Allerdings muss man sich ein bisschen einfuchsen. Das Spiel ist kein Wohlfühlabenteuer mit Erholpausen, sondern von Runde zu Runde gibt es hart auf die Mütze. Muss man mögen, hat aber hohes Suchtpotenzial. Für Nachschub ist dann gesorgt: Es gibt bereits mehrere Erweiterungen und ein zweites eigenständiges Grundspiel, das sich mit dem anderen kombinieren lässt.

Für eine bis vier Personen ab zehn Jahren, Spieldauer 45 bis 90 Minuten.

»Descent – Legenden der Finsternis«: Epischer wird’s nicht

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Die Schachtel des teuren, jetzt komplett neu überarbeiteten Klassikers »Descent« erfüllt nahezu alle Vorgaben des modernen Wohnungsbaus, so groß wirkt die in zwei Stockwerke unterteilte Box mit mehr als 40 detaillierten Miniaturfiguren und vielen Spielplanteilen. Na ja, fast. 26 Zentimeter hoch und knapp 30 Zentimeter breit und tief ist das Brettspiel-Epos, für das man eine kostenlose App braucht, die Gegner und Geschichte steuert. Das klingt störender, als es ist – Spiele wie »Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde« haben schon gezeigt, dass so etwas wirklich elegant integriert werden kann. Der elektronische Helfer hat den Vorteil, dass alle wirklich an einem Strang ziehen können und dass niemand mit Verwaltungsarbeiten beschäftigt ist – und dass die Regellektüre sich in Grenzen halten kann, weil die App eine gute Einführung bietet.

Wir spielen mit bis zu vier Personen verwegene Abenteurer, die sich durch das Fantasiereich Terrinoth bewegen (in dem auch etliche andere Fantasy-Spiele angesiedelt sind). Der Spielplan verändert sich laufend – in 3-D! Vor der ersten Partie gibt es eine Bastelstunde: Tore, Drachen, Säulen, Truhen, Regale, Bäume, Fallgitter, Treppen, Hexenkessel werden aus Pappteilen zusammengesteckt. Die App sagt, mit welchem Spielplanteil es losgeht, wo noch Geländeteile hinkommen und wo die Helden Aufstellung nehmen – und dann geht die Geschichte los. 16 Szenarien bietet die Riesenschachtel.

Das Spiel selbst ist nicht sehr kompliziert und voller Entdeckerfreuden: Wer dran ist, hat drei Aktionen, kann kundschaften, kämpfen und sich fortbewegen. Man kämpft mit Würfeln gegen Monster, findet nützliche Dinge, die man auf spätere Missionen mitnehmen kann, und erkundet laufend neue Räume – manchmal über Treppen oder in finsteren Kellern, denn es geht auf und ab. Das ist nicht nur Deko, sondern spielrelevant, weil es sich treppab leichter kämpft und man sich unter Vorsprüngen auch verstecken kann. Mit jedem neuen Kapitel entwickelt sich die Geschichte weiter, in die man komplett eintaucht. Das geht auch allein, wenn man keine Mitspieler für das Großprojekt findet.

Für ein bis vier Personen ab 14 Jahren, Spieldauer zwischen einer und drei Stunden pro Kapitel.

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