Episodenspiel "Life Is Strange"  Teenie-Leben mit Rückspultaste

Du bist 18, angehende Fotografin und kannst die Zeit zurückdrehen: Das Spiel "Life Is Strange" ist eine der größten Überraschungen des Jahres. Die interaktive Erzählung berührt gerade wegen ihrer ruhigeren Momente.
Max und Chloe: Beste Freundinnen im Spiel "Life Is Strange"

Max und Chloe: Beste Freundinnen im Spiel "Life Is Strange"

Foto: Square Enix

Hinweis: Der folgende Text handelt von den Episoden eins bis fünf des Spiels "Life Is Strange" - Handlungsdetails über die erste Episode hinaus werden aber nicht verraten.

Und dann ist das Spiel vorbei. Fünf Episoden war man Max Caulfield, die auf sich und ihre Freunde aufpassen musste, einer Verschwörung auf der Spur. Die immer wieder die Zeit manipuliert hat und doch vor allem auf der Suche war: nach sich selbst und ihren Wünschen. Es ist das Ende eines der interessantesten Spiele des Jahre. Ein passendes Ende.

"Life Is Strange" ist ein Spiel des französischen Studios Dontnod, das Stück für Stück erschienen ist. Eine interaktive Erzählung, die nicht weit entfernt ist von "The Walking Dead", "Heavy Rain" oder "Beyond: Two Souls". Sie alle sind Spiele, die verschiedene Erzählstränge haben, in denen Entscheidungen der Spieler über den Fortgang der Geschichte bestimmen.

Gleichzeitig ist "Life Is Strange" aber auch ein Spiel über das Erwachsenwerden und vor allem eines, in denen Spieler immer wieder daran erinnert werden, dass selbst kleine Entscheidungen Wirkungen haben und man zu ihnen stehen muss. Selbst wenn man die Zeit zurückdrehen kann wie Max Caulfield, die Protagonistin des Spiels.

Chloe mit Pistole: Die Welt ist gefährlich

Chloe mit Pistole: Die Welt ist gefährlich

Foto: Square Enix

Max gerät in einen Wirbelsturm

Max studiert an einer High School in einem Küstenstädtchen im Nordwesten der USA, Arcadia Bay. Sie ist angehende Fotografin und entdeckt durch einen Zufall, dass sie die Kraft hat, die Zeit zurückzudrehen. Die Chance, Momente zu löschen, neu zu gestalten und doch wichtige Informationen aus der ersten Version zu behalten.

Sie nutzt diese Kraft gleich, um einen Mord ungeschehen zu machen, ihre alte Schulfreundin Chloe zu retten und nach fünf Jahren Trennung wieder mit ihr zusammen zu sein. Dabei gerät Max in einen Wirbelsturm, der nicht nur metaphorisch ihre Gefühlswelt beschreibt, sondern auch ganz real Arcadia Bay bedroht.

Die folgenden Episoden sind eine Achterbahnfahrt durch die Gefühle eines Teenagers, ein Taumeln zwischen sorglosen Kindertagen und der Ungewissheit der Zukunft. Schwankend zwischen Glück, Schuld und Verzweiflung, so universell, dass man auch selbst immer wieder an eigene Schwächen, Ideen und Träume erinnert wird.

Das passiert so oft, dass man sich dabei ertappt, wie man sich selbst so eine Rückspulfunktion wünscht. Erst zum Schluss lernt man, dass es vielleicht vor allem darum geht, die eigenen Entscheidungen zu akzeptieren und das beste aus ihnen zu machen.

Folgen der Kraft: Nasenbluten im Zeitloch

Folgen der Kraft: Nasenbluten im Zeitloch

Foto: Square Enix

Kleine, nebensächliche Schwächen

"Life Is Strange" ist nicht perfekt, bei weitem nicht. Immer wieder gibt es Dialoge, bei denen man sich innerlich krümmt, immer wieder fällt auf, dass die Grafik technisch lange nicht perfekt ist oder dass die Lippensynchronisation nur rudimentär stattgefunden hat. Manche Motive tauchen auf, verschwinden wieder, manche Rätsel sind zu einfach, andere zu schwer. Und zwar nicht, weil sie wirklich schwer wären, sondern weil die Steuerung ein Bein stellt.

Doch das ist fast nebensächlich, schließlich gibt es immer wieder die großartigen Momente, in denen die Zeit still zu stehen scheint, in denen Max auf einer Wiese sitzt und einfach nur schaut. Momente, in denen das Spiel einen innehalten lässt und aus sich selbst eine ruhige Kraft schöpft und nicht gleich dem nächsten Höhepunkt nachjagt.

Stille und peinliche Situationen geschehen einfach

Die ähnlich konzipierten Titel "Heavy Rain" und "Beyond" von David Cage sind Spiele, die mit ihrer Hochglanzproduktion davon ablenken, dass sie viele Versprechen - und vor allem die emotionale Ansprache - nicht einhalten und mit großem Effekt enttäuschen.

"Life Is Strange" dagegen kann mit vergleichsweise simplen Mitteln immer wieder zutiefst anrühren und den Spieler über sich selbst nachdenken lassen. Die Entwickler von Dontnod haben das seltene Selbstvertrauen, Stille und peinliche Situationen einfach geschehen zu lassen.

Und wenn es in den ersten Episoden die ruhigen Momente sind, die so viel über Gefühle aussagen, so ist es in der letzten Episode eine längere Schleichpassage, die noch einmal klarmacht, wie komplex das Leben ist und was für ein großes Wunder es eigentlich ist, dass man halbwegs gut damit klarkommt. Und dass das Leben tatsächlich immer wieder seltsam ist.


"Life Is Strange" von Square Enix, Playstation 3 und 4, Xbox 360 und One, PC;  
Englisch; ca. 20 Euro; ab 12 Jahren

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