Kritik an Spielebranche Sucht als Kollateralschaden?

Jeder Spieleentwickler bemüht sich um Bindung seiner Kunden: Ein Spiel soll sie fesseln, immer wieder. So sehr, dass auch der Nachfolgetitel gekauft wird. Das ist legitim, aber auch die Beschreibung einer Sucht. Auf einer Tagung in München forderten Experten Konsequenzen.
Kultspiel World of Warcraft (hier eine lebensgroße Spielfigur auf einer Messe): 11,5 Millionen zahlende Abonnenten, mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr - und angeblich ein erhebliches Suchtpotential

Kultspiel World of Warcraft (hier eine lebensgroße Spielfigur auf einer Messe): 11,5 Millionen zahlende Abonnenten, mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr - und angeblich ein erhebliches Suchtpotential

Foto: MIKE BLAKE/ REUTERS
AP/pat