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Lokalisieren von Videospielen: Ein Daumen zu viel

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Videospiel-Übersetzungen Wenn Zwerge sächseln

Vielleicht der undankbarste Job der Branche: Lokalisierer sorgen dafür, dass Videospiele wie "Skyrim" parallel in vielen Sprachen erscheinen. Gewürdigt wird ihre Arbeit kaum, kritisiert dafür umso heftiger. Im Gedächtnis bleiben den Spielern vor allem Übersetzungspannen.

München - Gäbe es einen Preis für den undankbarsten Job der Spielebranche, Michaela Bartelt hätte gute Siegchancen. Für Electronic Arts koordiniert sie von Köln aus die Lokalisierung von Videospielen, die Arbeit an verschiedenen Sprachversionen. Die von Bartelt beauftragten Teams übersetzen jährlich 43 Millionen Wörter in 37 Sprachen. Fast immer klappt das gut, die meisten Helfer sind Muttersprachler, oft Diplomübersetzer. Und doch hält sich das Lob der Spieler in Grenzen. Es sind fast nur die Fehler von Bartelts Teams, die Fans in Internetforen erwähnen. Denn über Übersetzungen wird am liebsten gemeckert, mal zu Recht, mal aus Prinzip.

"In Deutschland nehmen viele Spieler die Lokalisierung als gegeben hin", sagt Bartelt, die schon "Fifa 99" eindeutschte und sich derzeit um "Fifa 13" kümmert. "In anderen Ländern wie Polen oder Norwegen ist man richtig dankbar, dass eine landesspezifische Version des Spiels erscheint." Das Lokalisieren, ein schon aus geschäftlichem Interesse wichtiger Produktionsteil, ist für die Publisher zur Pflichtübung geworden. Sie können dabei fast nur verlieren. Bei "Baldur's Gate" reichten zum Beispiel sächselnde Zwerge, um das Spiel jahrelang im Gespräch zu halten - in Diskussionen über seltsame Übersetzungen.

Spielevertonung fürs Guinness-Buch

Die Frühphase des Lokalisierens wirkt im Rückblick fast romantisch. Ende der achtziger Jahre übersetzte der Journalist Boris Schneider-Johne Spiele wie "Monkey Island" und "Indiana Jones and the Last Crusade" im Alleingang. Heute ist das kaum mehr möglich, Spiele liefern längst mehr als Bildschirmtext. Es gilt als normal, dass sie professionell mit den deutschen Stimmen bekannter Schauspieler vertont werden. Den Helden des jüngsten "Call of Duty"-Shooters sprach in der deutschen Fassung beispielsweise Ben Becker.

Zudem ist der Zeitdruck hoch. Angesichts internationaler Downloadportale und im Sinne großer Marketingkampagnen ist es wichtig, dass möglichst viele Länderversionen zeitgleich in den Handel kommen. Dass Spiele gar nicht übersetzt werden, wie das American-Football-Spiel "Madden NFL 2012", ist die Ausnahme.

Das Lokalisieren ist ein aufwendiger Prozess für die Firmen, er reicht vom einfachen Übersetzen der Menüs bis zum Entfernen der Hakenkreuze aus Kriegsspielen. Viele Projekte verursachen Kosten im sechsstelligen Bereich. Anfang des Jahres hat es "Star Wars: The Old Republic" ins Guinness-Buch der Rekorde geschafft , als aufwendigste Spielevertonung aller Zeiten, mit 200.000 Zeilen Dialog.

Das Erbe des Vorgängers

An den Sprachversionen eines Spiels wird meistens parallel zur Entwicklung gearbeitet, ungefähr drei Monate vor dem Erscheinen beginnt der Endspurt. Dann muss termingerecht getextet, aufgenommen und probegespielt werden, Teamarbeit ist Pflicht. Die deutsche Version des Hit-Rollenspiels "Skyrim" beschäftigte zum Beispiel 30 Lokalisierer, hinzu kamen rund 60 Synchronsprecher. "Rollenspiele gehören zu den schwierigsten Projekten", findet Jan Werkmeister, Localization Manager bei Synthesis Germany , der Firma, die "Skyrim" übersetzt hat. "Sie sind storylastig, es gibt viele komplexe Zusammenhänge, viel Historie und viele Personen."

Und manchmal kommt noch das Erbe des Vorgängers hinzu: "The Elder Scrolls: Oblivion", fünf Jahre vor "Skyrim" von einem anderen Unternehmen lokalisiert, gilt als legendärer Übersetzungsflop. Die deutsche Fassung ist für obskure Item-Abkürzungen bekannt, wie "Schw. Tr. d. Le.en.-W. " für den "Schwachen Trank der Lebensenergie-Wiederherstellung". "Wir wollten das natürlich besser machen", sagt Werkmeister, deshalb holte er sich fürs Lokalisieren Fanunterstützung. So berieten zwei Administratoren einer "The Elder Scrolls"-Online-Datenbank  Werkmeisters Team beim Vertonen der Begriffe aus der Spielwelt.

Humor als Herausforderung

Eigennamen aus Fremd- und Phantasiesprachen zählen zu den größten Herausforderungen für Übersetzer, ebenso technische Details wie Waffenbeschreibungen aus "Battlefield". Und es gibt noch eine Schwierigkeit: den Humor. "In meinen Übersetzungen war der Originaltext eine Inspiration", erinnert sich "Monkey Island"-Übersetzer Schneider-Johne, "geschätzt ein Viertel der Sprüche und Dialoge habe ich nicht direkt übersetzt, sondern neu geschrieben." Besonders wichtig sei dies bei Anspielungen auf Dinge, die dem deutschen Publikum nicht geläufig sind, wie der Ablauf eines Baseballspiels. Lokalisiererin Bartelt sagt, sie erwarte von ihren Übersetzern eine "Transkreation" - ein Übersetzen, bei dem auch Neues entsteht, etwa deutsche Wortspiele, die die Sprache des Spiels attraktiver machen.

Am liebsten keine Änderungen wünschen sich viele Gamer beim eigentlichen Spielinhalt, wie dem Level der Gewaltdarstellung. Fanfrust provozierte zum Beispiel der erste Teil von "Command & Conquer: Generäle", als Electronic Arts in der deutschen Version Soldaten durch Cyborgs ersetzte. Ein vergleichsweise drastischer Eingriff.

Manchmal verursacht schon ein neues Hüllendesign Ärger: Während das ursprüngliche Cover des Zombie-Shooters "Left 4 Dead" eine Hand mit abgerissenem Daumen zeigte, steckt die deutsche Version in einer Pappschachtel, auf der der Finger noch vorhanden schien. Eine exklusive Packung für die deutschen Fans, erläuterte der Publisher , doch einige Spieler wollten das nicht glauben: Ein feiges Zugeständnis an den Handel sei das, schimpften sie, gar Zensur. Mancher griff aus Prinzip zum Original.

Anmerkung der Redaktion: In einer früheren Version dieses Artikels stand, "Star Wars: The Old Republic" enthalte 200 Millionen Zeilen Dialog. Tatsächlich sind es nur 200.000 Zeilen. Wir bitten, den Fehler zu entschuldigen.

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